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Tabela de Evolução


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ExpNívelPVsAtributosAprimoramentosPeríciasPM
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-0inicial*130inicial*inicial*-
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01+1131inicial*inicial*inicial*
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52+2132+1+25+1
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153+3133+1+50+2
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304+4134+1+75+3
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505+5135+2+10+4
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806+6136+2+12+5
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1207+7137+2+150+6
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1808+8138+3+175+7
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2509+9139+3+200+8
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40010+10140+3+225+9
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55011+11141+4+250+10
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80012+12142+4+275+11
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110013+13143+4+300+12
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160014+14144+5+325+13
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2200Herói Épico+15145+5+350+14
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280016+15145+5+350+14
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340017+16146+5+375+15
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400018+16146+5+375+15
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460019+17147+6+400+16
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520020+17147+6+400+16
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580021+18148+6+425+17
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640022+18148+6+425+17
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700023+19149+6+450+18
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760024+19149+7+450+18
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820025+20150+7+475+19
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880026+20150+7+475+19
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940027+21151+7+500+20
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1000028+21151+7+500+20
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1060029+22152+8+525+21
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11200Lenda+22152+8+525+21
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1180031+22152+8+525+21
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1240032+22152+8+525+21
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1300033+24153+8+550+22
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1360034+24153+8+550+22
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1420035+24153+8+550+22
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1480036+24153+8+550+22
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1540037+25154+8+575+23
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1600038+25154+8+575+23
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1660039+25154+9+575+23
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1720040+25154+9+575+23
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1780041+26155+9+600+24
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1840042+26155+9+600+24
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1900043+26155+9+600+24
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1960044+26155+9+600+24
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2020045+27156+9+625+25
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2080046+27156+9+625+25
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2140047+27156+9+625+25
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2200048+27156+9+625+25
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2260049+28157+10+650+26
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2320050+28157+10+650+26
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2380051+28157+10+650+26
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2440052+28157+10+650+26
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2500053+29158+10+675+27
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2560054+29158+10+675+27
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2620055+29158+10+675+27
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2680056+29158+10+675+27
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2740057+30159+10+700+28
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2800058+30159+10+700+28
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2860059+30159+11+700+28
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29200Arauto Dívino+30159+11+700+28

Sistema de Combate

Na "Cruzada do Abismo" vamos simplificar o sistema de combate, o primeiro passo foi retirar a divisão de Defesa/Ataque das perícias de combate, como visão você possui um valor só, porem este custa o dobro.

Agora vamos ver os passos de um combate:

1- Os Jogadores anunciam suas intenções.

Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento do jogo. Esse processo deve ser rápido ou será assumido que a personagem não realizará nenhuma ação.

2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.


Todos os Jogadores jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor da iniciativa de cada Personagem.

As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais são tratados como ações simultâneas). Essa etapa acontecerá apenas na primeira rodada de cada combate, depois a ordem de iniciativa será mantida a fim de agilizar o processo de jogo.

Se um Personagem possui tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar uma segunda ação ao final da rodada. Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior iniciativa, permita realizar mais 2 ações ao final da rodada e assim por diante.

3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.

Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa.

Uma ação pode ser:
  • Abrir uma porta, alçapão ou janela.
  • Fazer um ataque.
  • Beber uma poção ou elixir.
  • Conversar com alguém.
  • Fazer uma Magia espontânea.
  • Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias rodadas, ou até mesmo horas).
  • Usar pontos de Fé para realizar um milagre.
  • Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
  • Fazer um Teste de Perícia.
  • Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
  • Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).
  • Usar um objeto que esteja nas mãos.
  • Montar ou desmontar de um cavalo.
  • Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.
  • Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
  • Largar um objeto que está segurando com as mãos.
  • Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro, grimório ou tomo.
Simplesmente falar não gasta uma ação, como por exemplo berrar algo ao companheiro de batalha e, exceto pelas ações de movimento, a personagem pode realizar uma ação e ainda se locomover a até metade de sua locomoção normal (AGI metros).

Caso a ação de alguma personagem de jogador ou NPC impessa que a ação declarada nas intenções de outra personagem aconteça, essa personagem perde essa ação.

4- Calcula-se os acertos e os danos.

Para a jogada de ataque utilizaremos um teste de Perícia X Perícia. Em outras palavras o ataque e a defesa são resumidos em uma única jogada, o atacante fará sua Jogada de ataque comtra a Perícia de combate que estiver sendo utilizada pelo defençor, a dificuldade do teste será (Perícia do Atacante + 50 - Perícia do Defensor)%. Independente do resultado dessa porcentagem (sendo maior que 100% ou menor que 0%) uma jogada de ataque sempre deve ser realizada, pois um resultado nos dados igual ou maior que 95% é sempre um erro crítico e um resultado ígual ou menor que 5% nos dados é sempre um sucesso crítico.

Em um combate corpo-a-corpo o atacante deve utilizar a perícia referente a arma que estiver utilizando, a perícia Briga ou o Valor do Atributo Agilidade caso não possua nenhuma dessas perícias, enquanto o Defensor deve necessáriamente utilizar a perícia da Arma que estiver empunhando ou a perícia Escudo (caso esteja usando um), senão estiver armado ou portando um escuro pode optar por se devender com a perícia Briga, Esquiva ou com o Valor do Atributo Agilidade caso não possua nenhuma dessas perícias.

Em um combate a distância o atacante deve utilizar a perícia referente a arma que estiver utilizando, ou a preícia arremesso (caso esteja arremessando um objeto e não uma arma) ou o Atributo DEX caso não tenha nenhuma das outra perícias, e o devensor pode utilizar apenas o valor do Atributo AGI.

Caso a jogada de ataque seja bem sucedida os Danos devem ser calculados, caso o atacante esteja armado o dano é jogado de acordo com a Arma, caso esteja desarmado o Dano é 1d4-1+Bonus de FOR. Exceto se o atacante estiver utilizando uma arma ou efeito que diga o contrário o Defensor pode realizar um teste de CON para absorver metade do dano, recebendo apenas o Dano/2 arredondado para cima de Dano em seus PVs, mas todo ataque bem sucedido causa ao menos 1 Ponto de Dano.

Caso o atacante tenha um sucesso crítico em sua jogada de Ataque ele não precisa jogar o Dano, basta aplicar o Dano máximo da Arma.

Caso o defensor tenha um sucesso crítico em sua jogada de Absorção ele absorve 2/3 do Dano, recebendo apenas Dano/3 arredondado para cima pontos de Dano em seus PVs, sendo 1PV sempre o Dano mínimo. Porém, se o defensor tiver uma falha crítica ele receberá o Dobro do Dano que deveria receber.

Caso o Dano Causado em um útnico ataque seja Superior a Metade dos Pontos de Vida totais da personagem a mesma deve realizar um teste de CON Difícil ou cairá desmaiada em choque.

Uma personagem que atinja 0 ou menos PVs está inconsiente e impossibilitada de fazer qualquer ação, a cada rodada um teste de constituição deve ser feito e caso a personagem falhe ela perde mais 1PV em função dos ferimentos.

Uma personagem que atinja -10PVs está morta.

Montaria Sagrada

Ao atingir o 8º nível todos os Paladinos recebem de sua divindade o poder de Invocar a Montaria Sagrada, que funciona de forma semelhante ao Ritual de "Conjuração da Montaria Fiel".

Este poder permite ao Paladino conjurar uma montaria (cavalo, burro, mula, onças, leões, tigres, camelos, ou qualquer outro que o paladino deseje) ou outro animal de tamanho similar. A escolha de qual animal será invocado é feita apenas a primeira vez que o poder for utilizado, nas próximas será sempre o mesmo animal.

O animal é aparentemente mais inteligente que o normal e possui as melhores caracteristicas de sua raça, sendo totalmente obediente e submisso ao Paladino. A montaria também é equipada com o equivamente a uma armadura completa de batalha para Cavalos.

O Paladino utiliza 1 Ponto de Fé para realizar a invocação e não recuperará esse ponto até que dispense sua montaria. A montaria demorará 1d6 turnos para responder ao chamado.

Variações deste mesmo poder são encontradas nas seitas dos Pilares Vitais e Poderes Elementares. No caso dos Pilares Vitais a única diferença é que todas as suas montarias são Cavalos Brancos com Armaduras de Prata e Ouro enquanto para os Poderes Elementares a forma da montaria varia de acordo com o terreno em que se encontram no momento do chamado.

Mayoh, o Senhor dos Senhores

Mayoh é a Divindade das divindades, a divindade maior, por isso é chamado de o Senhor dos Senhores. De acordo com as crenças das religiões classícas ele teria sido não só o criador de todo o universo, como das própias divindades. Os Sustentadores e Elementares não concordam com está teoria, mas todo o resto da população perece respeita-la, mesmo os mais discrentes acabam rezando a Mayoh em seus momentos de aflição.
Os adéptos de Mayoh acreditam que tudo no mundo está conectado e que seu "Senhor" não erra, por tanto mesmo as coisas ruins devem acontecer para que tudo funcione perfeitamente no mundo. Mayoh também é conhecido como "A perfeição".
Mayoh normalmente é representado por uma extrela formada de outras estrelas, representando a perfeição do todo, ou pela representação de 2 arvores em cores opostas, representando o todo no sentindo de que o bem e o mal fazem parte disso.
Mágia: Caminho Principal: Qualquer
Caminhos Fornecidos: Todos
Caminhos Proíbidos: Nenhúm, porém a personagem continua não podendo possuir o caminho opositor ao seu caminho principal.
 
Dogmas: O respeito é demonstrado com devoção: Ao menos 1 hora por dia os devotos de Mayoh devem dedicar a sua adoração.
A criação se manifesta em todas as formas: Por pior que um situação possa parecer os devotos de Mayoh não devem lamenta-la, podem tentar supera-la, mas mesmo na falha devem aceitar que tudo faz parte de uma obra perfeita mesmo que não compreendam isso.
Todos são filhos da criação: Mayoh não faz distinção de bem e mal entre os atos de seus discipulos exceto se estes atos interfirirem em sua obra maior, ou seja, os dicipulos de Mayoh nunca devem se opor a eventos naturais (como por exemplo temtar impedir uma avalanche) porém também não devem intervir caso outros tentem impedir (isso também faz parte da criação.

Itens Mágicos

Aqui discutiremos um pouco sobre Itens Mágicos, como funcionam, como construí-los e outras informações.

Tipos de Itens Mágicos


Existem inumeros tipos de Itens Mágicos no que diz respeito ao seu formato, uma espada, um anél, um pena, uma poção, um galho de arvore, uma varinha, qualquer objeto pode ser encantado para realizar efeitos Mágicos, porém quanto ao tipo de Mágia, existem apenas duas possibilidades, Itens Mágicos Arcanos ou Itens Mágicos Divinos.

Essa distinção influenciará primeiro em quem pode utilizar os Itens e também em como serão utilizados.

Itens Mágicos Arcanos

São os mais comuns e, em geral os mais fáceis de serem usados, são criados atravéz da Mágia Arcana e o efeito produzido pelo mesmo também é de origem Arcana.

Neste caso, para a grande maioria dos Itens Arcanos, qualquer pessoa pode utilizá-lo, normalmente apenas tocando, vestindo ou utilizando o objeto como se o mesmo fosse um abjeto comum, bastanto isso para que seu Efeito Arcano seja ativado ou tenha inicio. Isso acontece por exemplo com os Aneis de Aumento de Atributo, encantados pelo Caminho Arcano Humanos, basta coloca-los em um dos dedos e pronto os atributos da personagem serão ampliados.

Porém alguns Itens Arcanos não são de efeito continuo, por tanto devem ser ativados, ativar o efeito de um Item Arcano sempre custará 1 Ponto de Mágia ao seu utilizador, isso significa que apenas personagens com Poderes Mágicos podem utilizá-los. Esses Itens são normalmente conhecidos como Itens de Carga, pois carregam algum efeito mágico em si que necessida de um Gatilho Mágico para ser ativado, como por exemplo uma Varinha de Bola de Fogo, esse ritual comumente custaria de 2 a 3 Pontos de Mágia para ser realizado, enquanto para disparar o mesmo Efeito com uma Varinha Mágica que o carregue a personagem gastaria apenas 1 Ponto de Mágia.

Itens Mágicos Dívinos (A mesma regra para Itens Elementares ou Itens Vitais)

Esses Itens normalmente são produzidos por um seguidor muito poderoso de uma Divindade (Pai Elemental ou Pilar Vital) ou pela própria Divindade. Apesar de poderem possuir o mesmo formato ou efeito de um Item Arcano ele só pode ser utilizado por aqueles que possuam Fé, independente de ser um Item de efeito continuo ou não.

Normalmente esses Itens trazem inscrito em seus corpos alguma Marca que identifique a qual Divindade é referente, havendo algumas exceções.

A primeira principal característica é que algúns Itens Divinos podem ser utilizados apenas por seguidores de uma Divindade Específica, especialmente quando esse Item é criado pela Própria Divindade.

No caso de Itens de uso continuo como por exemplo uma Colar da Força da Justiça, criado por Dawy, ao ser colocado no pescoço de qualquer personagem Devota de Dawy que possua Pontos de Fé fará efeito aumentando sua FOR, e a mesma não necessita gastar nada para isso. Enquanto se o mesmo colar for vestido por uma pessoa nomal (uma personagem sem o Aprimoramento Fé) não surtirá nenhum efeito, e a mesma coisa acontecerá se for vestido por uma personagem que possua Fé mas seja devota de outra Divindade qualquer. Ainda neste último caso, a Divindade da qual a personagem é devota pode se zangar e Punir a personagem por tentar usufruir dos poderes de outra Divindade.

Também existem Itens Divinos que necessitam de ativação, ou seja, não importa qual seja o efeito de Fé que o mesmo execute será necessário o gasto de 1 Ponto de Fé para a ativação deste. Por exemplo "O Cajado da Cura Milagrosa de Yam" pode ser utilizado para recuperar a vida de qualquer um contanto que seu portador gaste 1 Ponto de Fé, neste caso o Cajado foi criado para funcionar nas mãos de qualquer um com Fé, ou seja, o mesmo Cajado na mão de uma personagem Mundana serveria apenas como apoio.

Constuindo um Item Mágico


Primeiro defina se este Item será Arcano ou Divino, apesar do processo de construção ser semelhante, como vimos anteriormente esta informação será valiosa durante o jogo e também para a difinição do custo do Item.
Em seguida defina o formato do Item escolhendo qualquer Item Mundado da lista de equipamentos. Além do formato isso decidirá o custo inicial de seu Item mágico que será 10 X Valor do Item Mundado. Caso não encontre o Item desejado no equipamento use o custo de um Item semelhante, por exemplo, o custo de um Bastão para uma Varinha, o custo de um Sinete para um Anél e assim por diante. Lembre-se neste ponto que o objeto pode ser de qualquer Material e possuir quaisquer adicionais (como personalizações, benefícios e afins).

Definido o Custo Básico do Itém podemos definir o efeito que o mesmo produzirá, para isso escreva, preferencialmente em apenas uma frase este efeito. Com o Efeito definido podemos saber quais Caminhos e quanto de Focus o Efeito do Item possuirá.

Aqui observe quantos Caminhos são necessários para o Efeito e para cada Caminho some 1.000PO ao Custo Básico do Item.

Depois veja a Tabela abaixo para definir os dados do Efeito e adicione os custos relacionados aos mesmos ao Custo calculado até o momento:

FocusAtributoAlcanceDanoAumento de DanoProteçãoPesoVelocidadeRaioPessoas AfetadasTransformação Custo Arcano Custo Dívino
11d610m1d6+1IP 125kg---- +1.000PO +1.500PO
22d625m2d6+2IP 250kg5m/s (1exagono/turno)-1 membro- +2.000PO +3.000PO
33d650m3d6+1d6IP 3100kg10m/s (3 exagonos/turno)1mO mago1 membro +4.000PO +6.000PO
44d6100m4d6+2d6IP 4200kg20m/s (6 exagonos/turno)2m1O mago +8.000PO +12.000PO
55d6200m5d6+3d6IP 5400kg40m/s (13 exagonos/turno)4m (1 exagono)21 +16.000PO +24.000PO
66d6400m6d6+3d6IP 6800kg80m/s (26 exagonos/turno)8m (2 exagonos)42 +24.000PO +36.000PO
77d6800m6d6+3d6IP 71600kg160m/s (53 exagonos/turno)16m (5 exagonos)84 +40.000PO +60.000PO
88d61600m6d6+3d6IP 83200kg320m/s (106 exagonos/turno)32m (10 exagonos)168 +64.000PO +96.000PO
99d63200m6d6+3d6IP 96400kg640m/s (213 exagonos/turno)64m (21 exagonos)3216 +104.000PO +156.000PO
1010d66400m6d6+3d6IP 1012800kg1280m/s (426 exagonos/turno)128m (42 exagonos)6432 +170.000PO +260.000PO

Além dos Caminhos e Dados do Efeito é necessário definir outras características do Item, para cada uma dessas caracteristicas adicione seu Custo ao Custo calculado até aqui, veja as características abaixo:
  • Item de Uso Exclusivo: No caso de um Item Arcano ele só poderá ser utilizado por uma personagem que possua ao menos 1 ponto de Focus nos Caminnhos utilizados pelo efeito do Item, enquanto no caso de um Item Dívino ele só poderá ser utilizado por uma personagem devota da Divindade (Pai Elementar ou Pilar Vital) que o criou. Adicione +1.000PO ao Custo.
  • Item de Uso Contínuo: Essa Característica pode ser adicionada apenas a Itens que façam efeito apenas em seu portador, neste caso o portador não necessida utilizar Pontos de Mágia o Fé para que o Efeito aconteça, ele estará sempre ativo a menos que a descrição do Item diga o contrário. Adicione +2.000PO ao Custo.
Veja dois exemplos de criação de Itens Mágicos Abaixo:

Regina deseja que sua personagem possua um "Arco Capaz que Atire Flechas Flamejantes com pelo menos o Dobro de Dano de uma Flecha Comum que possa ser utilizado apenas por personagens com Poderes Mágicos". Então ela começa a montar seu Item Mágico:
  • Item: Arco Longo Composto - Custo Base: 10 X 100PO = 1.000PO;
  • Efeito: Criar Flecha Flamejante (Fogo/Vegetais) - Custo: 1.000PO +1.000PO (Fogo) +1.000PO (Vegetais) = 3.000PO;
    • Focu 1 Vegetais: Criar a Flecha - Dano: 1d6 - Custo: 3.000PO +1.000PO = 4.000PO;
    • Focu 2 Fogo: Ponta Flamejante - Dano: 2d6 - Custo: 4.000PO +2.000PO = 6.000PO;
  • Característica: Item de Uso Exclusivo - Custo: 6.000PO +1.000PO = 7.000PO;
Assim Regina conseguiu pelo custo de 7.000PO um "Arco Longo de Flechas Flamejantes (Fogo/Vegetais 7), Alcance 33m (11 quadrados), Peso: 1,5Kg, Dano: 1d6+2d6 por Fogo, que cria suas próprias flechas, porem ela deve gastar 1 Ponto de Mágia para cada Flecha criada".
A personagem de Marco é um seguidor de Any, A Senhora das Ilusões, e Marco decide que gostaria de uma "Espada, presenteada pela própria Any, que lhe permitisse ficar invisível durante os combates" então Marco começa a Montar sua Espada:
  • Item: Espada Bastarda - Dano: 1d8/1d10 (2 Mãos) - Peso: 5Kg - Custo: 35PO;
    • Material: Amalgama Espiritual - Peso: 5Kg x1 = 5Kg - Custo: 5000g x100PO = 500.000PO;
    • Personalização: Arma Pessoal e Intransferível - Peso: 5Kg +0,5Kg = 5,5Kg - Custo: 500.000PO +300PO = 500.335PO;
    • Personalização: Corrente de Segurança - Custo: 500.335PO +10PO = 500.345PO;
    • Personalização: Garras de Quebra - Peso: 5,5Kg +1Kg = 6,5Kg - Custo: 500.345PO +150PO = 500.495PO;
    • Personalização: Lamina Dupla - Peso: 6,5Kg x1.5 = 9,75Kg - Custo: 500.495PO x20 = 10.009.900PO;
    • Benefício: +12% na Jogada de Ataque Nomal - Custo: 10.009.900PO x5 = 50.049.500PO;
  • Custo Base: 10 X 50.049.500PO = 500.495.000PO;
  • Efeito: Invisibilidade para o Portador (Luz 4) - Custo: 500.495.000PO + 12.000PO = 500.507.000PO;
  • Característica: Item de Uso Contínuo - Custo: 500.507.000PO +2.000PO = 500.509.000PO.
Apesar de não ter ficado muito feliz em pagar 500.509.000PO em um único Item, Marco percebeu que sua "Espada Furtiva de Any, peso:9,75Kg, Dano: 1d8/1d10 (2 Mãos), que causará 1d6+1 Dano em quem tentar utiliza-la podendo levar a amputação por ser uma Arma Pessoal e Instranferível e ainda não corre o risco de perde-la em combate por possuir uma Corrente de Segurança, ainda pode ser usada para defesa e quebrar a arma do adversário por possuir Garras de Quebra podendo ainda causar 2x o Dano com sua Lâmina Dupla, toda trabalhada em Amalgama Espiritual que causa dano a praticamente qualquer criatura viva ou morta e ainda lhe deixa Invisível sempre que a impunha" valeria a pena.

Itens Diversos

Abaixo seguem os dados sobre algúns itens mundanos que podem ser úteis em suas aventuras:

Item Custo Peso
Agulha de Costura 5PP -
Algemas 50PO 1Kg
Algemas de Platinum 200PO 0,5Kg
Algibeira 1PO 0,5Kg
Anzol 1PP -
Apito 8PP -
Ariete Portatíl 10PO 10Kg
Ariete Portatil de Platinum 100PO 5Kg
Arpéu 1PO 2Kg
Arpéu de Platinum 10PO 1Kg
Balde 5PP 1Kg
Barril 2PO 1Kg
Baú 2PO 12,5Kg
Baú de Platinum 20PO 7Kg
Caneco 2PC 0,5Kg
Cantil 1PO 2Kg
Cantil de Platinum 10PO 1Kg
Cesto 4PP 0,5Kg
Cobertor 5PP 1,5Kg
Corda (15m) (5 quadrados) 1PO 5Kg
Corda de Seda (15m) (5 quadrados) 10PO 2,5Kg
Corrente (3m) (1 quadrado) 30PO 1Kg
Corrente de Platinum (3m) (1 quadrado) 300PO 0,5Kg
Escada (3m) (1 quadrado) 5PC 10Kg
Escada de Platinum (3m) (1 quadrado) 100PO 5Kg
Emeril 2PC 0,5Kg
Espelho de Metal Pequeno 10PO 250g
Espelho de Platinum Pequeno 30PO 150g
Estrepes (10 unidades) 1PO 1Kg
Estrepes de Platinum (10 unidades) 20PO 0,5Kg
Frasco 3PC -
Garrafa 2PO -
Giz (1 unidade) 1PC -
Jarro 3PC 4,5Kg
Lâmpada (Ilumina um raio de 6 metros, 2 quadrados) 1PP 0,5Kg
Lanterna Coberta (Ilumina num raio de 9 metros, 3 quadrados) 7PO 1Kg
Lanterna Coberta de Platinum (Ilumina um raio de 12 metros, 4 quadrados) 30PO 0,5Kg
Lanterna Furta-Fogo (Ilumina um Cone de 18 m (6 quadrados) de comprimento por 6m (2 quadrados) de largura no final 12PO 1,5Kg
Lanterna Furta-Fogo de Platinum (Ilumina um Cone de 24 m (8 quadrados) de comprimento por 9m (3 quadrados) de largura no final 50PO 1Kg
Lenha (1 dia) 1PC 10Kg
Lona (m2) 1PP 0,5Kg
Luneta 1000PO 0,5Kg
Marreta 1PO 5Kg
Martelo 5PP 1Kg
Mochila 2PO 1Kg
Óleo (500ml) 1PP 0,5Kg
2PO 4Kg
Panela de Ferro 5PP 5Kg
Papel (1 folha) 4PP -
Parafina 1PO 0,5Kg
Pé de Cabra 2PO 2,5Kg
Pederneira e Isqueiro 1PO -
Pergaminho (1 folha) 2PP -
Picareta 3PO 5Kg
Piton (Escalada) 1PP 250g
Piton de Platinum (Escalada) 2PO 100g
Porta Mapas 1PO 250g
Porta Mapas de Platinum 100PO 150g
Pote 2PC 2,5Kg
Ração de Viajem (1 dia) 5PP 0,5Kg
Rede de Pesca (5x5m) 4PO 2,5Kg
Sabão (1Kg) 5PP 1Kg
Saco 1PP -
Saco de Dormir 1PP 2,5Kg
Saco de Dormir de Seda 10PO 1,5Kg
Sineta 1PO -
Sinete (Anél para Lacração) 5PO -
Talha 5PO 2,5Kg
Tenda 10PO 10Kg
Tenda de Seda 100PO 5Kg
Tinta (30ml) 8PO -
Tocha 1PC 0,5Kg
Tranca Simples 20PO 0,5Kg
Tranca Comum 40PO 0,5Kg
Tranca Boa 80PO 0,5Kg
Tranca Excelente 150PO 0,5Kg
Tranca Excelente de Platinum 500PO 250g
Vara, 3m 1PC 4Kg
Vela 1PC -
Vidro para tinta ou poção 1PO -
Ampulheta (1h) 25PO 0,5kg
Balança 2PO 0,5Kg
Bolsa 5PO 0,5Kg
Clepsidra 1000PO 100Kg
Clepsidra de Platinum 5000PO 50Kg
Ferramentas de Artesão 5PO 2,5Kg
Grimório (para 10 rituais) 15PO 1,5Kg
Ferramentas de Ladrão 30PO 0,5Kg
Instrumento Músical 5PO 1,Kg
Kit de Escalada (6 Pitons, Cravos para Botas, luvas, cadeirinha) + 8 no teste de Escalada Normal 80PO 2,5Kg
Kit de Escalada de Luxo (6 Pitons de Platinum, Cravos para Botas, Luvas e Cadeirinha de Seda) + 8 no teste de Escalada Normal 200PO 1,5Kg
Kit de Disfarces 50PO 4Kg
Kit de Primeiro Socorros (3 usos) 50PO 0,5Kg
Lente de Aumento 100PO -
Simbolo Sagrado de Madeira 1PO -
Simbolo Sagrado de Prata 25PO 0,5Kg
Simbolo Sagrado de Jade 200PO 1Kg
Simbolo Sagrado de Platinum 500PO 250g
Traje Comum 1PO 2Kg
Traje de Frio 8PO 3,5Kg
Traje da Corte 30PO 2Kg
Traje de Entetenimento 3PO 2Kg
Traje Explorador 10PO 4Kg
Traje Monge 5PO 1Kg
Traje Nobre 75PO 5Kg
Traje Plebeu 1PP 1Kg
Traje Real 200PO 7,5Kg
Traje de Ancião 5PO 3Kg
Traje de Viajante 1PO 2,5Kg
Vestimentas de Clérigo 5PO 3Kg
Galão de Cerveja 2pp 4Kg
Pão 3PP 250g
Pedaço de Carne 3PP 250g
Queijo 1PP 250g
Garrafa de Vinho 10PO 0,75Kg
Alforge 4PO 4Kg
Armadura de Montaria Média 400PO 100Kg
Armadura de Montaria Média de Platinum 1500PO 50Kg
Armadura de Montaria Grande 800PO 150Kg
Armadura de Montaria Grande de Platinum 3000PO 75Kg
Charrete 15PO 100Kg
Charrete de Platinum 1500PO 50Kg
Freio e Redeas 2PO 0,5Kg
Sela Militar 60PO 15Kg
Sela de Carga 5PO 7,5Kg
Sela de Montaria 10PO 12,5Kg
Trenó 20PO 150Kg
Trenó de Platinum 1000PO 75Kg
Carroça 35PO 200Kg
Carroça de Platinum 3000PO 100Kg

Itens Ornamentais


Qualquer um dos itens acima pode ser ricamente ornamentado, tando alterando seu material, como acrescento joias, pedras preciosas, etc... Em média um itém ornamental cust 3x o valor do item comum, mas este valor não tem limite.

Armaduras

Aqui vamos ver uma lista de armaduras, escudos e elmos além de suas possíveis implementações nas mesmas, todos os itens descritos aqui são mundanos, iténs mágicos serão discutidos posteriormente.

Armaduras


Armadura Custo IP Penalidade (AGI/DEX) Peso
Acolchoada 5PO 1 - 5Kg
Couro 10PO 2 - 7,5Kg
Couro Batido 25PO 3 0/-1 10Kg
Camissão de Cota de Malha 100PO 4 0/-2 12,5Kg
Camissão de Cota de Malha de Platinum 300PO 8 0/-2 7Kg
Gibão de Peles 15PO 3 -3/-3 12,5Kg
Brunea 50PO 4 -3/-4 15Kg
Brunea de Platinum 150PO 8 -3/-4 8Kg
Cota de Malha 150PO 5 -3/-5 20Kg
Cota de Malha de Platinum 450PO 10 -3/-5 10Kg
Peitoral de Aço 200PO 5 -3/-4 15Kg
Peitoral de Platinum 600PO 10 -3/-4 8Kg
Cota de Talas 200PO 6 -3/-7 22,5Kg
Cota de Talas de Platinum 600PO 12 -3/-7 12Kg
Loriga Segmentada 250PO 6 -3/-6 17,5Kg
Loriga Segmentada 750PO 12 -3/-6 9Kg
Meia Armadura 600PO 7 -6/-7 25Kg
Meia Armadura de Platinum 1800PO 14 -6/-7 13Kg
Armadura de Batalha 1500PO 8 -6/-6 25Kg
Armadura de Batalha de Platinum 4500PO 16 -6/-6 13Kg

Armaduras Personalizadas


Armaduras personalizadas são armas feitas por encomeda aos ferreiros, desenvolvidas espacialmente para determinada pessoa, com opções especiais que não encotráriamos nas armaduras normalmente disponíveis no mercado. Abaixo descreverei as personalizaçõe mais comuns e seus custos.

Personalização Descrição Peso Custo
Armadura Pessoal e Intransferível (Pode ser instalado apenas em armaduras de metal): Esta armadura possui um sistema muito sensível de segurança, que quando vestida caso o mesmo não seja desativado (coisa que apenas seu proprietário sabe fazer) liberará laminas ou espinhos pelo corpo todo de quem estiver usando-a , causando 6d6+6 pontos de dano, sem direito a IP, independente da quantidade de Dano causada um teste de CON Difícil deve ser realizado para evitar a Morte, e quem estiver utilizando a armadura só conseguirá mover-se ou tira-la quando o despositivo for desativado. +1Kg +1000PO
Adaga Oculta: Em alguma parte da armadura é escondida uma lâmina que pode ser retirada quando for necessária essa lámina causa 1d4 de Dano e deve ser manipulada como uma Adaga. +0,5Kg +20PO

Armaduras Excelentes ou Extraordinárias


Algumas vezes um ferreiro é tão competente que ele consegue produzir peças que vão além do esperado, essas peças, ou armaduras, são tão bem feitas e equilibradas que tem uma maior eficácia em combate, veja a tabela de benefícios e seus custos:
  • Diminui em 1 as penalidades de AGI/DEX - Custo da Armadura X 2;
  • Diminui em 2 as penalidades de AGI/DEX - Custo da Armadura X 3;
  • Diminui em 3 as penalidades de AGI/DEX - Custo da Armadura X 4;
  • +1 de IP - Custo da Armadura X 2;
  • +2 de IP - Custo da Armadura X 3;
  • +3 de IP - Custo da Armadura X 4;
Obs.: As penalidades chegam ao mínimo de 0/0 não importando qual Benefício seja comprado;

Escudos


Escudo Custo IP Peso
Broquel 15PO +1 2,5Kg
Escudo Pequeno de Madeira 3PO +1 2,5Kg
Escudo Pequeno de Aço 9PO +1 3Kg
Escudo Pequeno de Platinum 30PO +2 1,5Kg
Escudo Grande de Madeira 7PO +2 5Kg
Escudo Grande de Aço 20PO +2 7,5Kg
Escudo Grande de Platinum 60PO +4 4Kg
Escudo de Corpo* 30PO +8 22,5Kg
Escudo de Corpo de Patinum * 90PO +16 12Kg

* O escudo de corpo dá uma penalidade de -28 em todas as jogadas de Ataque Normal de seu utilizador.

Escudos Personalizados


Escudos Personalisados são feitos por encomeda aos ferreiros, desenvolvidos especialmente para determinada pessoa, com opções especiais que não encotráriamos normalmente disponíveis no mercado. Abaixo descreverei as personalizaçõe mais comuns e seus custos.

Personalização Descrição Peso Custo
Escudo Pessoal e Intransferível: Este escudo possui um sistema muito sensível de segurança em sua empunhadura, que quando empunhado caso o mesmo não seja desativado (coisa que apenas seu proprietário sabe fazer) liberará laminas ou espinhos na mão de quem a segura causando 1d6+1 pontos de dano, sem direito a IP, o escudo será imediatamente solto e um teste de CON deve ser realizado para que a mão não seja amputada. +0,5Kg +300PO
Garras de Quebra: Este escudo possui garras espalhadas por seu corpo, e caso o atacante tenha uma falha crítica (95 ou mais no dado) seu portador pode realizar um teste da Perícia Escudos (Díficil) para tentar quebar a arma do atacante torcendo-a por entre as garras. +1Kg +150PO
Adaga Oculta: Normalmente dentro da impunhadura do escudo é escondida uma lâmina que pode ser retirada quando for necessária, essa lámina causa 1d4 de Dano e deve ser manipulada como uma Adaga. +0,5Kg +20PO
Lâmina Voadora: Um mecanismo normalmente colocado em um detalhe frontal ou lateral do escudo, permite que seu utilizador dispare um dardo com 1d4 de dano, essa habilidade deve ser testada como o uso de uma Besta. +0,5Kg +200PO
Escudo Retrátil (Pode ser instalada apenas em escudos Grandes): Apesar de aparentemente ser um escudo normal, esse escudo é constrído em camadas e com um complicado mecanismo pode se transformar em um escudo de corpo. Retornar o escudo ao seu formato original demora 1d4 turnos. x3 x3
Lâminas de Ataque: Este escudo pode ser utilizado como arma, lâminas são colocadas em sua lateral ou a frente, ou em ambos. Isso permite que seu utilizador ataque com o escudo, caudando 1d6+1 de Dano, para atacar deve utilizar a perícia Escudo. x1.5 +500PO
Escudo de Arremesso: O formato, peso e todo o designer deste escudo é modificado para que o mesmo possa ser arremessado, como uma arma de arremesso qualquer, por até 6m (2 quadrados) e causar 1d6+1 de Dano. Para arremessar deve-se utilizar a perícia Arremesso Normal.
Arremessar um escudo que não possua essa melhoria é possível com um teste de Arremesso Dicifil, o Alcance Será 3m (1 quadrado), ou com um tesde de DEX Atributo para um arremesso de até 9m (3 quadrados)
O Alcance define a distancia entre o Portador do Escudo e seu Alvo, ou seja o alcance de 2 quadrados indica que o Escudo pode acertar (ser jogado) em qualquer alvo que esteja a um espaço de 2 quadrados do Portador, sem contar o quadrado do Portador e do Alvo.
x1.5 +1000PO
Escudo de Braço (Não pode ser instalada em um Escudo de Corpo): Todo o desenho e empunadura do escudo é pensado para que o usuário possa utiliza-lo normalmente sem a necessidade do apoio da mão, isso permite que mesmo com o escudo ele ainda utilize uma arma de duas mãos ou mesmo duas armas. - +2000PO

Escudos Excelentes ou Extraordinários


Algumas vezes um ferreiro é tão competente que ele consegue produzir peças que vão além do esperado, essas peças, ou escudos, são tão bem feitos e equilibrados que tem uma maior eficácia em combate, veja a tabela de benefícios e seus custos:
  • +1 de IP - Custo do Escudo X 2;
  • +2 de IP - Custo do Escudo X 3;
  • +3 de IP - Custo do Escudo X 4;
Elmos


Elmo Custo IP Penalidade (AGI/PER) Peso
Elmo Parcial 200PO +1 0/-1 2Kg
Elmo Parcial de Platinum 600PO +2 0/-1 1Kg
Elmo Completo 500PO +2 -3/-2 3Kg
Elmo Completo de Platinhum 1500PO +4 -3/-2 1,5Kg


Obs.: Mesmo para a Armadura Completa o Elmo deve ser comprado separadamente.

Elmos Personalizados

Elmos Personalisados são feitos por encomeda aos ferreiros, desenvolvidos especialmente para determinada pessoa, com opções especiais que não encotráriamos normalmente disponíveis no mercado. Abaixo descreverei as personalizaçõe mais comuns e seus custos.

Personalização Descrição Peso Custo
Elmo Pessoal e Intransferível: Este elmo possui um sistema muito sensível de segurança, que quando vestido caso o mesmo não seja desativado (coisa que apenas seu proprietário sabe fazer) liberará laminas ou espinhos na cabeça de quem a segura causando 1d6+1 pontos de dano, sem direito a IP, independente do Dano aquele que estiver usando o Elmo deve realizar um teste de CON Difícil para evitar a morte, e a personagem só voltará a enchergar ou poderá retirar o Elmo quando o dispositivo for ativada. +0,5Kg +1000PO
Adaga Oculta: Normalmente na parte de traz do Elmo é escondida uma lâmina que pode ser retirada quando for necessária, essa lámina causa 1d4 de Dano e deve ser manipulada como uma Adaga. +0,5Kg +40PO
Lâmina Voadora: Um mecanismo normalmente colocado no topo do Elmo, permite que seu utilizador dispare um dardo com 1d4 de dano com um movimento da cabeça, essa habilidade deve ser testada com AGI Difícil. +0,5Kg +400PO
Elmo Versátil (Pode ser instalada apenas em Elmos Completos): Apesar de aparentemente ser um Elmo Parcial, esse Elmo é constrído com camadas internas de fechan-se tornando-o um Elmo Completo quando seu utilizador desejar, ou vice e versa (Os valores de IP e Penalidades são alterados de acordo com a configuração usada em cada momento). - x4
Elmo Seguro: Este Elmo possui uma corrente de segurança ao entorno do pescoço de seu utilizador impedindo seu utilizador de derruba-lo ou perde-lo de qualquer maneira enquanto vestido. Também permite que o Elmo seja pendurado em sua armadura facilitando o tranporte enquanto fora de uso e ainda impede que qualquer um tire o Elmo de seu dono a menos que o mesmo abra essas correntes, fechadas por uma fechadura de segredo, conhecido apenas pelo seu proprietário. - +100PO
Lâminas de Ataque: Este elmo pode ser utilizado como arma, lâminas são colocadas a sua volta,. Isso permite que seu utilizador ataque com a cabeça, caudando 1d6+1 de Dano, para atacar deve utilizar a perícia Briga. x1.5 +1000PO

Elmos Excelentes ou Extraordinários


Algumas vezes um ferreiro é tão competente que ele consegue produzir peças que vão além do esperado, essas peças, ou Elmos, são tão bem feitos e equilibrados que tem uma maior eficácia em combate, veja a tabela de benefícios e seus custos:
  • Diminui em 1 as penalidades de AGI/PER - Custo do ElmoX 2;
  • Diminui em 2 as penalidades de AGI/PER - Custo do Elmo X 3;
  • Diminui em 3 as penalidades de AGI/PER - Custo do Elmo X 4;
  • +1 de IP - Custo do Elmo X 2;
  • +2 de IP - Custo do Elmo X 3;
  • +3 de IP - Custo do Elmo X 4;
Obs.: Custos definidos como xN (por exemplo x3) são iguais ao custo original da arma multiplicado por N, o mesmo vale para o peso.


Criando uma Proteção Única


Gustavo possue uma personagem bastante voltada ao combate direto, corpo-a-corpo, e resolve criar uma vestimenta de proteção apropriada para tal, ele leva em consideração que sempre estará carregando sua espada bastarda consido antes de começar a fazer suas escolhas.
Para a Armadura Gustavo escolhe as arquintes opções:
  • Armadura: Armadura de Batalha de Platinum - Custo: 4500PO - IP: 16 - Penalidades: -6/-6 - Peso: 13Kg;
  • Benefício: Diminui em 3 as penalidades de AGI/DEX - Custo: 4500PO X 4 = 18.000PO - Penalidades: -3/-3.
Então pelo custo de 18.000PO ele fica com uma Armadura com IP 16 com apenas -3 de penalidade na AGI e -3 de penalidade na DEX. Para o escudo ele faz as seguintes escolhas:
  • Escudo: Escudo Grande de Platinum - Custo: 60PO - IP: +4 - Peso: 4Kg;
  • Personalização: Garras de Quebra - Custo: 60PO +150PO = 210PO - Peso: 4Kg +1Kg = 5Kg;
  • Personalização: Lâmina Voadora- Custo: 210PO +200PO = 410PO - Peso: 5Kg +0,5Kg = 5,5Kg;
  • Personalização: Escudo Retrátil - Custo: 410PO x3 = 1.230PO - Peso: 4Kg x3 = 12Kg;
  • Personalização: Escudo de Braço - Custo: 1230PO +2000PO = 3.230PO - Peso: 12Kg;
  • Benefício: +3 de IP - Custo: 3230PO X 4 = 12.920PO - IP: +4 +3 = +7 - Peso: 12Kg.
Gustavo fez um escudo com pesando 12Kg, com um bônus de +7 no IP de sua personagem, que ainda tem a possíbilidade de desarmar o inimigo com as "Garras de Quebra", também pode lhe dar a vantagem de um ataque a distância que não é o forte de sua personagem com a "Lâmina Voadora" e ainda pode como um Escudo de Corpo quando nesseçario por ser um "Escudo Retrátil". Mas o que Gustavo mais gostou foi que poderá utilizar sua Espada Bastarda com as duas Mãos e o escudo ao mesmo tempo, pois seu escudo é um "Escudo de Braço" quando não está em forma de um Escudo de Corpo, mesmo pagando 12.920PO em seu escudo.

Com a Armadura e o Escudo a personagem de gustavo precisa carregar 25Kg em combate, mas possui IP (16+7) 22 e apenas -3 de Penalidade em AGI e -3 de Penalidade em DEX. Agora Gustavo vai escolher seu Elmo, da seguinte forma:
  • Elmo: Elmo Completo de Platinum - Custo: 1500PO - IP: +4 - Penalidades: -3/-2 - Peso: 1,5Kg;
  • Personalização: Lâmina Voadora - Custo: 1500PO +400PO = 1.900PO - Peso: 1,5Kg +0,5Kg = 2Kg;
  • Benefício: Diminui em 3 as penalidades de AGI/PER - Custo: 1.900PO X 4 = 7.600PO - Penalidades: 0/0;
O Elmo da personagem de Gustavo é um Elmo Completo de Platinum que fornece um bônus de +4 no IP que não oferece penalidades e pesa 2Kg, além disso lhe deu mais uma possíbilidade de ataque a distância, que como já disse não é seu forte, por possuir uma "Lâmina Voadora". Em seu Elmo ele gastou 7.600PO.

Com todo seu Kit de proteção, Armadura, Escudo e Elmo, a personagem de Gustavo, precisará carregar 27Kg em batalha, mas possuirá IP (16+7+4) 26 e apenas -3 de penalidade em AGI e -3 de penalidade em DEX. Gustavo acredita ter feito uma ótima escolha para sua personagem e não se importou em gastar os 38.520PO necessários para comprar todas as peças.

Armas

Aqui colocarei uma lista das armas e seus custos, dados de combate, etc. Esses equipamentos são todos mundanos, sem poderes mágicos, iténs mágicos serão discutidos mais tarde.

Lista de Armas


Arma Custo Dano Alcance* Peso
Manopla 2 PO - - 1Kg
Adaga 2 PO 1d4 3m (1 quadrado) 0,5Kg
Adaga de Soco 2 PO 1d4 - 1Kg
Manopla com Cravos 5 PO 1d4 - 1Kg
Foice Curta 6 PO 1d4 - 1,5Kg
Maça Leve 5 PO 1d6 - 3Kg
Clava - 1d6 3m (1 quadrado) 1,5Kg
Maça Pesada 12PO 1d8 - 6Kg
Maça Estrelada 8PO 1d8 - 4Kg
Meia-Lança 1PO 1d6 6m (2 quadrados) 1,5Kg
Bordão - 1d6 - 2Kg
Lança Curta 2PO 1d8 6m (2 quadrados) 2,5Kg
Besta Leve 35PO - 24m (8 quadrados) 3Kg
Virotes de Besta Leve (10 unidades)
1PO 1d8 - 0,5Kg
Dardo 5PP 1d4 6m (2 quadrados) 250g
Funda - 1d4 15m (5 quadrados) -
Azagaia 1PO 1d6 9m (3 quadrados) 1Kg
Besta Pesada 50PO - 36m (12 quadrados) 4,5Kg
Virotes de Besta (10 unidades)
1PO 1d10 - 0,5Kg
Bastão 1PO 1d6 - 1,5Kg
Espada Curta 10PO 1d6 - 1,5Kg
Lança Montada Leve 6PO 1d6 - 2,5Kg
Machadinha 6PO 1d6 3m (1 quadrado) 2,5Kg
Machado de Arremesso 8PO 1d6 6m (2 quadrados) 2Kg
Martelo Leve 1PO 1d4 6m (2 quadrados) 1Kg
Picareta Leve 4PO 1d4 3m (1 quadrado) 2Kg
Cimitarra 15PO 1d6 - 2Kg
Espada Longa 15PO 1d8 - 2Kg
Lança Montada Pesada 10PO 1d8 - 5Kg
Machado de Guerra 10PO 1d8 - 3,5Kg
Mangual Leve 8PO 1d8 - 2,5Kg
Martelo de Combate 12PO 1d8 - 4Kg
Picareta Pesada 8PO 1d6 - 3Kg
Sabre 20PO 1d6 - 1,5Kg
Tridente 15PO 1d8 3m (1 quadrado) 2,5Kg
Alabarda 10PO 1d10 - 7,5Kg
Clava Grande 5PO 1d10 - 5Kg
Espada Larga 50PO 2d6 - 7,5Kg
Falcione 75PO 2d4 - 8Kg
Foice Longa 18PO 2d4 - 6Kg
Guisarme 9PO 2d4 - 7,5Kg
Kleive 8PO 1d10 - 7,5Kg
Lança Longa 5PO 1d8 - 4,5Kg
Machado Grande 20PO 1d12 - 10Kg
Mangual Pesado 15PO 1d10 - 10Kg
Ranseur 10PO 2d4 - 7,5Kg
Arco Curto 30PO - 18m (6 quadrados) 1Kg
Flechas para Arcos Curtos (20 unidades)
1PO 1d6 - 1,5Kg
Arco Curto Composto 75PO - 21m (7 quadrados) 1Kg
Arco Longo 75PO - 30m (10 quadrados) 1,5Kg
Flechas para Arcos Longos
1PO 1d8 - 1,5Kg
Arco Longo Composto 100PO - 33m (11 quadrados) 1,5Kg
Espada Bastarda 35PO 1d8/1d10(2 Mãos) - 5Kg
Martelo com Ganjo 20PO 1d8(Ganjo)/1d6 - 3Kg
Corrente com Cravos 25PO 2d4 - 7,5Kg
Besta de Mão 100PO - 9m (3 quadrados) 1,5Kg
Virotes de Besta de Mão (10 unidades)
1PO 1d4 - 0,5Kg
Besta de Repetição (5 Virotes) 250PO - 24m (8 quadrados) 8Kg
Virotes de Besta de Repetição (5 unidades)
1PO 1d8 - 0,5Kg
Chicote 1PO 1d2 - 1Kg
Rede 20PO - - 5Kg
Aprisionador 50PO - - 4Kg
Cutelo 25PO 1d6 - 1,4Kg
Espada de Treinamento 30PO 1d4 - 1,2Kg
Rapier 150PO 1d6+1 - 1,2Kg
Espada de Duas Mãos 400PO 2d6 - 7Kg
Montante 800PO 2d6+2 - 10Kg
Balestra 600PO - 150m (50 quadrados) 2,5Kg
Projetil de Balestra (10 unidades)
1PO 1d3+1 - 0,5Kg
Bumerangue 60PO 1d6+2 80m (26 quadrados) 1Kg
Soco Inglês 10PO +2 - 0,5Kg
Luva de Combate 25PO +3 - 1Kg
Mão de Veterano 30PO +4 - 1Kg
Cajado-funda 15PO 1d3 60m (20 quadrados) com a Funda 3Kg
Zarabatana 22PO - 30m (10 quadrados) 300g
Dardos para Zarabatana (50 unidades)
10PO 1 - 1Kg
Boleadeira 10PO 1d3+1 18 (6 quadrados) 0,5Kg
* O Alcance define a distancia entre o Portador da Arma e seu Alvo, ou seja o alcance de 2 quadrados indica que a Arma pode acertar (ser jogada, atirar) qualquer alvo que esteja a um espaço de 2 quadrados do Portador, sem contar o quadrado do Portador e do Alvo.

* Arremessar uma arma que não possua alcance é possível com um teste de Arremesso Dicifil, o Alcance Será 3m (1 quadrado), ou com um tesde de DEX Atributo para um arremesso de até 9m (3 quadrados)


Obs.: Armas de combate corpo-a-corpo recebem o bonus de FOR, enquanto armas de combate a Distância não recebem este Bonus.


Materiais Especiais para Armas


Diversos materiais podem ser urilizados para a confecção de armas, porém alguns são mais nobres, raros e podem criar efeitos interessantes sem a necessidade do uso de Mágia. Segue a lista desses materiais:

Material Descrição Peso Custo
Platinum Esse metal muito valioso também pode ser utilizado para a confecção de armas, sua vantagem é o Peso da Arma. x0.5 x3
Prata Armas de prata podem ser muito úteis contra mortos-vivos ou espiritos. x1.5 Peso em Gramas X 1PO
Jade Apesar de parecer estranho ou muito antiquado desenvolver armamento em pedras, o Jade na realizade é uma pedra preciosa sobre a qual alguns poucos armeiros conseguiram desenvolver uma técnica apurada de lapidação que permite que fique tão resistente quanto outros materiais. A desvantagem é seu peso. Ainda assim uma arma de Jade pode ser de grande valia contra seres sobrenaturais ou de outros planos. x3 Peso em Gramas X 10PO
Amalgama Espiritual Esse foi o nome dado a uma liga de Prata, Jade e Platinum criada por alguns armeiros, além da vantagem do peso, uma arma construída com Amalgama Espiritual pode ser útil contra praticamente qualquer tipo de inimigo seja místico ou não. x1 Peso em Gramas X 100PO

Armas Personalizadas

Armas personalizadas são armas feitas por encomeda aos ferreiros, desenvolvidas espacialmente para determinada pessoa, com opções especiais que não encotráriamos nas armas normalmente disponíveis no mercado. Abaixo descreverei as personalizaçõe mais comuns e seus custos.

Personalização Descrição Peso Custo
Arma Pessoal e Intransferível: Esta arma possui um sistema muito sensível de segurança em sua empunhadura, que quando empunhada caso o mesmo não seja desativado (coisa que apenas seu proprietário sabe fazer) liberará laminas ou espinhos na mão de quem a segura causando 1d6+1 pontos de dano, sem direito a IP, a arma será imediatamente solta e um teste de CON deve ser realizado para que a mão não seja amputada. +0,5Kg +300PO
Corrente de Segurança: Esta arma possui uma corrente de segurança proxima a sua impunhadura impedindo seu utilizador de derruba-la ou arremessa-la sem intenção. - +10PO
Garras de Quebra (apenas para armas de combate corpo a corpo): Esta arma possui garras ao témino de sua impunhadura a serem utilizadas como mecanismo de defesa, a própria arma pode ser utilizada como escudo, e caso o atacante tenha uma falha crítica (95 ou mais no dado) seu portador pode realizar um teste de FOR (Díficil) para tentar quebar a arma do atacante torcendo-a por entre as garras. +1Kg +150PO
Adaga Oculta: Normalmente dentro da impunhadura da arma é escondida uma lâmina que pode ser retirada quando for necessária essa lámina causa 1d4 de Dano e deve ser manipulada como uma Adaga. +0,5Kg +20PO
Lâmina Voadora: Um mecanismo normalmente colocado por dentro da impunhadura da arma, permite que seu utilizador dispare um dardo com 1d4 de dano, essa habilidade deve ser testada como o uso de uma Besta. +0,5Kg +200PO
Arma Dupla (apenas para armas de combate corpo-a-corpo): Aparentemente esta é uma arma normal, porém pode ser dividida em duas armas semelhantes caso seja necessário. Cada uma das armas causará a metade dos dados de dano da arma original +2. +1Kg x3
Lâmina Dupla (apenas para armas de combate corpo-a-corpo): Essa arma possui lâminas (cabeças, bolas, seja lá o que use para causar dano) em suas duas extremidades, além disso possue uma grande modificação extrutural em seu corpo. Isso permite que a personagem cause dois Danos (separados) em um mesmo ataque, após algum tempo de treino, desferindo um golpe giratório. Para aplicar o golpe giratório deve ser declarado antes da jogada de Ataque que deverá ser Difícil. x1.5 x20

Armas Excelentes ou Extraordinárias

Algumas vezes um armeiro é tão competente que ele consegue produzir peças que vão além do esperado, essas peças, ou armas, são tão bem feitas e equilibradas que tem uma maior eficácia em combate, veja a tabela de benefícios e seus custos:
  • +4% na jogada de Ataque Normal - Custo da Arma X 2;
  • +8% na jogada de Ataque Normal - Custo da Arma X 4;
  • +12% na jogada de Ataque Normal - Custo da Arma X 5;
  • +1 de Dano - Custo da Arma X 2;
  • +2 de Dano - Custo da Arma X 3;
  • +3 de Dano - Custo da Arma X 4;
Obs.: Custos definidos como xN (por exemplo x3) são iguais ao custo original da arma multiplicado por N, o mesmo vale para o peso.


Criando uma Arma Única


Como podem ver é totalmente possível combinando Arma, Material, Perssonalização e Benefícios de Armas Excelentes qualquer jogador pode criar uma arma mundana muito poderoza bastando apenas ter recursos para tanto.

Por exemplo, Renata deseja uma arma útil contra qualquer ínimígo, mas também com algum charme e elegancia, para sua personagem, então ela decide pela seguinte combinação:
  • Arma: Rapier - Custo: 150PO - Dano: 1d6+1 - Peso: 1,2Kg;
  • Material: Amalgama Espiritual - Peso: 1,2Kg x1 = 1,2Kg - Custo: Peso em Gramas (1200) X 100PO = 120.000PO;
  • Personalização: Arma Pessoal e Intransferível - Peso: 1,2Kg + 0,5Kg = 1,7Kg - Custo: 120.000PO + 300PO = 120.300PO;
  • Personalização: Corrente de Segurança - Peso: 1,7Kg - Custo: 120.300PO + 10PO = 120.320PO;
  • Personalização: Adaga Oculta - Peso: 1,7Kg+0,5Kg = 2,2Kg - Custo: 120.320PO+20PO = 120.340PO;
  • Personalização: Lâmina Voadora - Peso: 2,2Kg + 0,5Kg = 2,7Kg - Custo: 120.340PO + 200PO = 120.540PO;
  • Benefício: +4% na jogada de Ataque Normal - Custo: 120.540PO X 2 = 241.080PO.
Então Renata comprou para sua personagem por 241.080PO uma Rapier com Dano 1d6+1bônus de 4% nas jogadas de Ataque Normal, com uma Adaga Oculta com Dano de 1d4 e uma Lâmina Voadora com Dano de 1d4 para ataques a distância de emergência, além de uma Corrente de Segurança para não perder a arma durante o combate e um sistema de laminhas que torna sua Arma Pessoal e Intransferível, ferindo com dano de 1d6+1 ou até amputando quem tentar usá-la e ainda todas essas peças são feitas em Amalgama Espiritual capaz de ferir praticamente qualquer tipo de criatura, sua nova arma pesa 2,7Kg.