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Guia Turístico I

Ahwyz “A Selva Viva”

Esta possivelmente é a maior área realmente selvagem do continente, muitos acreditam que diversas espécies animais que ainda nem conhecemos estão aguardando entre sua densa vegetação para serem descobertos.

Considerada uma área perigosa, justamente devido ao grande número de animais selvagens, muitos viajantes evitam inclusive fazer seu trajeto pelas margens da selva, preferindo um caminho mais longo, porém distante de suas fronteiras de folhas e troncos. Principalmente em viagens noturnas.
Camdtyh “A Montanha Mais Alta” (Lar da Mãe Terra)

Ao extremo sul do continente podemos encontrar Candtyh, seguindo uma mostruosa cadeia de colinas, morros e rochas, ao seu fim estará a montanha cujo o topo é considerado o mais alto de todo continente.
É desta montanha que foi retirada a maior parte do Platinum que está em uso atualmente, porém hoje o material é mais escasso e dificil de se encontrar, graças a isso muitas cavernas e tocas podem ser encontradas nesta montanha, algumas naturais outras produzidas pelos mineiros de outrora.

Também até hoje dize-se que o melhor de todos os Jades é extraído desta montanha. Encontrar um mineirador com coragem suficiente para enfrentar os perigos de Camdtyh é o sonho de todo bom Armeiro.

Lahdw “A Cachoeira Mais Distantes”

Não se trata apenas de uma cachoeira, as bordas do Continente encontam-se muitas quedas d'agua, uma verdadeira catarata desembocando no oceano. E para os navegantes mais audases, a frente destas encontra-se Lahdw, uma ilha, no centro da qual nasce uma montanha que poderia ser facilmente confundida com um vulcão, não fosse o fato de verter água pura e cristalina por seu topo, formando belissimas cachoeiras em toda a sua extensão.

Pouquissimos foram os que se aventuraram a tal viajem pois chegar até a ilha significa enfrentar a fortes águas, muito agitadas devido a proximidade com as cataratas a borda do continente, porém os poucos que foram afirmam que suas águas poderiam realizar verdadeiros milagres e terião grande poder medicial.

Lymdatkz “A Terra do Azul Eterno”

Lymdatks é uma grande planície onde encontram-se algumas vilas e cidade, muito conhecida em todo o continente por sua beleza natural, apesar de baixa, sua vegetação é sempre verde e orvalhada, como se todo dia fosse época de colheita, e recebeu sua alcunha de “Terra do Azul Eterno” pelo seu maravilhoso céu, sempre azul, mesmo na época das chuvas e mesmo durante a noite é possível notar um tom de azul muito escuro iluminado pelas estrelas.

Algúns viajantes afirmam que mesmo em cavalgadas noturnas não é necessária nenhuma outra iluminação além da natural nestas planicies.

Todzyw “ Cidade de Todos os Deuses”

Considerada hoje a Capital do Mundo esta é uma cidade construída exclusivamente para venerar as grandes Divindades, os Senhores dos Mortais, todas as Divindades estão representadas nesta grande metrópole, com templos, lojas de artefatos religiosos e toda sorte de atividades relacionadas.

Como muitas de nossas religiões possuem uma visão divergente do que seria um comportamento adequado a cidade acaba dividindo-se em guetos, na verdade gigantescos bairros onde são encontrados apenas religiosos com convicções semelhantes.

Independente dessa divisão cada uma das divindades possui um tempo no centro da gigantesca cidade, todos rodeando um templo maior dedicado a todas elas. É nesses templos que podemos encontrar os Sumos Sacerdotes de cada Religião, quando estes não estão em viagens de estudo, peregrinações espirituais ou qualquer outra ocupação.

O Grande Templo ou Templo Central, como é chamado por algúns, é utilizado apenas quando todos os Sumos Sacerdotes, ou pelo menos um representante nomeado de cada um deles, está presente, quase sempre para alguma comemoração muito importante ou decisão crucial.

Kaldyho “A Montanha de Fogo”
Possívelmente o território mais inóspto e desolado do continente seja Kaldyho, um enorme vulcão, sempre em atividade, é um lugar para ser visitado apenas pelos mais corajosos e aventureiro.

Apesar da paisagem linda comentada por todos que de lá conseguiram regressar, além do enorme calor ao se aproximar da montanha, devemos lembras que é Kaldyho a responsável pelas chuvas negras e pelas chuvas de fogo que hora ou outra atingem nosso continente. E quanto mais próximo, mais severas são estas condições.

Ky “As Terras que Flutuam”

Ao extremo Sul do continente está Ky, um aglomerado de pequenas montanhas e montes que podederiam ser considerados as mais altas do mundo caso tocassem o chão. Isso mesmo, elas não tocam o piso. Um fenômeno ainda não esplicado nem mesmo pelos maiores sábios cria ventos tão fortes nesta área do continente que deslocaram parde dele e mantém estas partes no ar.

Com certeza é uma vista digna de ser visitada, mas caminar por alé já é uma história bastante diferente.

Wyza “O Pico Cristalino”


Whiza é um grande pico relativamente próximo a  Lymdatks que tem como principal atrativo sua composição, acreditasse que teria sido formado durante alguma das erupções de Kaldyho, mas isso é apenas uma suposição.

Toda a formação é composta por cristais,  que refletem e transformam toda luz a sua volta. Dependendo da hora do dia que escolher para visitar Wyza talvez não consiga nem mesmo olhar para ele.

Mapa do Abismo

Era uma vez um Priorato


Ao tempo que é considerado pelos sábios como uma era existiam reinos governados por homens do povo e não religiosos, algúns ainda se lembram desta época, algúns ainda sentem saudades.

O inicio do fim deste tempo foi causado por uma grande guerra entre os Mortais e as Criações Menores. Quando uma enorme massa de goblinoides e outras criaturas ergueu-se contra os mostrais, isso não era tão incomum, mas desta vez eles estavam organizados, com armamento padronizado e formações semelhantes a um exercíto, além de apresentarem habilidades mágicas de combate que nunca haviam sido vistas antes em tais criaturas.

Vestidos em armaduras Rubras como sangue de Lagarto do Lamassal esse exercito, que ficou conhecido como a Tropa Vermelha, marchou e enfrentou os reinados Mortais, o caos completo se propagou pelas cidades e vilas menores e mais distantes das fortificações. Demorou um certo tempo para que os reinos pudessem organizar seus exercitos e rechassar a ameaça.

As batalhas foram muitas e arduas, muitos herois comentados hoje nasceram nestas batalhas, mas entre eles cinco destacaram-se mais que quaisquer outros.

O primeiro foi Ahkwy “Flecha de Ouro”, um dos poucos Antigos Mortais (aqueles cujo a idade parece não alcançar) que de uma torre de vigilia instalada ao centro de uma pequena vila teria combatido e vencido sozinho um exercíto de mais de duzentos goblinoides e ainda teriam sido suas as flechas com mensagens alertando o sobre o ataque que alcançaram cada cidade conhecida, permitindo que os Mortais se preparassem.

Outro foi um velho morador das florestas de Ahwyz “A Selva Viva”, era conhecido como Dhom “Braços de Arvore”, que ao ficar sabendo dos ataques iniciou uma campanha em busca de possíveis esconderijos da Tropa Vermelha dentro de cada floresta de todos os Reinados, e além de delatar, é dito que ele pessoalmente foi o responsável pela destruição de algumas dessas fortificações escondidas.

O terceiro foi um jovem, eu diria um garoto, aprendiz de feiticeiro, considerado um especialista em ilusões com grande talento natural chamado Hylkr, que ao saber da organização dos exercítos revolveu alistar-se, porem por ser considerado fraco e inabil em batalha acabou ficando como auxiliar, serviçal, dos comandos das tropas onde teve contato com a mágia bélica, e de acordo com os mais antigos  e sábios Arcanos o jovem foi responsável pela criação das mágias que garantiram a derrota da Tropa Vermelha.

Seria o ultimo um Guerreiro jovem e poderoso, Wohta “O Martelo Impiedoso”, que na última batalha conhecida contra a Tropa, na qual mais de mil Goblinoides e Criaturas atacavam um exército de aproximadamente duzentos Mortais, seu comandante teria sido morto e ele assumindo o comando dos homens liderou e venceu a batalha, diz-se que ele mesmo teria matado trezentas criaturas sozinho.

Como eu disse seria o último, caso um modesto Menestrél não tivesse passado por cada um dos campos de batalha e cantado suas histórias, e mesmo após a guerra ter acabado foram as histórias deste Menestrél que teriam ajudado a população a reconhecer e exterminar os últimos remanescentes da Tropa Vermelha, este foi Lwyk “O Sortudo”, conta-se que ele atravessou diversos campos de batalha e nunca teria sido ferido, o que lhe rendeu o apelido.

Mais tarde com o fim da guerra e a certeza de que todos da Tropa Vermelha teriam morrido todos os nobres Reis juntaram-se e decidiram que precisavam estar preparado caso algo semelhante volta-se a acontecer. Em debate eles decidiram que indivíduos com habilidades específicas, um representando cada Reinado e que não tivessem qualquer ligação com a nobresa, para não causar jogos politicos.

Foram então indicados cinco nomes, um de cada Reino,  Ahkwy “Flecha de Ouro”, Dhom “Braços de Arvore”, Hylkr, Wohta “O Martelo Impiedoso” e Lwyk “O Sortudo”, como o Priorato, uma entidade independente com apoio total de todos os Reinos com a única intenção de manter a paz.

Durante dez anos o Priorato caminhou unido pelo mundo e fez sua função, durante dez anos nenhuma ameaça maior pairou por nenhum Reino e qualquer ameaça menor foi estirpada, muitas vezes apenas com a intervenção do Priorato, sem a necessidade da mobilização de tropas ou ações politicas complicadas.
O Priorato, por muitas vezes, também teria mantido a paz entre os próprios Reinos, impedindo que seus governantes se degladeassem, como seus conselheiros mais ouvidos.

Além, é claro, de terem se tornado cinco grandes amigos, sempre lembrados por suas façanhas e algumas fanfarronices pelas tabernas das muitas cidades e vilas que percorreram.

Porém depois no décimo primeiro ano de atividade do Priorato algo inesperado aconteceu, findou-se a era dos Mortais e teve início a Segunda Era Divina, por motivos não explicados, um a um, os Goverantes foram passando o seu poder para os Sacerdotes mais poderosos conhecidos.

Quando todo  Governo do mundo estava sobre o poder da Religião os Reinos foram unificados em uma única terra, sem fronteiras, e a ação do Priorato não seria mais necessária, então honrosamente durante uma reunião em Todzyw “ Cidade de Todos os Deuses” os cinco membros do Priorato foram depostos de seus cargos e dispensados de qualquer função.

Contam-se muitas histórias sobre os seus destinos, a versão mais aceita é que sem sua utilidade para os Reinados os amigos acabaram separando-se e cada um seguiu o seu próprio rumo.

Alguns dizem que Lwyk “O Sortudo” sempre pode ser visto em tabernas e nas estradas contando suas histórias e que tocar um de seus instrumentos lhe trará sorte por sete anos. Também dizem que Wohta pode ser visto caminahndo pelas estradas e arenas buscando por um oponente a sua altura, por isso se estiver viajando e cruzar com um guerreiro, cuidado, pode ser uma batalha já perdida.

Hylkr teria se escondido em alguma vila ou cidade pequena e enlouquecido em meio aos seus estudos de mágia.

Já “Braços de Arvore” tornou-se um guardião da natureza e sempre é visto quando algum animal ou floresta é ameaçado sem razão aparente.

E quanto a Ahkwy nunca mais foi visto, mas há boatos de malfeitores encontrados mortos com flechas de ouro em seus corações, mesmo estando dentro de suas fortificações.

Tudo que se realmente tem certeza é que das histórias de herois conhecidas essa é uma das preferidas por todos.

E era uma vez um Priorato.

O Conto do Guerreiro Elemental


Contam os Bardos e Menestréis que a muitas e muitas Eras as Divindades caminhavam e viviam entre os Mortais, rodeadas diretamente por seus Adoradores e suas infinitas criações, esses mesmos contadores de histórias afirmam que houve um Mortal que ousou apaixonar-se por um ser Divino, seu nome era: Todylma.
Todylma era realmente muito jovem quando viu pela primeira vez Pathyz e nunca conseguiu tirar a imagem daquela mulher maravilhosa e soberba de sua mente ou de seu coração. Negligenciando o ciclo natural, enquanto seus irmãos unian-se com esposas e esposos e proliferavam-se ele estudava.

Costura, forja, escultura entre outras formas de trabalho manual com o único objetivo de produzir a peça mais linda e ricamente adornada que pudesse ser feita. Passou toda a sua infância, adolescência e juventude com este único objetivo, criando e recriando, buscando as mais belas e melhores matérias primas. E isso não é pouco tempo, pois diz-se que naquela época os Mortais tinham sua vida finda apenas se outro a tirasse ou se ele mesmo a oferecesse a uma Divindade e por isso envelheciam muito mais lentamente que hoje.

Ao atingir sua idade adulta Todylma também alcançou seu objetivo, criando o mais lindo e ricamente adornado manto que jamais fora visto e jamais seria. Feliz e confiante com o resultado que conseguira Todylma chamou sua família, sua mãe, seu pai, seu irmão, sua irmã, sua sobrinha  e seu avô e pediu que esses preparassem o melhor de todos os banquetes já servidos, pois ele convidaria as próprias Divindades.
Durante tanto estudo e dedicação a sua obra Todylma ficou conhecido como o melhor artesão de todo o mundo e ao fazer seu convite as Divindades este titulo lhe valeu, pois graças a ele elas aceitaram. Todos foram, exceto Mayoh, como se soubesse o que aconteceria.

Sentados a mesa  principal estavam apenas as Divindades e Todylma, estando esse em uma das pontas e Pathyz na outra, a sua frente. A sua volta muitos seguidores fiéis dessas Divindades enquanto sua família servia o banquete.

Ao que contam foram mais de vinte dias e noites banqueteando, quando Todylma percebeu a satisfação em sua amada então ele revelou o verdadeiro motivo desta comemoração.

Anunciou que tinha concebido a obra mais bela já executada por um Mortal e desejava presentear Pathys com esta. Ao mostrar a capa mesmo as Divindades não puderam conter seu espanto e admiração por sua beleza sem igual e sendo amante de coisas belas Phatyz aceitou de bom grado e gentilmente a oferenda.
Todylma então vestiu a forma da bela mulher com aquela capa e, enquanto o fazia, delicadamente disse para que só ela ouvisse:

“Esta é a prova do meu amor, a prova de que mesmo um Mortal pode ser  tão grande quando uma Divindade quando impulsionado pela paixão.”

Neste momento tudo mudou, sem que fosse possível  qualquer reação Pathyz arremessou Todylma contra uma das mesas, na qual foi seguro por alguns dos adoradores da Divindade. Com um único olhar de sua Mestra os demais adoradores de Pathyz que ali estavam sacaram aprisionaram também a família de Todylma, que foi toda trazida para frente do olhar deste, totalmente imobilizado.

Enquando ele tentava soltar-se um a um os membros de sua família foram sacrificados por Pathys com seus poderes, naquela época todas as Divindades tinham total controle sobre qualquer elemento que compusesse este mundo.

Primeiro Todylma viu sua mãe sendo envolta em uma bolha de água afogando-se desesperadamente e enquanto ele debatia-se tentando livrar-se de seus carcereiros viu também seu pai afundando na própria terra solida abaixo de seus pés berrando de dor enquanto, entre os berros, podia-se ouvir seus ossos sendo quebrados um a um.

Para continuar seu desespero o próximo foi seu irmão que teve o corpo tomado por chamas que pareciam sair de sua própria pele e o derretiam de dentro para fora.

A cada morte e lagrima de Todylma, Pathyz parecia mais satisfeita com a situação.
Continuando a tortura a irmã de Todylma começa a sufocar a sua frente, ajoelhando e com os olhos implorando por piedade. Ainda preso ele teve que ser então sua sobrinha sendo atingida por uma forte faixa de luz do sol que aos poucos foi fritando sua pele, carne e ossos.

Já desprovido de suas forças e aos prantos, Todylma é libertado apenas a tempo de tentar abraçar seu Avô que é consumido pelas sombras de uma arvore reaparecendo, após muitos gemidos, já morto.
Prostrado perante sua família chacinada Todylma chora sem entender direito os motivos de tudo isso, acreditando estar dormindo e em um pesadelo horrível, quando sente o rosto de sua amada Pathys aproximar-se por trás e quase encostar em sua orelha dizendo-lhe.

“Aprenda Mortal, nada nem ninguém pode ser comparado a mim ou aos meus semelhantes e aquilo que nós realizamos. A lembrança dessas mortes é meu presente a ti, para que sente te recordes disto.”

Todylma, perplexo e imóvel, observa as Divindades retirando-se de suas terras e sua Amada e Carrasca caminhando portando sua bela capa.

Com a vista turva de ódio, tristeza e todas as emoções contraditórias que podem assolar uma alma despedaçada Todylma mal percebeu que um de seus convidados não havia se retirado.

Wabyo, provavelmente uma das Divindades mais próximas dos Mortais, na forma de um homem nobre e velho, mas de belo porte e com a face suave vai até ele e o levanta, enquanto ele observa Wabyo passa a mão pelos restos mortais de seus parentes e voltando-se para Todylma abre-a mostrando 6 pequenas pedras de Jade.

“Não concordo com o que fez minha igual, todavia não podemos atritar entre os grandes Mestres do mundo.  Como sempre, o mais sábio entre nós foi Mayoh que declinou seu convite. Mas deixe-me aliviar sua dor, parte do espirito dos seus esta guardado nestas pedras, quando desejar revê-los aperte-as sobre seu peito e eles viram até ti.”

Então Wabyo também retirou-se, deixando Todylma estático, em pé, com as 6 pedras na mão.
Todylma passou muitos anos entre o mundo real e a convivência com seus entes massacrados por sua culpa, em seu ponto de vista. Sem objetivo, sem rumo e nenhum destino.

Caminhava por todo o mundo, comendo e bebendo aquilo que encontrava ou que lhe era oferecido, dormindo onde podia e sem nem o mínimo cuidado pessoal.

Até que um dia, ao atravessar uma floresta Todylma vê uma comitiva de homens carregando um mulher, ao olhar melhor ele reconhece Pathys e sem nenhum raciocínio  atravessa o pequeno exercito que a carrega e joga-se contra ela com um pedaço de madeira pontiagudo.

A divindade com apenas um olhar arremessa-o de volta ao chão e prossegue seu caminho rindo.
Neste momento alguma luz volta aos olhos de Todylma, mesmo que uma luz assustadora. Então ele continua sua peregrinação, mas desta vez aparentemente com algum objetivo.

Ele monta uma oficina móvel, em uma espécie de carroça, e novamente começa a criar e produzir com os achados de suas viajem.

Utilizando a força das águas da cachoeira mais alta e mais distante, que hoje conhecemos como Lahdw, ele esculpe uma adaga, na qual encrusta a pedra que apertava em seu peito quando desejava os conselhos de sua Mãe.

Com a pedra mais dura, da caverna mais profunda, da montanha mais alta, hoje chamada de Camdtyh, ele esculpe o peitoral de uma armadura, na qual encrusta a pedra que lhe trazia a voz de seu velho e amado pai.

Forjou com o melhor metal na lava da montanha de fogo mais alta, mais distante e mais quente, que chamamos de Kaldyho atualmente, ele forjou uma espada, na qual encrustou a pedra que lhe permitia relembrar as travessuras e aventuras com o irmão.

Com penas de aves das terras que flutuam, que conhecemos como Ky, ele vez tecido e desse tecido fez uma calça e usou como fecho a pedra que lhe trazia de volta o carinho de sua irmã.

Subindo o pico de cristal que fica acima das nuvens, chamado de Wyza, ele esculpiu com o mesmo cristal um Elmo, no qual encrustou a pedra que lhe permitia olhar, brincar e ensinar novamente sua sobrinha.

No desfiladeiro mais profundo, onde a luz nunca alcança, o qual chamamos Wazy, ele usou teias de aranha para fazer tecido e com este tecido ele fez uma capa cujo o fecho levou a pedra que lhe trazia de volta os conselhos de seu avô.

Então voltou, voltou para o mesmo local, onde outrora sua família morou, e treinou. Percorreu todos os lugares que conheceu procurando lutadores para desafiar, até que nenhum mais o pudesse derrotar. Quando sentiu-se pronto gritou o nome de Pathyz e desafiou seus poderes com toda a força de seus pulmões.

Não tardou para que a divindade atende-se seus brados. Logo Todylma avistou, entrando na terra que outrora abrigou sua família, a comitiva de seguidores carregando sua Mestra Pathyz nos ombros.

Ao ver quem executava tamanha afronta Pathys sorriu e nem mesmo se levandou. Com um aceno seus seguidores avançaram sobre o guerreiro solitário, que em meio ao descampado, parecia estar disposto a enfrentar um exercito vestindo uma apenas um peitoral de aparência rústica, uma fina calça e um elmo reluzente quase ocultos por uma capa negra como a noite e empunhando uma espada de metal avermelhado e uma adaga de lamina que hora parecia refletir azul e hora verde.

Não seria um simples exército que separaria Todylma de sua vingança, antes mesmo que o exercíto o alcançasse este saltou ao meio da multidão e aparentemente sem que pudessem lhe ver matou um a um os seguidores de sua antiga Carrasca.

Banhado no sangue daqueles que adoravam o que ele odiava tanto, Todylma eliminou o último mortal alí presente e voltou-se para Phatyz correndo em sua direção, mas antes que pudesse alcança-la foi bloqueado pelas demais divindades que  repentinamente surgiram a sua frente criando uma barreira.

Uma forte e árdua batalha travou-se alí, todas as Divindades, exceto Mayoh que manteve-se parado todo o tempo, pareciam não serem capazes de segurar um simples Mortal. A batalha estendia-se da terra para o ar, a cada golpe desferido contra o Mortal a própria terra parecia tremer e em meio a tantos golpes Todylma conseguiu ter uma visão clara da face de Pathys a seu alcance e com a adaga feriu o rosto da Divindade.

Esse não foi o único golpe que Todylma acertou em seus oponentes.

Com sua capa ele já havia cegado temporariamente Dawy, Any, e Cahloz assim como Tyhza,  havia ferido a mão atacando seu peito e também havia sido ferida pela adaga, Johy e Lwzymah, foram os mais feridos, atingidos com cabeçadas, adaga e a espada que também feriu Mahy e Wabyo, Lwzymah ainda foi alvo de algumas joelhadas durante o combate aéreo. Wamdyhl, mesmo sendo um forte guerreiro, acabou também sendo ferido pela adaga.

Mas logo após acertar seu alvo tão desejado, ele viu a face de Yam, observando e chorando de fora da batalha. Então percebeu que apesar de seus motivos uma vida de vingança guiada pela vingança não era uma vida. Lembrou-se de sí mesmo chorando sua Família e cessou os ataques indo até Yam.

Neste momento Pathys ia ataca-lo, acompanhada de alguns de seus iguais mais furiosos, porém Mayoh colocou-se em seu caminho e impediu, deixando que Todylma alcançasse Yam e ajoelhando-se aos seus pés deixa-se toda a sua roupa e armas e partisse.

Então Mayoh usou seu poder para devolver cada peça criada pelo artista guerreiro a seu lugar de origem e dizem alguns bardos que também devolveu a Todylma toda sua família, outros contadores dizem que Yam levou Todylma a terra dos mortos e lá ele está com sua família.

O que todos concordam é que houve um Mortal capaz de enfrentar, ferir e sobreviver as divindades. E mais, desde essa conta-se que as Divindades não foram mais capazes de controlar todos os elementos, criando verdadeira repulsa por algúns deles, por terem sido feridos por esses elementos.

Também há quem acredite que outros Mortais assistiram tal batalha e eles teriam se tornado os primeiros seguidores dos Espiritos Elementares.

Mayoh, o Senhor dos Senhores

Mayoh é a Divindade das divindades, a divindade maior, por isso é chamado de o Senhor dos Senhores. De acordo com as crenças das religiões classícas ele teria sido não só o criador de todo o universo, como das própias divindades. Os Sustentadores e Elementares não concordam com está teoria, mas todo o resto da população perece respeita-la, mesmo os mais discrentes acabam rezando a Mayoh em seus momentos de aflição.
Os adéptos de Mayoh acreditam que tudo no mundo está conectado e que seu "Senhor" não erra, por tanto mesmo as coisas ruins devem acontecer para que tudo funcione perfeitamente no mundo. Mayoh também é conhecido como "A perfeição".
Mayoh normalmente é representado por uma extrela formada de outras estrelas, representando a perfeição do todo, ou pela representação de 2 arvores em cores opostas, representando o todo no sentindo de que o bem e o mal fazem parte disso.
Mágia: Caminho Principal: Qualquer
Caminhos Fornecidos: Todos
Caminhos Proíbidos: Nenhúm, porém a personagem continua não podendo possuir o caminho opositor ao seu caminho principal.
 
Dogmas: O respeito é demonstrado com devoção: Ao menos 1 hora por dia os devotos de Mayoh devem dedicar a sua adoração.
A criação se manifesta em todas as formas: Por pior que um situação possa parecer os devotos de Mayoh não devem lamenta-la, podem tentar supera-la, mas mesmo na falha devem aceitar que tudo faz parte de uma obra perfeita mesmo que não compreendam isso.
Todos são filhos da criação: Mayoh não faz distinção de bem e mal entre os atos de seus discipulos exceto se estes atos interfirirem em sua obra maior, ou seja, os dicipulos de Mayoh nunca devem se opor a eventos naturais (como por exemplo temtar impedir uma avalanche) porém também não devem intervir caso outros tentem impedir (isso também faz parte da criação.

Fé (Mágia Divina)

Podemos Chamar de Mágia Divina ou Fé.
As regras a seguir tratarão de um tipo de mágia diferenciado, fornecido pelas próprias Divindades do Mundo aos seus seguidores mais merecedores. As mesmas regras devem ser aplicadas para "Poderes Elementares" e para "Mágia Vital".

A Fé (Mágia Divina, Poderes Elementares ou Mágia Vita) é representada em jogo pelos "Pontos de Fé" da ficha de personagens. A Fé é a representação da devoção, e do agradecimento que recebe em troca, por alguma Divindade e seus Dógmas e Tributos.

A Fé pode ser utilizada para conseguir qualquer efeito que seria conseguido por meio da Mágia Arcana dentro das regras definidas pela Divindade a qual a personagem é devota.

Outra diferença da Fé para a Mágia Arcana é que não há a necessidade de utilização de um ritual ou elementos materiais, fetiches, focos, e demais para a sua realização, basta que a personagem Reze durante um determinado periodo pedindo que o efeito seja realizado e o mesmo acontecerá.

No caso das Divindades Clássicas (Dawy, Any, Johy, Wamdyhl, Yam, Tyhza, Mahy, Lwzymah, Wabyo, Pathyz, Klydh e Cahloz) seus seguidores podem executar efeitos semelhantes as Mágias Arcanas dos Caminhos Principais e Fornecidos por sua Divindade, enquanto no caso dos "Espiritos Elementares" personagem pode realizar apenas efeitos semelhantes as Mágias Arcanas referentes ao elemento de seu "Pai Elemental", já para os seguidores dos "Pilares da Vida" podem executar efeitos semelhantes a Mágias Arcanas do caminho de seu "objetivo principal".

Outras regras especiais para a Mágia Divina são apresentadas na descriação de sua Divindade, Pai Elementar ou Objetivo Principal.

Para realizar a seu efeito de Fé (Mágia Divina) primeiro deve ser definido o efeito e caminhos que serão utilizasos no mesmo como se fosse uma Mágia Arcana de acordo com a tabela para construção de rituais, sendo o Focu no máximo do efeito igual ao número atual de Pontos de Fé da persogem e caso sejam utilizados mais de um Caminho o Focus máximo será reduzido em 1. Depois de definido o Focu da Mágia é definido o tempo de execução que será definido pelo Focu do efeito, ou seja, o tempo de execução é ígual a 1 turno por Focu.

Não importando o Focu do Efeito deve ser gasto apenas 1 Ponto de Fé, sendo gasto o ponto é iniciada a Execução, a personagem não deve ser incomodada durante esse periodo, caso alguem a ataque ou tire sua concentração de qualquer outra forma o jogador deve realizar um teste de WILL Difícil, caso passe a personagem continua concentrada, caso contrário perde a concentração e perde o Ponto de Fé gasto e não executará o Efeito a menos que inicie novamente todo o processo. Após no fim do último turno de execução do efeito o Jogador deve realizar um teste de WILL Normal e caso seja bem sucedido o efeito será realizado, caso contrário o efeito não será realizado e a personagem perde os Pontos de Fé gastos na Mágia.

Regra de Interpretação: Em cada turno de execução do efeito o Jogador deve representar partes da preçe que está sendo realizada para a execução do efeito.


Caso o jogador deseje executar o efeito no final do mesmo turno em que foi iniciado ele deve gastar 1 Ponto de Fé extra para sua realização. Caso o jogador queira executar o efeito no exato momento de sua ação (definida pela iniciativa) ele deve gastar 2 Pontos de Fé extras. Sendo esses pontos perdidos caso o teste de WILL não seja bem sucedido.
Recuperando a Fé
Para cada ponto de Fé gasto a personagem deve passar meia hora orando sem ser interrompida. Após o periodo de oração um teste de WILL somado a Fé atual da personagem deve ser realizado para que os pontos retornem.

Por exemplo, A personagem de Igor, que seria o terceiro a realizar a ação pela ordem de iniciativa, vai lançar uma bola de lava (Fogo e Terra), por ser um seguidor de Wamdyhl ele pode realizar este efeito, ele possui no momento 9 Pontos de Fé, então fica definido que seu efeito poderá ser com Focu Máximo 7 (Pontos de Mágia subtraído de cada caminho acima de um utilizado no efeito), então ele gasta 2 Pontos de Fé (1 para a realização do efeito e 1 para que o efeito aconteça no término deste Turno, senão ele teria que esperar 3 Turnos). Porém antes do turno acabar sua personagem é atingida por uma pedra e ele precisa realizar um teste de WILL Difícil (sua WILL é 20, então ele testa 40%) ele tira 23 no dado e por isso sua personagem continua concentrada e ele não perde os pontos de Fé Gastos. A final do turno, Igor interpretando ora "Ó Poderoso Wamdyhl devaste meus inimigos por tua glória" e faz um novo teste de WILL Normal (sua WILL é 20 então ele testa 80%) e ele tira 37, assim a bola de lava surge em suas mãos e é lançada contra um único inimigo. Seguindo a tabela de efeitos de Mágia Arcana ele gatou 5 pontos de Focu para acetar 1 pessoa e 2 para causar 2d6 de Dano produzindo um efeito de Focus 6.

Depois disso a personagem de Igor deverá ficar 1hora (2 Pontos de Fé) orando, ao término desse periodo Igor deverá fazer um teste de WILL Normal somado a sua Fé Atual (WILL 20 + 6 Ponto de Fé atual, então ele testa 104%) caso seja bem sucedido no teste ele recupera seus 2 pontos de Fé, neste caso ele só seria mal sucedido em uma falha crítica, tirando 95 ou mais nos dados.

Aprimoramento Pontos de Fé
  • 1 ponto: 1 ponto + 1 ponto a cada 2 níveis;
  • 2 pontos: 2 pontos + 1 ponto a cada 2 níveis;
  • 3 pontos: 3 pontos + 1 ponto por nível;
  • 4 pontos: 5 pontos + 1 ponto por nível.

Pilares da Vida

Os Pilares da Vida foram citados a primeira vez por um grupo extremamente elitista de poderosos Arcanos e conseguiram cada vez mais seguidores, esses acabaram por deixar de serem exxencialmente Arcanos e conseguir canalizar parte de sua mágia simplesmente por sua Fé na mesma.

Esses seguidores são hoje conhecidos como Sustendadores, fazendo parte de uma Religião Menor, ou como é mais aceita Seita Mistica, conhecida como Sustentaculo Vital. Cada seguidor do Sustentaculo Vital deve dedicar ao menos 3h30m de seu dia para o estudo dos Pilares da Vida e deve escolher um deles para ser o obejto principal de seu estudo, sendo estes: Plantas, Animais, Humanos, Spiritum, Arkanum e Metamagia.

Em recompensa esses "Sacerdotes da Mágia" desenvolvem uma caracteristica incomum e considerada impossível por qualquer outro Arcano. Os Sustentadores tem tanta Fé no poder da Mágia que podem utilizar sua Mágia Vital (considerada em jogo como Mágia Arcana ou Fé) em conjunto com sua mágia Arcana consguindo dois efeitos.

O primeiro é que o Pilar ao qual se dedica tem seus pontos de Focus Somados aos Pontos de Fé Atuais do Sustentador e a segunda e mais imprecionante é que ele pode utilizar seus pontos de Fé como Pontos de Mágia a serem no Caminho Arcano oposto ao seu Caminho Principal ( que terá metade dos pontos de Focus de seu Caminho Principal para Realização de Rituais). No restante os seguidores do "Sustentaculo da Vida" seguem as mesmas regras que um Arcano qualquer, inclusive a necessidade de Rituais para a realização de seus efeitos.

Regra Especial para Iténs Mágicos: Os Sustendadores não são capases de criar ou manipular Itens Divinos, apenas Itens Arcanos.

Espiritos Elementares

Os Espiritos Elementares são considerados por algumas culturas como Divindades, aqueles da crença clássica poderiam até dizer que são Deuses ou Poderes menores, porém para seus seguidores os Espiritos Elementares seriam a própria energia do mundo personificada nos elementos que sustentam toda e qualquer existência: O Fogo, A Água, A Terra, O Ar, A Luz e As Trevas.

Apesar de reconhecerem totalmente a necessidade e qualidades de cada um dos seis elementos fundamentáis e de não renegarem nenhum deles os seguidores dos Espiritos Elementares devem escolher apenas um deles ao qual realmente se dedicarão e reconhecerão como seu "Pai Elementar", neste mundo.

Os Seguidores dos Espiritos Elementares são considerados membros de uma Religião, mais reconhecida como uma Seita Tribal por aqueles da Religião Clássica, devem abidicar do uso de qualquer tipo de Mágia Arcana, mesmo iténs mágicos, e além disso pagar um tributo diário ao seu "Pai Elemental", demonstrando esse respeito pelo Espirito Elementar ele receberá em Poderes Elementares.

Os Poderes Elementares serão consideredos como Mágia Divina (ou Fé) em jogo, porém utilizando uma tabela de efeitos dobrada, e o Seguidor dos Espiritos Elementares pode realizar somente efeitos que seriam referentes ao caminho de Mágia Arcana referente ao seu "Pai Elementares".

Os possíveis Pais Elementares e seus referentes tributos são os Seguintes:

Pai Fogo Tributo Diário: Ascender naturalmente ao menos uma fogueira.
Mãe Água Tributo Diário: Consumir ao menos 1 litro de água de nascente nátural.
Mãe Terra Tributo Diário: Repousar por ao menos 1 hora em contato direto com a terra local.
Pai Ar Tributo Diário: Perma ao menos 1 hora sobre o local mais alto avistado no terreno em que estiver.
Mãe Luz Tributo Diário: Permanecer ao menos 1 hora por dia olhando diretamente para uma fonte de luz natural.
Mãe Trevas Tributo Diário: Permanecer ao menos 1 hora por dia em um local com total ausência de Luz.


Regra Especial para Mágia Dívina: Um seguidor dos Espiritos Elementares não pode possuir Mágia Divina.


Regra Especial para Iténs: Um seguidor dos Espiritos Elementares podem utilizar apenas equipamentos mundanos ou "Fetiches Elementáres" de seu "Pai Elementar", em jogo são considerados como Ítens Divinos com efeito do mesmo caminho que o escolhido como "Pai Elementar" pelo seguidor.

Dawy, O Justo

Dawy é considerado o guardião de toda verdade e justiça. Seus seguidores são pessoas honradas, confiáveis e justas acima de tudo.

Suas representações mais conhecidas são na forma de um olho estilizado, representando que toda verdade deve ser vista e revelada ou na figura de um poderoso porém sereno e nobre cavaleiro.

 
Mágia:

Caminho Principal: Luz

Caminhos Fornecidos: Água, Ar, Plantas, Animais, Humanos, Spiritum e Metamagia

Caminhos Proíbidos: Trevas

 
Dogmas:

Nunca mentirás: Mentir, omitir ou distorcer a verdade de qualquer forma é o pior pecado que pode ser cometido. Permitir que uma mentira seja deflagada é o mesmo que mentir.

Julgarás apenas baseado nos fatos: Qualquer julgamento de outro ser deve ser realizado sobre provas incontestáveis, enquando restar qualquer dúvida uma real opnião não pode ser tomada sobre culpa ou inocência.

Não dever punir ou parabenizar aquilo que não pode Julgar: Os seguidores de Dawy não devem punir ou agraciar com agrados qualquer pessoa por um motivo que não possa ser realmente conprovado.

     
Regra Especial de Combate: Um seguidor de Dawy não entrará em combate a menos que realmente seja indiscútivel a necessidade, isso quer dizer que ele apenas entrará em combate caso ele, ou alguém a quem esteja protejendo ou de total confiança, seja ferido pelos oponentes.  
     

Any, a senhora das ilusões.

Any pe considerada a raínha das trapaças, mentiras, iluzões e afins. Seus seguidores variam entre ladõres, assassinos, ilusionistas, vigaristas e tipos como tais. A mentira ou trapaçã pode se dar de várias formas e é moralmente e, na maioria das vezes, ilegal.

Essa divindade é, em geral, representada por uma mascara feminina com uma face alegre e outra triste, sendo a representação de um ser que nunca se sabe o que realmente quer dizer, ou pela imagem de uma atriz interpretando qualquer emoção.

 

 
Mágia:

Caminho Principal: Ar

Caminhos Fornecidos: Luz, Trevas, Espiritus, Humanos, Animais e Plantas

Caminhos Proíbidos: Água e Terra

 
Dogmas:

Aquilo que é negado deixa de ser verdade: Se qualquer informação, fato, acontecimento ou algo possa lhe prejudicar, negue, pois logo ele deixará de existir.

O caminho mais curto é o convencimento: Engane e manipule para conseguir seus objetivos, não inporta o tamanho da trapaça, apenas os objetivos alcançados por ela.

O maior truque é mostrar a verdade: Não minta ou engane todo o tempo, apenas em proveito próprio, pois somente assim enganará realmente.

     

Johy, o Sereno

Johy é considerada a Divindade responsável pelo Controle Emocional, Calma, Tolerância. Seus seguidores são capazes de suportar incomodos de toda ordem sem fraquejar, são perseveantes e costumam esperar o memento certo para a atitude certa resistindo a influências externas e moderando sua própria vontade.

Johy que também é considerado a divindade da Paz e Serenidade, é comumente representado por uma bordoleta estilizada ou um nobre em momento de reflexão.

 

 
Mágia:

Caminho Principal: Terra

Caminhos Fornecidos: Terra, Luz e Spitritum

Caminhos Proíbidos: Ar, Fogo e Água

 
Dogmas:

Violência gera apenas mais violência: Os seguidores de Johy não devem se envolver em atritos físicos ou mesmo verbais, buscando sempre a paz entre todos.

Cautela é a mãe do sucesso: Nunca haja apressadamente, analise a situação e tome uma decisão bem pensada.

     
Regras Especiais de Combate:

Um seguidor de Johy não pode utilizar armas que causem qualquer tipo de dano, apenas armas de aprisionamento.

Não importa qual seja sua jogada de iniciativa uma personagem que siga os dogmas de Johy pode apenas se defender em seu primeiro turno, não pode realizar nenhuma outra ação.

     

Wamdyhl, o Guerreiro Impiedoso

Wamdyhl é considerado a Divindade causadora do intenso e descontrolado sentimento de raiva, ódio, rancor que pode ou não ser fruto do sentimento de vingança.  Seus seguidores em geral são furiosos e descontrolados pelo desejo de destruir aquilo que provoca sua raiva. É também conhecido como "O Executor".

Suas representações mais comuns são na forma de um poderoso guerreiro quase sempre portando um machado ou em formas estilizadas de animais em fúria.

 

 
Mágia:

Caminho Principal: Fogo

Caminhos Fornecidos: Fogo, Terra, Ar, Animais e Humanos

Caminhos Proíbidos: Água

Dogmas:

O verdadeiro combate termina em morte: Um seguidor de Wamdyhl nunca deixa seus oponentes vivos.

Toda ofença deve ser combatida: Quando se sentir ofendido um seguidor de Wamdyhl deve destruir seu ofençor.

Não existem inocentes: Um seguidor de Wamdyhl não se importa com qualquer um que cruze seu caminho, todos são descartáveis para que alcance seus objetivos.

     

Yam, a Casta

Yam é a Divindade responsável pelo comportamento voluntário de abstinência de prazeres, diz respeito aos prazeres sensuais que não é o mesmo que sexual. É tudo aquilo que diz respeito aos sentidos (os cinco clássicos ou tantos quantos possam ser identificados).  Ser um seguidor de Yam é abstinência total dos prazeres é abraçar a moral de si próprio e alcançar a pureza de pensamento através de educação e melhorias.

Comumente essa Divindade é representada por uma Camponesa simples ou por uma Rosa estilizada, representando a pureza e a simplicidade.

 
Mágia:

Caminho Principal: Nenhum

Caminhos Fornecidos: Nenhum e Todos, Yam permite que seus seguidores utilizem a Fé para criar qualquer efeito desde que o mesmo seja visando outra pessoa e não vise prazeres desencessários, por exemplo ele pode curar um amigo que esteja para morrer mas não pode cura-lo totalmente pois isso seria um luxo, ele pode criar pão e água para seus amigos mas não pode criar vinho.

Caminhos Proíbidos: Todos

Dogmas:

A essência da vida está na simplicidade: Os seguidores de Yam devem abdicar de todo luxo e prazer de suas vidas, não podendo acumular riquezas, viver apenas de pão e água e não podendo manter relações amorosas exceto familiares. Deve manter consigo apenas o mínimo necessário para sobreviver e comprir suas tarefas.

     
Regra Especial de Mágia: Os seguidores de Yam não devem possuir Mágia Arcana.  
     
Regra Especial de Item Mágico: Os seguidores de Yam não podem possuir itens mágicos que gerem efeitos para si mesmos ou efeitos de prazer ou conforto desnecessário para outras pessoas.  
     

Tyhza, A Provocante

Considerada a Divindade responsável pelo desejo passional e egoísta por prazer sensual e material Tyhza é normalmente representada por uma jovem e bela mulher de muitos braços ou por brazoes estilizando homens em cituações de exagero. Seguir Tyhza significa básicamente deixar-se dominar pelas paixões, viver instintivamente, com grande apego aos prazeres carnais e sem respeito, ou preocupação, com com os costumes.

A sexualidade extrema, a lascívia e sensualidade são comportamentos padrões de seus seguidores.

Muitos consideram Tyhza a porta para outros comportamentos mais perigosos, pois muitos de seus seguidores vivem a beira da vida social, como meretrizes, sádicos entre tantos outros

 
Mágia:

Caminho Principal: Fogo

Caminhos Fornecidos: Água, Ar, Luz, Trevas, Plantas, Animais e Humanos

Caminhos Proíbidos: Terra (O Seguidor de Tyhza com poderes arcanos deve ter o caminho Fogo como principal e não poderá possuir nem o caminho Terra nem o Caminho Água para realização de magias arcanas)

 

Dogmas:

Deixe-se dominar pelas paixões: Siga a sua vontade e seus instintos, nada é errado contanto que seja de seu desejo. As regras dos homens não tem vália sobre suas vontades.

     

Mahy, a Mãe da Prestreza

Mahy é considerada a mãe da objetividade, conquista e prontidão, assim como a senhora da ética e da decisão. Sendo aclamada por seus seguidores como a mestra de todos os trabalhos.

Comumente Mahy é representada na forma de algum animal de carga ou em forma de piramide representando o trabalho, a construção e os objetivos a serem alcançados.

 
Mágia:

Caminho Principal: Água

Caminhos Fornecidos: Água, Terra, Ar, Plantas, Animais e Humanos

Caminhos Proíbidos: Fogo

 

Dogmas:

Uma vida sem objetivos é uma vida sem alma: Os seguidores de Mahy devem sempre possuir um objetivo pelo qual lutar, quando este objetivo for alcançado um objetivo maior deve ser definido para a continuação de sua vida.

Todo desafio é feito para ser vencido: Os seguidores de Mary não podem se negar a qualquer desafio, mesmo que este não seja declarado, como por exemplo escalar uma montanha apenas para apanhar uma flor.

Suas decisões guiam o mundo: Os seguidores de Mary devem ser éticos, nunca mentindo, enganando ou desrespeitando as leis locais.

     

Lwzymah, a Mestra da Melancolia

Lwzymah é normalmente representada por uma velha de muitos pés carregando um ramo de ervas ou apenas por um ramo de ervas, representando os venenos que podem causar os males pelos quais a Divindade é considerada responsável.

Lwzymah é considerada a Divindade responsável pela Melancolia, Deprassão, Preguiça, fazendo com que as pessoas vivam com total falta de capricho, esmero ou empenho sempre em negligência e total desleixo, em morozidade, lentidão e molezas aparentemente infindaveis. Leva as pessoas a uma inatividade acentuada. Também é considerada a Mãe da Vadiagem.

 

 

 
Mágia:

Caminho Principal: Trevas.

Caminhos Fornecidos: Trevas, Terra, Plantas e Spiritum.

Caminhos Proíbidos: Luz, Fogo, Água, Ar.

 

Dogmas:

Não se preocupe e será provido: Os seguidores dessa Divindade não devem se preocupar com higiene, aparência ou quaisquer cuidados pessoais, simplesmente devem viver.

Não faça pois farão por ti: Seus seguidores nunca aceitaram um trabalho ou tarefa qualquer e caso necessitem realizar qualquer coisa que seja procuraram outro que o faça.

Aproveite cada simples prazer da vida: Os seguidores de Lwzymah não devem nunca se privar dos simples prazeres, como bebida, comida, exceto se estes lhe causem algum trabalho.

     
Armas Permitidas: Dardos, Zarabatana, Bestas, Adagas e quaisquer armas leves de arremesso (Sendo que todos os dardos, flechas, quatrilos, projeteis ou outras armas devem estar envenenados visando diminuir ao máximo a fádiga do combate).

Wabyo, o Cordial

Normalmente representado pela figura estilizada de um leão prostrando-se ou de um homem em posição de agradecimento, Wabyo é considerado a Dinvindade da Humildade, Modéstia, Cordialidade, Respeito, Simplicidade, Honestidade e Passividade, é seguido por aqueles que não sentem a necessidade de vangloriar-se,   aqueles que assumem seus deveres, obrigações, erros e culpas sem resistência. Aqueles que assumem seus atos humildemente.

 

 

 
Mágia:

Caminho Principal: Água.

Caminhos Fornecidos: Água, Terra, Ar e Luz.

Caminhos Proíbidos: Fogo.

 

Dogmas:

Não há ato realmente digno de glória após a criação: Os seguidores de Wabyo não devem em hipotese alguma vangloriar-se de seus atos ou mesmo tomar alguma vantagem em função dos mesmos.

Todos os seres são iguais de de igual importancia: Os seguidores de Wabyo devem tratar a todos os seres vivos como íguais sem diferenciar classe social, raça ou mesmo religião.

Nenhum ato é indiquino de redenção: Os seguidores de Wabyo nunca podem culpar ou apontar alguem como culpado de algo, mesmo que isso seja verdade, e nunca podem negar um ato qualquer que tenham cometido, não importando quais sejam as consequências.

     

Pathyz, A Arrogante

Pathyz é a Divindade responsável pela soberba, arrogância, orgulho e vaidade excessivos.

É comumente representada por um espelho adornado por rebuscadas representações demoniacas ou ainda por diferentes formas femininas normalmente representadas em posições de poder.

É também considerada a culpada pelo racismo e elitismo, sendo assim, considerada a Divindade responsável por grande parte das Guerras e Batalhas desses tempos.

 

 

 

Mágia:

Caminho Principal: Fogo.

Caminhos Fornecidos: Luz, Animais, Humanos e Spiritum.

Caminhos Proíbidos: Água.

 
     
Dogmas:

Tu és o melhor: Deixe claro e prove sempre que possível que é o melhor em tudo o que faz, mesmo que para isso precise terminar ou destruir outras vidas.

Não há melhores que ti: Caso alguem demonstre em qualquer modento ser melhor que você essa pessoa deve ser punida vigorosamente ou mesmo morta.

Tudo em ti é melhor: Faça alianças apenas com aqueles de mesma raça, classe social, região e caracteristicas semelhantes as tuas, não suje seu nome e sangue com más companhias.
     

Klydh, Aquele que Equilibra

Klydh é a Divindade considerada responsável pelo equilíbrio do mundo, por isso é conhecido como: Aquele que Equilibra.

Sendo normalmente representado por uma balança equilibrada ou mãos ligadas de forma simétrica é a Divindade responsável por colocar os seres sob limites, moderar a atração dos prazeres, assim assegurando o domínio da vontade sobre os instintos.

 

 

   
Mágia:

Caminho Principal: Luz

Caminhos Fornecidos: Todos os caminhos elementais exceto Trevas, porém o ele só permite a criação de efeitos que utilizem ao menos dois caminhos opostos somados ao caminho Luz

Caminhos Proíbidos: Trevas

Regra Especial: Um legitimo seguidor de Klydh que utilize Mágia deve possuir o mesmo nível em caminhos opostos, exceto Trevas, ou seja, o seguidor que possuir Fogo 2 deve também possuir Água 2 ou será púnido pela Divindade

     
Dogmas:

Toda Riquesa deve Distribuída: Os seguidores de Klydh devem possuir apenas o necessário para viver sem luxos e cumprir suas obrigações, o restante que o mesmo conseguir deverá ser doado para aquele que ele encontrar que mais precise deste recurso.

A compaixão equilibra a Balança: Os seguidores de Klydh devem aproveitar seus recursos para ajudar os menos faforecidos, não podendo negar-se a isso quando a oportunidade surgir.

Mantenha o equilibrio da Balança: Os seguidores de Klydh sempre pagam suas dívidas, além disso nunca poderão favorecer nenhum grupo de indivíduos, mesmo que este grupo seja composto por seus aliados, ele pode na pior das hipoteses absterce de participar de alguma ação.

Na prática isso significa que em um combate por exemplo, caso o grupo do seguidor possua um membro a mais que os inimigos ele não participará do combate, porém caso possuam mais de um membro que o grupo inimigo ele ou convencerá que outros não participe ou será obrigado a combater ao lado do inimigo buscando equilibrar a balança.

     

Cahloz, O Senhor do Destempero

Denominações Conhecidas: Senhor dos Insaciáveis, Pai do Egoísmo e Mestre da Cobiça

 
Cahloz é sonsiderado a Dinvindade responsável pelos desejos insaciáveis, em geral por comida, bebida e intoxicantes, assim como o pai de todo o egoísmo. Seus seguidores nunca se contantam com aquilo que já possuem, sempre desejando mais, por isso também é chamado de Mestre da Cobiça.

Normalmente é representado por uma imagem demoniáca, porem um tanto pandega, de uma criatura "Gorda" e "Comilona", porém o simbulo mais usádo por seus seguidores é uma Serpente consumindo a sim mesma.

Não devemos nos permitir a ilusão de que esta é uma divindade pouco poderosa ligada apenas a comida, pois seus seguidores variam desde fracassados buscando apenas alimento até governantes poderosos buscando mais e mais poder.

   
Mágia:

Caminho Principal: Terra

Caminhos Fornecidos: Terra, Fogo, Água, Plantas, Animais, Humanos

Caminhos Proíbidos: Ar

     
Dogmas:

Busque a Melhora: Sempre procure maneiras de enriquecer. Ao término de cada mês o seguidor de Cahloz deve possuir mais riquezas que no mês anterior.

Proteja seus Bens: Caso um seguidor de Cahloz seja roubado de qualquer maneira ele será púnido pela Dinvindade a menos que recupere aquilo que lhe pertencia e puna o responsável de forma implacável.

Todo trabalho deve ser pago: Um seguidor de Cahloz não deve fazer nada sem almejar algum lucro ou vantagem a si mesmo.