.
| Exp | Nível | PVs | Atributos | Aprimoramentos | Perícias | PM |
.
| - | 0 | inicial* | 130 | inicial* | inicial* | - |
.
| 0 | 1 | +1 | 131 | inicial* | inicial* | inicial* |
.
| 5 | 2 | +2 | 132 | +1 | +25 | +1 |
.
| 15 | 3 | +3 | 133 | +1 | +50 | +2 |
.
| 30 | 4 | +4 | 134 | +1 | +75 | +3 |
.
| 50 | 5 | +5 | 135 | +2 | +10 | +4 |
.
| 80 | 6 | +6 | 136 | +2 | +12 | +5 |
.
| 120 | 7 | +7 | 137 | +2 | +150 | +6 |
.
| 180 | 8 | +8 | 138 | +3 | +175 | +7 |
.
| 250 | 9 | +9 | 139 | +3 | +200 | +8 |
.
| 400 | 10 | +10 | 140 | +3 | +225 | +9 |
.
| 550 | 11 | +11 | 141 | +4 | +250 | +10 |
.
| 800 | 12 | +12 | 142 | +4 | +275 | +11 |
.
| 1100 | 13 | +13 | 143 | +4 | +300 | +12 |
.
| 1600 | 14 | +14 | 144 | +5 | +325 | +13 |
.
| 2200 | Herói Épico | +15 | 145 | +5 | +350 | +14 |
.
| 2800 | 16 | +15 | 145 | +5 | +350 | +14 |
.
| 3400 | 17 | +16 | 146 | +5 | +375 | +15 |
.
| 4000 | 18 | +16 | 146 | +5 | +375 | +15 |
.
| 4600 | 19 | +17 | 147 | +6 | +400 | +16 |
.
| 5200 | 20 | +17 | 147 | +6 | +400 | +16 |
.
| 5800 | 21 | +18 | 148 | +6 | +425 | +17 |
.
| 6400 | 22 | +18 | 148 | +6 | +425 | +17 |
.
| 7000 | 23 | +19 | 149 | +6 | +450 | +18 |
.
| 7600 | 24 | +19 | 149 | +7 | +450 | +18 |
.
| 8200 | 25 | +20 | 150 | +7 | +475 | +19 |
.
| 8800 | 26 | +20 | 150 | +7 | +475 | +19 |
.
| 9400 | 27 | +21 | 151 | +7 | +500 | +20 |
.
| 10000 | 28 | +21 | 151 | +7 | +500 | +20 |
.
| 10600 | 29 | +22 | 152 | +8 | +525 | +21 |
.
| 11200 | Lenda | +22 | 152 | +8 | +525 | +21 |
.
| 11800 | 31 | +22 | 152 | +8 | +525 | +21 |
.
| 12400 | 32 | +22 | 152 | +8 | +525 | +21 |
.
| 13000 | 33 | +24 | 153 | +8 | +550 | +22 |
.
| 13600 | 34 | +24 | 153 | +8 | +550 | +22 |
.
| 14200 | 35 | +24 | 153 | +8 | +550 | +22 |
.
| 14800 | 36 | +24 | 153 | +8 | +550 | +22 |
.
| 15400 | 37 | +25 | 154 | +8 | +575 | +23 |
.
| 16000 | 38 | +25 | 154 | +8 | +575 | +23 |
.
| 16600 | 39 | +25 | 154 | +9 | +575 | +23 |
.
| 17200 | 40 | +25 | 154 | +9 | +575 | +23 |
.
| 17800 | 41 | +26 | 155 | +9 | +600 | +24 |
.
| 18400 | 42 | +26 | 155 | +9 | +600 | +24 |
.
| 19000 | 43 | +26 | 155 | +9 | +600 | +24 |
.
| 19600 | 44 | +26 | 155 | +9 | +600 | +24 |
.
| 20200 | 45 | +27 | 156 | +9 | +625 | +25 |
.
| 20800 | 46 | +27 | 156 | +9 | +625 | +25 |
.
| 21400 | 47 | +27 | 156 | +9 | +625 | +25 |
.
| 22000 | 48 | +27 | 156 | +9 | +625 | +25 |
.
| 22600 | 49 | +28 | 157 | +10 | +650 | +26 |
.
| 23200 | 50 | +28 | 157 | +10 | +650 | +26 |
.
| 23800 | 51 | +28 | 157 | +10 | +650 | +26 |
.
| 24400 | 52 | +28 | 157 | +10 | +650 | +26 |
.
| 25000 | 53 | +29 | 158 | +10 | +675 | +27 |
.
| 25600 | 54 | +29 | 158 | +10 | +675 | +27 |
.
| 26200 | 55 | +29 | 158 | +10 | +675 | +27 |
.
| 26800 | 56 | +29 | 158 | +10 | +675 | +27 |
.
| 27400 | 57 | +30 | 159 | +10 | +700 | +28 |
.
| 28000 | 58 | +30 | 159 | +10 | +700 | +28 |
.
| 28600 | 59 | +30 | 159 | +11 | +700 | +28 |
.
| 29200 | Arauto Dívino | +30 | 159 | +11 | +700 | +28 |
Somos os senhores dos mortais e nossos guerreiros guardam a entrada do abismo, pois retorno não há, e ninguém sairá sem nosso senhor enfrentar.
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Assuntos Relacionados:
Criação de Personagem,
Regras
Sistema de Combate
Na "Cruzada do Abismo" vamos simplificar o sistema de combate, o primeiro passo foi retirar a divisão de Defesa/Ataque das perícias de combate, como visão você possui um valor só, porem este custa o dobro.
Agora vamos ver os passos de um combate:
1- Os Jogadores anunciam suas intenções.
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento do jogo. Esse processo deve ser rápido ou será assumido que a personagem não realizará nenhuma ação.
2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
Todos os Jogadores jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor da iniciativa de cada Personagem.
As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais são tratados como ações simultâneas). Essa etapa acontecerá apenas na primeira rodada de cada combate, depois a ordem de iniciativa será mantida a fim de agilizar o processo de jogo.
Se um Personagem possui tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar uma segunda ação ao final da rodada. Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior iniciativa, permita realizar mais 2 ações ao final da rodada e assim por diante.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa.
Caso a ação de alguma personagem de jogador ou NPC impessa que a ação declarada nas intenções de outra personagem aconteça, essa personagem perde essa ação.
4- Calcula-se os acertos e os danos.
Para a jogada de ataque utilizaremos um teste de Perícia X Perícia. Em outras palavras o ataque e a defesa são resumidos em uma única jogada, o atacante fará sua Jogada de ataque comtra a Perícia de combate que estiver sendo utilizada pelo defençor, a dificuldade do teste será (Perícia do Atacante + 50 - Perícia do Defensor)%. Independente do resultado dessa porcentagem (sendo maior que 100% ou menor que 0%) uma jogada de ataque sempre deve ser realizada, pois um resultado nos dados igual ou maior que 95% é sempre um erro crítico e um resultado ígual ou menor que 5% nos dados é sempre um sucesso crítico.
Em um combate corpo-a-corpo o atacante deve utilizar a perícia referente a arma que estiver utilizando, a perícia Briga ou o Valor do Atributo Agilidade caso não possua nenhuma dessas perícias, enquanto o Defensor deve necessáriamente utilizar a perícia da Arma que estiver empunhando ou a perícia Escudo (caso esteja usando um), senão estiver armado ou portando um escuro pode optar por se devender com a perícia Briga, Esquiva ou com o Valor do Atributo Agilidade caso não possua nenhuma dessas perícias.
Em um combate a distância o atacante deve utilizar a perícia referente a arma que estiver utilizando, ou a preícia arremesso (caso esteja arremessando um objeto e não uma arma) ou o Atributo DEX caso não tenha nenhuma das outra perícias, e o devensor pode utilizar apenas o valor do Atributo AGI.
Caso a jogada de ataque seja bem sucedida os Danos devem ser calculados, caso o atacante esteja armado o dano é jogado de acordo com a Arma, caso esteja desarmado o Dano é 1d4-1+Bonus de FOR. Exceto se o atacante estiver utilizando uma arma ou efeito que diga o contrário o Defensor pode realizar um teste de CON para absorver metade do dano, recebendo apenas o Dano/2 arredondado para cima de Dano em seus PVs, mas todo ataque bem sucedido causa ao menos 1 Ponto de Dano.
Caso o atacante tenha um sucesso crítico em sua jogada de Ataque ele não precisa jogar o Dano, basta aplicar o Dano máximo da Arma.
Caso o defensor tenha um sucesso crítico em sua jogada de Absorção ele absorve 2/3 do Dano, recebendo apenas Dano/3 arredondado para cima pontos de Dano em seus PVs, sendo 1PV sempre o Dano mínimo. Porém, se o defensor tiver uma falha crítica ele receberá o Dobro do Dano que deveria receber.
Caso o Dano Causado em um útnico ataque seja Superior a Metade dos Pontos de Vida totais da personagem a mesma deve realizar um teste de CON Difícil ou cairá desmaiada em choque.
Uma personagem que atinja 0 ou menos PVs está inconsiente e impossibilitada de fazer qualquer ação, a cada rodada um teste de constituição deve ser feito e caso a personagem falhe ela perde mais 1PV em função dos ferimentos.
Uma personagem que atinja -10PVs está morta.
Agora vamos ver os passos de um combate:
1- Os Jogadores anunciam suas intenções.
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento do jogo. Esse processo deve ser rápido ou será assumido que a personagem não realizará nenhuma ação.
2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
Todos os Jogadores jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor da iniciativa de cada Personagem.
As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais são tratados como ações simultâneas). Essa etapa acontecerá apenas na primeira rodada de cada combate, depois a ordem de iniciativa será mantida a fim de agilizar o processo de jogo.
Se um Personagem possui tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar uma segunda ação ao final da rodada. Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior iniciativa, permita realizar mais 2 ações ao final da rodada e assim por diante.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa.
Uma ação pode ser:
- Abrir uma porta, alçapão ou janela.
- Fazer um ataque.
- Beber uma poção ou elixir.
- Conversar com alguém.
- Fazer uma Magia espontânea.
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias rodadas, ou até mesmo horas).
- Usar pontos de Fé para realizar um milagre.
- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
- Fazer um Teste de Perícia.
- Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).
- Usar um objeto que esteja nas mãos.
- Montar ou desmontar de um cavalo.
- Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.
- Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
- Largar um objeto que está segurando com as mãos.
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro, grimório ou tomo.
Caso a ação de alguma personagem de jogador ou NPC impessa que a ação declarada nas intenções de outra personagem aconteça, essa personagem perde essa ação.
4- Calcula-se os acertos e os danos.
Para a jogada de ataque utilizaremos um teste de Perícia X Perícia. Em outras palavras o ataque e a defesa são resumidos em uma única jogada, o atacante fará sua Jogada de ataque comtra a Perícia de combate que estiver sendo utilizada pelo defençor, a dificuldade do teste será (Perícia do Atacante + 50 - Perícia do Defensor)%. Independente do resultado dessa porcentagem (sendo maior que 100% ou menor que 0%) uma jogada de ataque sempre deve ser realizada, pois um resultado nos dados igual ou maior que 95% é sempre um erro crítico e um resultado ígual ou menor que 5% nos dados é sempre um sucesso crítico.
Em um combate corpo-a-corpo o atacante deve utilizar a perícia referente a arma que estiver utilizando, a perícia Briga ou o Valor do Atributo Agilidade caso não possua nenhuma dessas perícias, enquanto o Defensor deve necessáriamente utilizar a perícia da Arma que estiver empunhando ou a perícia Escudo (caso esteja usando um), senão estiver armado ou portando um escuro pode optar por se devender com a perícia Briga, Esquiva ou com o Valor do Atributo Agilidade caso não possua nenhuma dessas perícias.
Em um combate a distância o atacante deve utilizar a perícia referente a arma que estiver utilizando, ou a preícia arremesso (caso esteja arremessando um objeto e não uma arma) ou o Atributo DEX caso não tenha nenhuma das outra perícias, e o devensor pode utilizar apenas o valor do Atributo AGI.
Caso a jogada de ataque seja bem sucedida os Danos devem ser calculados, caso o atacante esteja armado o dano é jogado de acordo com a Arma, caso esteja desarmado o Dano é 1d4-1+Bonus de FOR. Exceto se o atacante estiver utilizando uma arma ou efeito que diga o contrário o Defensor pode realizar um teste de CON para absorver metade do dano, recebendo apenas o Dano/2 arredondado para cima de Dano em seus PVs, mas todo ataque bem sucedido causa ao menos 1 Ponto de Dano.
Caso o atacante tenha um sucesso crítico em sua jogada de Ataque ele não precisa jogar o Dano, basta aplicar o Dano máximo da Arma.
Caso o defensor tenha um sucesso crítico em sua jogada de Absorção ele absorve 2/3 do Dano, recebendo apenas Dano/3 arredondado para cima pontos de Dano em seus PVs, sendo 1PV sempre o Dano mínimo. Porém, se o defensor tiver uma falha crítica ele receberá o Dobro do Dano que deveria receber.
Caso o Dano Causado em um útnico ataque seja Superior a Metade dos Pontos de Vida totais da personagem a mesma deve realizar um teste de CON Difícil ou cairá desmaiada em choque.
Uma personagem que atinja 0 ou menos PVs está inconsiente e impossibilitada de fazer qualquer ação, a cada rodada um teste de constituição deve ser feito e caso a personagem falhe ela perde mais 1PV em função dos ferimentos.
Uma personagem que atinja -10PVs está morta.
Montaria Sagrada
Ao atingir o 8º nível todos os Paladinos recebem de sua divindade o poder de Invocar a Montaria Sagrada, que funciona de forma semelhante ao Ritual de "Conjuração da Montaria Fiel".
Este poder permite ao Paladino conjurar uma montaria (cavalo, burro, mula, onças, leões, tigres, camelos, ou qualquer outro que o paladino deseje) ou outro animal de tamanho similar. A escolha de qual animal será invocado é feita apenas a primeira vez que o poder for utilizado, nas próximas será sempre o mesmo animal.
O animal é aparentemente mais inteligente que o normal e possui as melhores caracteristicas de sua raça, sendo totalmente obediente e submisso ao Paladino. A montaria também é equipada com o equivamente a uma armadura completa de batalha para Cavalos.
O Paladino utiliza 1 Ponto de Fé para realizar a invocação e não recuperará esse ponto até que dispense sua montaria. A montaria demorará 1d6 turnos para responder ao chamado.
Variações deste mesmo poder são encontradas nas seitas dos Pilares Vitais e Poderes Elementares. No caso dos Pilares Vitais a única diferença é que todas as suas montarias são Cavalos Brancos com Armaduras de Prata e Ouro enquanto para os Poderes Elementares a forma da montaria varia de acordo com o terreno em que se encontram no momento do chamado.
Este poder permite ao Paladino conjurar uma montaria (cavalo, burro, mula, onças, leões, tigres, camelos, ou qualquer outro que o paladino deseje) ou outro animal de tamanho similar. A escolha de qual animal será invocado é feita apenas a primeira vez que o poder for utilizado, nas próximas será sempre o mesmo animal.
O animal é aparentemente mais inteligente que o normal e possui as melhores caracteristicas de sua raça, sendo totalmente obediente e submisso ao Paladino. A montaria também é equipada com o equivamente a uma armadura completa de batalha para Cavalos.
O Paladino utiliza 1 Ponto de Fé para realizar a invocação e não recuperará esse ponto até que dispense sua montaria. A montaria demorará 1d6 turnos para responder ao chamado.
Variações deste mesmo poder são encontradas nas seitas dos Pilares Vitais e Poderes Elementares. No caso dos Pilares Vitais a única diferença é que todas as suas montarias são Cavalos Brancos com Armaduras de Prata e Ouro enquanto para os Poderes Elementares a forma da montaria varia de acordo com o terreno em que se encontram no momento do chamado.
Assuntos Relacionados:
Criação de Personagem,
Equipamento,
Mágia,
Regras
Mayoh, o Senhor dos Senhores
| Mayoh é a Divindade das divindades, a divindade maior, por isso é chamado de o Senhor dos Senhores. De acordo com as crenças das religiões classícas ele teria sido não só o criador de todo o universo, como das própias divindades. Os Sustentadores e Elementares não concordam com está teoria, mas todo o resto da população perece respeita-la, mesmo os mais discrentes acabam rezando a Mayoh em seus momentos de aflição. Os adéptos de Mayoh acreditam que tudo no mundo está conectado e que seu "Senhor" não erra, por tanto mesmo as coisas ruins devem acontecer para que tudo funcione perfeitamente no mundo. Mayoh também é conhecido como "A perfeição". Mayoh normalmente é representado por uma extrela formada de outras estrelas, representando a perfeição do todo, ou pela representação de 2 arvores em cores opostas, representando o todo no sentindo de que o bem e o mal fazem parte disso. |
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| Mágia: | Caminho Principal: Qualquer Caminhos Fornecidos: Todos Caminhos Proíbidos: Nenhúm, porém a personagem continua não podendo possuir o caminho opositor ao seu caminho principal. |
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| Dogmas: | O respeito é demonstrado com devoção: Ao menos 1 hora por dia os devotos de Mayoh devem dedicar a sua adoração. A criação se manifesta em todas as formas: Por pior que um situação possa parecer os devotos de Mayoh não devem lamenta-la, podem tentar supera-la, mas mesmo na falha devem aceitar que tudo faz parte de uma obra perfeita mesmo que não compreendam isso. Todos são filhos da criação: Mayoh não faz distinção de bem e mal entre os atos de seus discipulos exceto se estes atos interfirirem em sua obra maior, ou seja, os dicipulos de Mayoh nunca devem se opor a eventos naturais (como por exemplo temtar impedir uma avalanche) porém também não devem intervir caso outros tentem impedir (isso também faz parte da criação. |
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Assuntos Relacionados:
Ambientação,
Criação de Personagem,
Panteão,
Regras
Itens Mágicos
Aqui discutiremos um pouco sobre Itens Mágicos, como funcionam, como construí-los e outras informações.
Tipos de Itens Mágicos
Existem inumeros tipos de Itens Mágicos no que diz respeito ao seu formato, uma espada, um anél, um pena, uma poção, um galho de arvore, uma varinha, qualquer objeto pode ser encantado para realizar efeitos Mágicos, porém quanto ao tipo de Mágia, existem apenas duas possibilidades, Itens Mágicos Arcanos ou Itens Mágicos Divinos.
Essa distinção influenciará primeiro em quem pode utilizar os Itens e também em como serão utilizados.
Itens Mágicos Arcanos
São os mais comuns e, em geral os mais fáceis de serem usados, são criados atravéz da Mágia Arcana e o efeito produzido pelo mesmo também é de origem Arcana.
Neste caso, para a grande maioria dos Itens Arcanos, qualquer pessoa pode utilizá-lo, normalmente apenas tocando, vestindo ou utilizando o objeto como se o mesmo fosse um abjeto comum, bastanto isso para que seu Efeito Arcano seja ativado ou tenha inicio. Isso acontece por exemplo com os Aneis de Aumento de Atributo, encantados pelo Caminho Arcano Humanos, basta coloca-los em um dos dedos e pronto os atributos da personagem serão ampliados.
Porém alguns Itens Arcanos não são de efeito continuo, por tanto devem ser ativados, ativar o efeito de um Item Arcano sempre custará 1 Ponto de Mágia ao seu utilizador, isso significa que apenas personagens com Poderes Mágicos podem utilizá-los. Esses Itens são normalmente conhecidos como Itens de Carga, pois carregam algum efeito mágico em si que necessida de um Gatilho Mágico para ser ativado, como por exemplo uma Varinha de Bola de Fogo, esse ritual comumente custaria de 2 a 3 Pontos de Mágia para ser realizado, enquanto para disparar o mesmo Efeito com uma Varinha Mágica que o carregue a personagem gastaria apenas 1 Ponto de Mágia.
Itens Mágicos Dívinos (A mesma regra para Itens Elementares ou Itens Vitais)
Esses Itens normalmente são produzidos por um seguidor muito poderoso de uma Divindade (Pai Elemental ou Pilar Vital) ou pela própria Divindade. Apesar de poderem possuir o mesmo formato ou efeito de um Item Arcano ele só pode ser utilizado por aqueles que possuam Fé, independente de ser um Item de efeito continuo ou não.
Normalmente esses Itens trazem inscrito em seus corpos alguma Marca que identifique a qual Divindade é referente, havendo algumas exceções.
A primeira principal característica é que algúns Itens Divinos podem ser utilizados apenas por seguidores de uma Divindade Específica, especialmente quando esse Item é criado pela Própria Divindade.
No caso de Itens de uso continuo como por exemplo uma Colar da Força da Justiça, criado por Dawy, ao ser colocado no pescoço de qualquer personagem Devota de Dawy que possua Pontos de Fé fará efeito aumentando sua FOR, e a mesma não necessita gastar nada para isso. Enquanto se o mesmo colar for vestido por uma pessoa nomal (uma personagem sem o Aprimoramento Fé) não surtirá nenhum efeito, e a mesma coisa acontecerá se for vestido por uma personagem que possua Fé mas seja devota de outra Divindade qualquer. Ainda neste último caso, a Divindade da qual a personagem é devota pode se zangar e Punir a personagem por tentar usufruir dos poderes de outra Divindade.
Também existem Itens Divinos que necessitam de ativação, ou seja, não importa qual seja o efeito de Fé que o mesmo execute será necessário o gasto de 1 Ponto de Fé para a ativação deste. Por exemplo "O Cajado da Cura Milagrosa de Yam" pode ser utilizado para recuperar a vida de qualquer um contanto que seu portador gaste 1 Ponto de Fé, neste caso o Cajado foi criado para funcionar nas mãos de qualquer um com Fé, ou seja, o mesmo Cajado na mão de uma personagem Mundana serveria apenas como apoio.
Constuindo um Item Mágico
Primeiro defina se este Item será Arcano ou Divino, apesar do processo de construção ser semelhante, como vimos anteriormente esta informação será valiosa durante o jogo e também para a difinição do custo do Item.
Em seguida defina o formato do Item escolhendo qualquer Item Mundado da lista de equipamentos. Além do formato isso decidirá o custo inicial de seu Item mágico que será 10 X Valor do Item Mundado. Caso não encontre o Item desejado no equipamento use o custo de um Item semelhante, por exemplo, o custo de um Bastão para uma Varinha, o custo de um Sinete para um Anél e assim por diante. Lembre-se neste ponto que o objeto pode ser de qualquer Material e possuir quaisquer adicionais (como personalizações, benefícios e afins).
Definido o Custo Básico do Itém podemos definir o efeito que o mesmo produzirá, para isso escreva, preferencialmente em apenas uma frase este efeito. Com o Efeito definido podemos saber quais Caminhos e quanto de Focus o Efeito do Item possuirá.
Aqui observe quantos Caminhos são necessários para o Efeito e para cada Caminho some 1.000PO ao Custo Básico do Item.
Depois veja a Tabela abaixo para definir os dados do Efeito e adicione os custos relacionados aos mesmos ao Custo calculado até o momento:
Além dos Caminhos e Dados do Efeito é necessário definir outras características do Item, para cada uma dessas caracteristicas adicione seu Custo ao Custo calculado até aqui, veja as características abaixo:
Tipos de Itens Mágicos
Existem inumeros tipos de Itens Mágicos no que diz respeito ao seu formato, uma espada, um anél, um pena, uma poção, um galho de arvore, uma varinha, qualquer objeto pode ser encantado para realizar efeitos Mágicos, porém quanto ao tipo de Mágia, existem apenas duas possibilidades, Itens Mágicos Arcanos ou Itens Mágicos Divinos.
Essa distinção influenciará primeiro em quem pode utilizar os Itens e também em como serão utilizados.
Itens Mágicos Arcanos
São os mais comuns e, em geral os mais fáceis de serem usados, são criados atravéz da Mágia Arcana e o efeito produzido pelo mesmo também é de origem Arcana.
Neste caso, para a grande maioria dos Itens Arcanos, qualquer pessoa pode utilizá-lo, normalmente apenas tocando, vestindo ou utilizando o objeto como se o mesmo fosse um abjeto comum, bastanto isso para que seu Efeito Arcano seja ativado ou tenha inicio. Isso acontece por exemplo com os Aneis de Aumento de Atributo, encantados pelo Caminho Arcano Humanos, basta coloca-los em um dos dedos e pronto os atributos da personagem serão ampliados.
Porém alguns Itens Arcanos não são de efeito continuo, por tanto devem ser ativados, ativar o efeito de um Item Arcano sempre custará 1 Ponto de Mágia ao seu utilizador, isso significa que apenas personagens com Poderes Mágicos podem utilizá-los. Esses Itens são normalmente conhecidos como Itens de Carga, pois carregam algum efeito mágico em si que necessida de um Gatilho Mágico para ser ativado, como por exemplo uma Varinha de Bola de Fogo, esse ritual comumente custaria de 2 a 3 Pontos de Mágia para ser realizado, enquanto para disparar o mesmo Efeito com uma Varinha Mágica que o carregue a personagem gastaria apenas 1 Ponto de Mágia.
Itens Mágicos Dívinos (A mesma regra para Itens Elementares ou Itens Vitais)
Esses Itens normalmente são produzidos por um seguidor muito poderoso de uma Divindade (Pai Elemental ou Pilar Vital) ou pela própria Divindade. Apesar de poderem possuir o mesmo formato ou efeito de um Item Arcano ele só pode ser utilizado por aqueles que possuam Fé, independente de ser um Item de efeito continuo ou não.
Normalmente esses Itens trazem inscrito em seus corpos alguma Marca que identifique a qual Divindade é referente, havendo algumas exceções.
A primeira principal característica é que algúns Itens Divinos podem ser utilizados apenas por seguidores de uma Divindade Específica, especialmente quando esse Item é criado pela Própria Divindade.
No caso de Itens de uso continuo como por exemplo uma Colar da Força da Justiça, criado por Dawy, ao ser colocado no pescoço de qualquer personagem Devota de Dawy que possua Pontos de Fé fará efeito aumentando sua FOR, e a mesma não necessita gastar nada para isso. Enquanto se o mesmo colar for vestido por uma pessoa nomal (uma personagem sem o Aprimoramento Fé) não surtirá nenhum efeito, e a mesma coisa acontecerá se for vestido por uma personagem que possua Fé mas seja devota de outra Divindade qualquer. Ainda neste último caso, a Divindade da qual a personagem é devota pode se zangar e Punir a personagem por tentar usufruir dos poderes de outra Divindade.
Também existem Itens Divinos que necessitam de ativação, ou seja, não importa qual seja o efeito de Fé que o mesmo execute será necessário o gasto de 1 Ponto de Fé para a ativação deste. Por exemplo "O Cajado da Cura Milagrosa de Yam" pode ser utilizado para recuperar a vida de qualquer um contanto que seu portador gaste 1 Ponto de Fé, neste caso o Cajado foi criado para funcionar nas mãos de qualquer um com Fé, ou seja, o mesmo Cajado na mão de uma personagem Mundana serveria apenas como apoio.
Constuindo um Item Mágico
Primeiro defina se este Item será Arcano ou Divino, apesar do processo de construção ser semelhante, como vimos anteriormente esta informação será valiosa durante o jogo e também para a difinição do custo do Item.
Em seguida defina o formato do Item escolhendo qualquer Item Mundado da lista de equipamentos. Além do formato isso decidirá o custo inicial de seu Item mágico que será 10 X Valor do Item Mundado. Caso não encontre o Item desejado no equipamento use o custo de um Item semelhante, por exemplo, o custo de um Bastão para uma Varinha, o custo de um Sinete para um Anél e assim por diante. Lembre-se neste ponto que o objeto pode ser de qualquer Material e possuir quaisquer adicionais (como personalizações, benefícios e afins).
Definido o Custo Básico do Itém podemos definir o efeito que o mesmo produzirá, para isso escreva, preferencialmente em apenas uma frase este efeito. Com o Efeito definido podemos saber quais Caminhos e quanto de Focus o Efeito do Item possuirá.
Aqui observe quantos Caminhos são necessários para o Efeito e para cada Caminho some 1.000PO ao Custo Básico do Item.
Depois veja a Tabela abaixo para definir os dados do Efeito e adicione os custos relacionados aos mesmos ao Custo calculado até o momento:
| Focus | Atributo | Alcance | Dano | Aumento de Dano | Proteção | Peso | Velocidade | Raio | Pessoas Afetadas | Transformação | Custo Arcano | Custo Dívino |
| 1 | 1d6 | 10m | 1d6 | +1 | IP 1 | 25kg | - | - | - | - | +1.000PO | +1.500PO |
| 2 | 2d6 | 25m | 2d6 | +2 | IP 2 | 50kg | 5m/s (1exagono/turno) | - | 1 membro | - | +2.000PO | +3.000PO |
| 3 | 3d6 | 50m | 3d6 | +1d6 | IP 3 | 100kg | 10m/s (3 exagonos/turno) | 1m | O mago | 1 membro | +4.000PO | +6.000PO |
| 4 | 4d6 | 100m | 4d6 | +2d6 | IP 4 | 200kg | 20m/s (6 exagonos/turno) | 2m | 1 | O mago | +8.000PO | +12.000PO |
| 5 | 5d6 | 200m | 5d6 | +3d6 | IP 5 | 400kg | 40m/s (13 exagonos/turno) | 4m (1 exagono) | 2 | 1 | +16.000PO | +24.000PO |
| 6 | 6d6 | 400m | 6d6 | +3d6 | IP 6 | 800kg | 80m/s (26 exagonos/turno) | 8m (2 exagonos) | 4 | 2 | +24.000PO | +36.000PO |
| 7 | 7d6 | 800m | 6d6 | +3d6 | IP 7 | 1600kg | 160m/s (53 exagonos/turno) | 16m (5 exagonos) | 8 | 4 | +40.000PO | +60.000PO |
| 8 | 8d6 | 1600m | 6d6 | +3d6 | IP 8 | 3200kg | 320m/s (106 exagonos/turno) | 32m (10 exagonos) | 16 | 8 | +64.000PO | +96.000PO |
| 9 | 9d6 | 3200m | 6d6 | +3d6 | IP 9 | 6400kg | 640m/s (213 exagonos/turno) | 64m (21 exagonos) | 32 | 16 | +104.000PO | +156.000PO |
| 10 | 10d6 | 6400m | 6d6 | +3d6 | IP 10 | 12800kg | 1280m/s (426 exagonos/turno) | 128m (42 exagonos) | 64 | 32 | +170.000PO | +260.000PO |
Além dos Caminhos e Dados do Efeito é necessário definir outras características do Item, para cada uma dessas caracteristicas adicione seu Custo ao Custo calculado até aqui, veja as características abaixo:
- Item de Uso Exclusivo: No caso de um Item Arcano ele só poderá ser utilizado por uma personagem que possua ao menos 1 ponto de Focus nos Caminnhos utilizados pelo efeito do Item, enquanto no caso de um Item Dívino ele só poderá ser utilizado por uma personagem devota da Divindade (Pai Elementar ou Pilar Vital) que o criou. Adicione +1.000PO ao Custo.
- Item de Uso Contínuo: Essa Característica pode ser adicionada apenas a Itens que façam efeito apenas em seu portador, neste caso o portador não necessida utilizar Pontos de Mágia o Fé para que o Efeito aconteça, ele estará sempre ativo a menos que a descrição do Item diga o contrário. Adicione +2.000PO ao Custo.
Regina deseja que sua personagem possua um "Arco Capaz que Atire Flechas Flamejantes com pelo menos o Dobro de Dano de uma Flecha Comum que possa ser utilizado apenas por personagens com Poderes Mágicos". Então ela começa a montar seu Item Mágico:
| A personagem de Marco é um seguidor de Any, A Senhora das Ilusões, e Marco decide que gostaria de uma "Espada, presenteada pela própria Any, que lhe permitisse ficar invisível durante os combates" então Marco começa a Montar sua Espada:
|
Assuntos Relacionados:
Criação de Personagem,
Equipamento,
Mágia,
Regras
Itens Diversos
Abaixo seguem os dados sobre algúns itens mundanos que podem ser úteis em suas aventuras:
Itens Ornamentais
Qualquer um dos itens acima pode ser ricamente ornamentado, tando alterando seu material, como acrescento joias, pedras preciosas, etc... Em média um itém ornamental cust 3x o valor do item comum, mas este valor não tem limite.
| Item | Custo | Peso |
|---|---|---|
| Agulha de Costura | 5PP | - |
| Algemas | 50PO | 1Kg |
| Algemas de Platinum | 200PO | 0,5Kg |
| Algibeira | 1PO | 0,5Kg |
| Anzol | 1PP | - |
| Apito | 8PP | - |
| Ariete Portatíl | 10PO | 10Kg |
| Ariete Portatil de Platinum | 100PO | 5Kg |
| Arpéu | 1PO | 2Kg |
| Arpéu de Platinum | 10PO | 1Kg |
| Balde | 5PP | 1Kg |
| Barril | 2PO | 1Kg |
| Baú | 2PO | 12,5Kg |
| Baú de Platinum | 20PO | 7Kg |
| Caneco | 2PC | 0,5Kg |
| Cantil | 1PO | 2Kg |
| Cantil de Platinum | 10PO | 1Kg |
| Cesto | 4PP | 0,5Kg |
| Cobertor | 5PP | 1,5Kg |
| Corda (15m) (5 quadrados) | 1PO | 5Kg |
| Corda de Seda (15m) (5 quadrados) | 10PO | 2,5Kg |
| Corrente (3m) (1 quadrado) | 30PO | 1Kg |
| Corrente de Platinum (3m) (1 quadrado) | 300PO | 0,5Kg |
| Escada (3m) (1 quadrado) | 5PC | 10Kg |
| Escada de Platinum (3m) (1 quadrado) | 100PO | 5Kg |
| Emeril | 2PC | 0,5Kg |
| Espelho de Metal Pequeno | 10PO | 250g |
| Espelho de Platinum Pequeno | 30PO | 150g |
| Estrepes (10 unidades) | 1PO | 1Kg |
| Estrepes de Platinum (10 unidades) | 20PO | 0,5Kg |
| Frasco | 3PC | - |
| Garrafa | 2PO | - |
| Giz (1 unidade) | 1PC | - |
| Jarro | 3PC | 4,5Kg |
| Lâmpada (Ilumina um raio de 6 metros, 2 quadrados) | 1PP | 0,5Kg |
| Lanterna Coberta (Ilumina num raio de 9 metros, 3 quadrados) | 7PO | 1Kg |
| Lanterna Coberta de Platinum (Ilumina um raio de 12 metros, 4 quadrados) | 30PO | 0,5Kg |
| Lanterna Furta-Fogo (Ilumina um Cone de 18 m (6 quadrados) de comprimento por 6m (2 quadrados) de largura no final | 12PO | 1,5Kg |
| Lanterna Furta-Fogo de Platinum (Ilumina um Cone de 24 m (8 quadrados) de comprimento por 9m (3 quadrados) de largura no final | 50PO | 1Kg |
| Lenha (1 dia) | 1PC | 10Kg |
| Lona (m2) | 1PP | 0,5Kg |
| Luneta | 1000PO | 0,5Kg |
| Marreta | 1PO | 5Kg |
| Martelo | 5PP | 1Kg |
| Mochila | 2PO | 1Kg |
| Óleo (500ml) | 1PP | 0,5Kg |
| Pá | 2PO | 4Kg |
| Panela de Ferro | 5PP | 5Kg |
| Papel (1 folha) | 4PP | - |
| Parafina | 1PO | 0,5Kg |
| Pé de Cabra | 2PO | 2,5Kg |
| Pederneira e Isqueiro | 1PO | - |
| Pergaminho (1 folha) | 2PP | - |
| Picareta | 3PO | 5Kg |
| Piton (Escalada) | 1PP | 250g |
| Piton de Platinum (Escalada) | 2PO | 100g |
| Porta Mapas | 1PO | 250g |
| Porta Mapas de Platinum | 100PO | 150g |
| Pote | 2PC | 2,5Kg |
| Ração de Viajem (1 dia) | 5PP | 0,5Kg |
| Rede de Pesca (5x5m) | 4PO | 2,5Kg |
| Sabão (1Kg) | 5PP | 1Kg |
| Saco | 1PP | - |
| Saco de Dormir | 1PP | 2,5Kg |
| Saco de Dormir de Seda | 10PO | 1,5Kg |
| Sineta | 1PO | - |
| Sinete (Anél para Lacração) | 5PO | - |
| Talha | 5PO | 2,5Kg |
| Tenda | 10PO | 10Kg |
| Tenda de Seda | 100PO | 5Kg |
| Tinta (30ml) | 8PO | - |
| Tocha | 1PC | 0,5Kg |
| Tranca Simples | 20PO | 0,5Kg |
| Tranca Comum | 40PO | 0,5Kg |
| Tranca Boa | 80PO | 0,5Kg |
| Tranca Excelente | 150PO | 0,5Kg |
| Tranca Excelente de Platinum | 500PO | 250g |
| Vara, 3m | 1PC | 4Kg |
| Vela | 1PC | - |
| Vidro para tinta ou poção | 1PO | - |
| Ampulheta (1h) | 25PO | 0,5kg |
| Balança | 2PO | 0,5Kg |
| Bolsa | 5PO | 0,5Kg |
| Clepsidra | 1000PO | 100Kg |
| Clepsidra de Platinum | 5000PO | 50Kg |
| Ferramentas de Artesão | 5PO | 2,5Kg |
| Grimório (para 10 rituais) | 15PO | 1,5Kg |
| Ferramentas de Ladrão | 30PO | 0,5Kg |
| Instrumento Músical | 5PO | 1,Kg |
| Kit de Escalada (6 Pitons, Cravos para Botas, luvas, cadeirinha) + 8 no teste de Escalada Normal | 80PO | 2,5Kg |
| Kit de Escalada de Luxo (6 Pitons de Platinum, Cravos para Botas, Luvas e Cadeirinha de Seda) + 8 no teste de Escalada Normal | 200PO | 1,5Kg |
| Kit de Disfarces | 50PO | 4Kg |
| Kit de Primeiro Socorros (3 usos) | 50PO | 0,5Kg |
| Lente de Aumento | 100PO | - |
| Simbolo Sagrado de Madeira | 1PO | - |
| Simbolo Sagrado de Prata | 25PO | 0,5Kg |
| Simbolo Sagrado de Jade | 200PO | 1Kg |
| Simbolo Sagrado de Platinum | 500PO | 250g |
| Traje Comum | 1PO | 2Kg |
| Traje de Frio | 8PO | 3,5Kg |
| Traje da Corte | 30PO | 2Kg |
| Traje de Entetenimento | 3PO | 2Kg |
| Traje Explorador | 10PO | 4Kg |
| Traje Monge | 5PO | 1Kg |
| Traje Nobre | 75PO | 5Kg |
| Traje Plebeu | 1PP | 1Kg |
| Traje Real | 200PO | 7,5Kg |
| Traje de Ancião | 5PO | 3Kg |
| Traje de Viajante | 1PO | 2,5Kg |
| Vestimentas de Clérigo | 5PO | 3Kg |
| Galão de Cerveja | 2pp | 4Kg |
| Pão | 3PP | 250g |
| Pedaço de Carne | 3PP | 250g |
| Queijo | 1PP | 250g |
| Garrafa de Vinho | 10PO | 0,75Kg |
| Alforge | 4PO | 4Kg |
| Armadura de Montaria Média | 400PO | 100Kg |
| Armadura de Montaria Média de Platinum | 1500PO | 50Kg |
| Armadura de Montaria Grande | 800PO | 150Kg |
| Armadura de Montaria Grande de Platinum | 3000PO | 75Kg |
| Charrete | 15PO | 100Kg |
| Charrete de Platinum | 1500PO | 50Kg |
| Freio e Redeas | 2PO | 0,5Kg |
| Sela Militar | 60PO | 15Kg |
| Sela de Carga | 5PO | 7,5Kg |
| Sela de Montaria | 10PO | 12,5Kg |
| Trenó | 20PO | 150Kg |
| Trenó de Platinum | 1000PO | 75Kg |
| Carroça | 35PO | 200Kg |
| Carroça de Platinum | 3000PO | 100Kg |
Itens Ornamentais
Qualquer um dos itens acima pode ser ricamente ornamentado, tando alterando seu material, como acrescento joias, pedras preciosas, etc... Em média um itém ornamental cust 3x o valor do item comum, mas este valor não tem limite.
Assuntos Relacionados:
Criação de Personagem,
Equipamento,
Regras
Armaduras
Aqui vamos ver uma lista de armaduras, escudos e elmos além de suas possíveis implementações nas mesmas, todos os itens descritos aqui são mundanos, iténs mágicos serão discutidos posteriormente.
Armaduras
Armaduras Personalizadas
Armaduras personalizadas são armas feitas por encomeda aos ferreiros, desenvolvidas espacialmente para determinada pessoa, com opções especiais que não encotráriamos nas armaduras normalmente disponíveis no mercado. Abaixo descreverei as personalizaçõe mais comuns e seus custos.
Armaduras Excelentes ou Extraordinárias
Algumas vezes um ferreiro é tão competente que ele consegue produzir peças que vão além do esperado, essas peças, ou armaduras, são tão bem feitas e equilibradas que tem uma maior eficácia em combate, veja a tabela de benefícios e seus custos:
Escudos
* O escudo de corpo dá uma penalidade de -28 em todas as jogadas de Ataque Normal de seu utilizador.
Escudos Personalizados
Escudos Personalisados são feitos por encomeda aos ferreiros, desenvolvidos especialmente para determinada pessoa, com opções especiais que não encotráriamos normalmente disponíveis no mercado. Abaixo descreverei as personalizaçõe mais comuns e seus custos.
Escudos Excelentes ou Extraordinários
Algumas vezes um ferreiro é tão competente que ele consegue produzir peças que vão além do esperado, essas peças, ou escudos, são tão bem feitos e equilibrados que tem uma maior eficácia em combate, veja a tabela de benefícios e seus custos:
Obs.: Mesmo para a Armadura Completa o Elmo deve ser comprado separadamente.
Elmos Personalizados
Elmos Personalisados são feitos por encomeda aos ferreiros, desenvolvidos especialmente para determinada pessoa, com opções especiais que não encotráriamos normalmente disponíveis no mercado. Abaixo descreverei as personalizaçõe mais comuns e seus custos.
Elmos Excelentes ou Extraordinários
Algumas vezes um ferreiro é tão competente que ele consegue produzir peças que vão além do esperado, essas peças, ou Elmos, são tão bem feitos e equilibrados que tem uma maior eficácia em combate, veja a tabela de benefícios e seus custos:
Criando uma Proteção Única
Gustavo possue uma personagem bastante voltada ao combate direto, corpo-a-corpo, e resolve criar uma vestimenta de proteção apropriada para tal, ele leva em consideração que sempre estará carregando sua espada bastarda consido antes de começar a fazer suas escolhas.
Para a Armadura Gustavo escolhe as arquintes opções:
Com a Armadura e o Escudo a personagem de gustavo precisa carregar 25Kg em combate, mas possui IP (16+7) 22 e apenas -3 de Penalidade em AGI e -3 de Penalidade em DEX. Agora Gustavo vai escolher seu Elmo, da seguinte forma:
Com todo seu Kit de proteção, Armadura, Escudo e Elmo, a personagem de Gustavo, precisará carregar 27Kg em batalha, mas possuirá IP (16+7+4) 26 e apenas -3 de penalidade em AGI e -3 de penalidade em DEX. Gustavo acredita ter feito uma ótima escolha para sua personagem e não se importou em gastar os 38.520PO necessários para comprar todas as peças.
Armaduras
| Armadura | Custo | IP | Penalidade (AGI/DEX) | Peso |
|---|---|---|---|---|
| Acolchoada | 5PO | 1 | - | 5Kg |
| Couro | 10PO | 2 | - | 7,5Kg |
| Couro Batido | 25PO | 3 | 0/-1 | 10Kg |
| Camissão de Cota de Malha | 100PO | 4 | 0/-2 | 12,5Kg |
| Camissão de Cota de Malha de Platinum | 300PO | 8 | 0/-2 | 7Kg |
| Gibão de Peles | 15PO | 3 | -3/-3 | 12,5Kg |
| Brunea | 50PO | 4 | -3/-4 | 15Kg |
| Brunea de Platinum | 150PO | 8 | -3/-4 | 8Kg |
| Cota de Malha | 150PO | 5 | -3/-5 | 20Kg |
| Cota de Malha de Platinum | 450PO | 10 | -3/-5 | 10Kg |
| Peitoral de Aço | 200PO | 5 | -3/-4 | 15Kg |
| Peitoral de Platinum | 600PO | 10 | -3/-4 | 8Kg |
| Cota de Talas | 200PO | 6 | -3/-7 | 22,5Kg |
| Cota de Talas de Platinum | 600PO | 12 | -3/-7 | 12Kg |
| Loriga Segmentada | 250PO | 6 | -3/-6 | 17,5Kg |
| Loriga Segmentada | 750PO | 12 | -3/-6 | 9Kg |
| Meia Armadura | 600PO | 7 | -6/-7 | 25Kg |
| Meia Armadura de Platinum | 1800PO | 14 | -6/-7 | 13Kg |
| Armadura de Batalha | 1500PO | 8 | -6/-6 | 25Kg |
| Armadura de Batalha de Platinum | 4500PO | 16 | -6/-6 | 13Kg |
Armaduras Personalizadas
Armaduras personalizadas são armas feitas por encomeda aos ferreiros, desenvolvidas espacialmente para determinada pessoa, com opções especiais que não encotráriamos nas armaduras normalmente disponíveis no mercado. Abaixo descreverei as personalizaçõe mais comuns e seus custos.
| Personalização | Descrição | Peso | Custo |
|---|---|---|---|
| Armadura Pessoal e Intransferível (Pode ser instalado apenas em armaduras de metal): | Esta armadura possui um sistema muito sensível de segurança, que quando vestida caso o mesmo não seja desativado (coisa que apenas seu proprietário sabe fazer) liberará laminas ou espinhos pelo corpo todo de quem estiver usando-a , causando 6d6+6 pontos de dano, sem direito a IP, independente da quantidade de Dano causada um teste de CON Difícil deve ser realizado para evitar a Morte, e quem estiver utilizando a armadura só conseguirá mover-se ou tira-la quando o despositivo for desativado. | +1Kg | +1000PO |
| Adaga Oculta: | Em alguma parte da armadura é escondida uma lâmina que pode ser retirada quando for necessária essa lámina causa 1d4 de Dano e deve ser manipulada como uma Adaga. | +0,5Kg | +20PO |
Armaduras Excelentes ou Extraordinárias
Algumas vezes um ferreiro é tão competente que ele consegue produzir peças que vão além do esperado, essas peças, ou armaduras, são tão bem feitas e equilibradas que tem uma maior eficácia em combate, veja a tabela de benefícios e seus custos:
- Diminui em 1 as penalidades de AGI/DEX - Custo da Armadura X 2;
- Diminui em 2 as penalidades de AGI/DEX - Custo da Armadura X 3;
- Diminui em 3 as penalidades de AGI/DEX - Custo da Armadura X 4;
- +1 de IP - Custo da Armadura X 2;
- +2 de IP - Custo da Armadura X 3;
- +3 de IP - Custo da Armadura X 4;
Escudos
| Escudo | Custo | IP | Peso |
|---|---|---|---|
| Broquel | 15PO | +1 | 2,5Kg |
| Escudo Pequeno de Madeira | 3PO | +1 | 2,5Kg |
| Escudo Pequeno de Aço | 9PO | +1 | 3Kg |
| Escudo Pequeno de Platinum | 30PO | +2 | 1,5Kg |
| Escudo Grande de Madeira | 7PO | +2 | 5Kg |
| Escudo Grande de Aço | 20PO | +2 | 7,5Kg |
| Escudo Grande de Platinum | 60PO | +4 | 4Kg |
| Escudo de Corpo* | 30PO | +8 | 22,5Kg |
| Escudo de Corpo de Patinum * | 90PO | +16 | 12Kg |
* O escudo de corpo dá uma penalidade de -28 em todas as jogadas de Ataque Normal de seu utilizador.
Escudos Personalizados
Escudos Personalisados são feitos por encomeda aos ferreiros, desenvolvidos especialmente para determinada pessoa, com opções especiais que não encotráriamos normalmente disponíveis no mercado. Abaixo descreverei as personalizaçõe mais comuns e seus custos.
| Personalização | Descrição | Peso | Custo |
|---|---|---|---|
| Escudo Pessoal e Intransferível: | Este escudo possui um sistema muito sensível de segurança em sua empunhadura, que quando empunhado caso o mesmo não seja desativado (coisa que apenas seu proprietário sabe fazer) liberará laminas ou espinhos na mão de quem a segura causando 1d6+1 pontos de dano, sem direito a IP, o escudo será imediatamente solto e um teste de CON deve ser realizado para que a mão não seja amputada. | +0,5Kg | +300PO |
| Garras de Quebra: | Este escudo possui garras espalhadas por seu corpo, e caso o atacante tenha uma falha crítica (95 ou mais no dado) seu portador pode realizar um teste da Perícia Escudos (Díficil) para tentar quebar a arma do atacante torcendo-a por entre as garras. | +1Kg | +150PO |
| Adaga Oculta: | Normalmente dentro da impunhadura do escudo é escondida uma lâmina que pode ser retirada quando for necessária, essa lámina causa 1d4 de Dano e deve ser manipulada como uma Adaga. | +0,5Kg | +20PO |
| Lâmina Voadora: | Um mecanismo normalmente colocado em um detalhe frontal ou lateral do escudo, permite que seu utilizador dispare um dardo com 1d4 de dano, essa habilidade deve ser testada como o uso de uma Besta. | +0,5Kg | +200PO |
| Escudo Retrátil (Pode ser instalada apenas em escudos Grandes): | Apesar de aparentemente ser um escudo normal, esse escudo é constrído em camadas e com um complicado mecanismo pode se transformar em um escudo de corpo. Retornar o escudo ao seu formato original demora 1d4 turnos. | x3 | x3 |
| Lâminas de Ataque: | Este escudo pode ser utilizado como arma, lâminas são colocadas em sua lateral ou a frente, ou em ambos. Isso permite que seu utilizador ataque com o escudo, caudando 1d6+1 de Dano, para atacar deve utilizar a perícia Escudo. | x1.5 | +500PO |
| Escudo de Arremesso: | O formato, peso e todo o designer deste escudo é modificado para que o mesmo possa ser arremessado, como uma arma de arremesso qualquer, por até 6m (2 quadrados) e causar 1d6+1 de Dano. Para arremessar deve-se utilizar a perícia Arremesso Normal. Arremessar um escudo que não possua essa melhoria é possível com um teste de Arremesso Dicifil, o Alcance Será 3m (1 quadrado), ou com um tesde de DEX Atributo para um arremesso de até 9m (3 quadrados) O Alcance define a distancia entre o Portador do Escudo e seu Alvo, ou seja o alcance de 2 quadrados indica que o Escudo pode acertar (ser jogado) em qualquer alvo que esteja a um espaço de 2 quadrados do Portador, sem contar o quadrado do Portador e do Alvo. | x1.5 | +1000PO |
| Escudo de Braço (Não pode ser instalada em um Escudo de Corpo): | Todo o desenho e empunadura do escudo é pensado para que o usuário possa utiliza-lo normalmente sem a necessidade do apoio da mão, isso permite que mesmo com o escudo ele ainda utilize uma arma de duas mãos ou mesmo duas armas. | - | +2000PO |
Escudos Excelentes ou Extraordinários
Algumas vezes um ferreiro é tão competente que ele consegue produzir peças que vão além do esperado, essas peças, ou escudos, são tão bem feitos e equilibrados que tem uma maior eficácia em combate, veja a tabela de benefícios e seus custos:
- +1 de IP - Custo do Escudo X 2;
- +2 de IP - Custo do Escudo X 3;
- +3 de IP - Custo do Escudo X 4;
| Elmo | Custo | IP | Penalidade (AGI/PER) | Peso |
|---|---|---|---|---|
| Elmo Parcial | 200PO | +1 | 0/-1 | 2Kg |
| Elmo Parcial de Platinum | 600PO | +2 | 0/-1 | 1Kg |
| Elmo Completo | 500PO | +2 | -3/-2 | 3Kg |
| Elmo Completo de Platinhum | 1500PO | +4 | -3/-2 | 1,5Kg |
Obs.: Mesmo para a Armadura Completa o Elmo deve ser comprado separadamente.
Elmos Personalizados
Elmos Personalisados são feitos por encomeda aos ferreiros, desenvolvidos especialmente para determinada pessoa, com opções especiais que não encotráriamos normalmente disponíveis no mercado. Abaixo descreverei as personalizaçõe mais comuns e seus custos.
| Personalização | Descrição | Peso | Custo |
|---|---|---|---|
| Elmo Pessoal e Intransferível: | Este elmo possui um sistema muito sensível de segurança, que quando vestido caso o mesmo não seja desativado (coisa que apenas seu proprietário sabe fazer) liberará laminas ou espinhos na cabeça de quem a segura causando 1d6+1 pontos de dano, sem direito a IP, independente do Dano aquele que estiver usando o Elmo deve realizar um teste de CON Difícil para evitar a morte, e a personagem só voltará a enchergar ou poderá retirar o Elmo quando o dispositivo for ativada. | +0,5Kg | +1000PO |
| Adaga Oculta: | Normalmente na parte de traz do Elmo é escondida uma lâmina que pode ser retirada quando for necessária, essa lámina causa 1d4 de Dano e deve ser manipulada como uma Adaga. | +0,5Kg | +40PO |
| Lâmina Voadora: | Um mecanismo normalmente colocado no topo do Elmo, permite que seu utilizador dispare um dardo com 1d4 de dano com um movimento da cabeça, essa habilidade deve ser testada com AGI Difícil. | +0,5Kg | +400PO |
| Elmo Versátil (Pode ser instalada apenas em Elmos Completos): | Apesar de aparentemente ser um Elmo Parcial, esse Elmo é constrído com camadas internas de fechan-se tornando-o um Elmo Completo quando seu utilizador desejar, ou vice e versa (Os valores de IP e Penalidades são alterados de acordo com a configuração usada em cada momento). | - | x4 |
| Elmo Seguro: | Este Elmo possui uma corrente de segurança ao entorno do pescoço de seu utilizador impedindo seu utilizador de derruba-lo ou perde-lo de qualquer maneira enquanto vestido. Também permite que o Elmo seja pendurado em sua armadura facilitando o tranporte enquanto fora de uso e ainda impede que qualquer um tire o Elmo de seu dono a menos que o mesmo abra essas correntes, fechadas por uma fechadura de segredo, conhecido apenas pelo seu proprietário. | - | +100PO |
| Lâminas de Ataque: | Este elmo pode ser utilizado como arma, lâminas são colocadas a sua volta,. Isso permite que seu utilizador ataque com a cabeça, caudando 1d6+1 de Dano, para atacar deve utilizar a perícia Briga. | x1.5 | +1000PO |
Elmos Excelentes ou Extraordinários
Algumas vezes um ferreiro é tão competente que ele consegue produzir peças que vão além do esperado, essas peças, ou Elmos, são tão bem feitos e equilibrados que tem uma maior eficácia em combate, veja a tabela de benefícios e seus custos:
- Diminui em 1 as penalidades de AGI/PER - Custo do ElmoX 2;
- Diminui em 2 as penalidades de AGI/PER - Custo do Elmo X 3;
- Diminui em 3 as penalidades de AGI/PER - Custo do Elmo X 4;
- +1 de IP - Custo do Elmo X 2;
- +2 de IP - Custo do Elmo X 3;
- +3 de IP - Custo do Elmo X 4;
Criando uma Proteção Única
Gustavo possue uma personagem bastante voltada ao combate direto, corpo-a-corpo, e resolve criar uma vestimenta de proteção apropriada para tal, ele leva em consideração que sempre estará carregando sua espada bastarda consido antes de começar a fazer suas escolhas.
Para a Armadura Gustavo escolhe as arquintes opções:
- Armadura: Armadura de Batalha de Platinum - Custo: 4500PO - IP: 16 - Penalidades: -6/-6 - Peso: 13Kg;
- Benefício: Diminui em 3 as penalidades de AGI/DEX - Custo: 4500PO X 4 = 18.000PO - Penalidades: -3/-3.
- Escudo: Escudo Grande de Platinum - Custo: 60PO - IP: +4 - Peso: 4Kg;
- Personalização: Garras de Quebra - Custo: 60PO +150PO = 210PO - Peso: 4Kg +1Kg = 5Kg;
- Personalização: Lâmina Voadora- Custo: 210PO +200PO = 410PO - Peso: 5Kg +0,5Kg = 5,5Kg;
- Personalização: Escudo Retrátil - Custo: 410PO x3 = 1.230PO - Peso: 4Kg x3 = 12Kg;
- Personalização: Escudo de Braço - Custo: 1230PO +2000PO = 3.230PO - Peso: 12Kg;
- Benefício: +3 de IP - Custo: 3230PO X 4 = 12.920PO - IP: +4 +3 = +7 - Peso: 12Kg.
Com a Armadura e o Escudo a personagem de gustavo precisa carregar 25Kg em combate, mas possui IP (16+7) 22 e apenas -3 de Penalidade em AGI e -3 de Penalidade em DEX. Agora Gustavo vai escolher seu Elmo, da seguinte forma:
- Elmo: Elmo Completo de Platinum - Custo: 1500PO - IP: +4 - Penalidades: -3/-2 - Peso: 1,5Kg;
- Personalização: Lâmina Voadora - Custo: 1500PO +400PO = 1.900PO - Peso: 1,5Kg +0,5Kg = 2Kg;
- Benefício: Diminui em 3 as penalidades de AGI/PER - Custo: 1.900PO X 4 = 7.600PO - Penalidades: 0/0;
Com todo seu Kit de proteção, Armadura, Escudo e Elmo, a personagem de Gustavo, precisará carregar 27Kg em batalha, mas possuirá IP (16+7+4) 26 e apenas -3 de penalidade em AGI e -3 de penalidade em DEX. Gustavo acredita ter feito uma ótima escolha para sua personagem e não se importou em gastar os 38.520PO necessários para comprar todas as peças.
Assuntos Relacionados:
Criação de Personagem,
Equipamento,
Regras
Armas
Aqui colocarei uma lista das armas e seus custos, dados de combate, etc. Esses equipamentos são todos mundanos, sem poderes mágicos, iténs mágicos serão discutidos mais tarde.
Lista de Armas
* O Alcance define a distancia entre o Portador da Arma e seu Alvo, ou seja o alcance de 2 quadrados indica que a Arma pode acertar (ser jogada, atirar) qualquer alvo que esteja a um espaço de 2 quadrados do Portador, sem contar o quadrado do Portador e do Alvo.
* Arremessar uma arma que não possua alcance é possível com um teste de Arremesso Dicifil, o Alcance Será 3m (1 quadrado), ou com um tesde de DEX Atributo para um arremesso de até 9m (3 quadrados)
Obs.: Armas de combate corpo-a-corpo recebem o bonus de FOR, enquanto armas de combate a Distância não recebem este Bonus.
Materiais Especiais para Armas
Diversos materiais podem ser urilizados para a confecção de armas, porém alguns são mais nobres, raros e podem criar efeitos interessantes sem a necessidade do uso de Mágia. Segue a lista desses materiais:
Armas Personalizadas
Armas personalizadas são armas feitas por encomeda aos ferreiros, desenvolvidas espacialmente para determinada pessoa, com opções especiais que não encotráriamos nas armas normalmente disponíveis no mercado. Abaixo descreverei as personalizaçõe mais comuns e seus custos.
Armas Excelentes ou Extraordinárias
Algumas vezes um armeiro é tão competente que ele consegue produzir peças que vão além do esperado, essas peças, ou armas, são tão bem feitas e equilibradas que tem uma maior eficácia em combate, veja a tabela de benefícios e seus custos:
Criando uma Arma Única
Como podem ver é totalmente possível combinando Arma, Material, Perssonalização e Benefícios de Armas Excelentes qualquer jogador pode criar uma arma mundana muito poderoza bastando apenas ter recursos para tanto.
Por exemplo, Renata deseja uma arma útil contra qualquer ínimígo, mas também com algum charme e elegancia, para sua personagem, então ela decide pela seguinte combinação:
Lista de Armas
| Arma | Custo | Dano | Alcance* | Peso |
|---|---|---|---|---|
| Manopla | 2 PO | - | - | 1Kg |
| Adaga | 2 PO | 1d4 | 3m (1 quadrado) | 0,5Kg |
| Adaga de Soco | 2 PO | 1d4 | - | 1Kg |
| Manopla com Cravos | 5 PO | 1d4 | - | 1Kg |
| Foice Curta | 6 PO | 1d4 | - | 1,5Kg |
| Maça Leve | 5 PO | 1d6 | - | 3Kg |
| Clava | - | 1d6 | 3m (1 quadrado) | 1,5Kg |
| Maça Pesada | 12PO | 1d8 | - | 6Kg |
| Maça Estrelada | 8PO | 1d8 | - | 4Kg |
| Meia-Lança | 1PO | 1d6 | 6m (2 quadrados) | 1,5Kg |
| Bordão | - | 1d6 | - | 2Kg |
| Lança Curta | 2PO | 1d8 | 6m (2 quadrados) | 2,5Kg |
| Besta Leve | 35PO | - | 24m (8 quadrados) | 3Kg |
Virotes de Besta Leve (10 unidades) | 1PO | 1d8 | - | 0,5Kg |
| Dardo | 5PP | 1d4 | 6m (2 quadrados) | 250g |
| Funda | - | 1d4 | 15m (5 quadrados) | - |
| Azagaia | 1PO | 1d6 | 9m (3 quadrados) | 1Kg |
| Besta Pesada | 50PO | - | 36m (12 quadrados) | 4,5Kg |
Virotes de Besta (10 unidades) | 1PO | 1d10 | - | 0,5Kg |
| Bastão | 1PO | 1d6 | - | 1,5Kg |
| Espada Curta | 10PO | 1d6 | - | 1,5Kg |
| Lança Montada Leve | 6PO | 1d6 | - | 2,5Kg |
| Machadinha | 6PO | 1d6 | 3m (1 quadrado) | 2,5Kg |
| Machado de Arremesso | 8PO | 1d6 | 6m (2 quadrados) | 2Kg |
| Martelo Leve | 1PO | 1d4 | 6m (2 quadrados) | 1Kg |
| Picareta Leve | 4PO | 1d4 | 3m (1 quadrado) | 2Kg |
| Cimitarra | 15PO | 1d6 | - | 2Kg |
| Espada Longa | 15PO | 1d8 | - | 2Kg |
| Lança Montada Pesada | 10PO | 1d8 | - | 5Kg |
| Machado de Guerra | 10PO | 1d8 | - | 3,5Kg |
| Mangual Leve | 8PO | 1d8 | - | 2,5Kg |
| Martelo de Combate | 12PO | 1d8 | - | 4Kg |
| Picareta Pesada | 8PO | 1d6 | - | 3Kg |
| Sabre | 20PO | 1d6 | - | 1,5Kg |
| Tridente | 15PO | 1d8 | 3m (1 quadrado) | 2,5Kg |
| Alabarda | 10PO | 1d10 | - | 7,5Kg |
| Clava Grande | 5PO | 1d10 | - | 5Kg |
| Espada Larga | 50PO | 2d6 | - | 7,5Kg |
| Falcione | 75PO | 2d4 | - | 8Kg |
| Foice Longa | 18PO | 2d4 | - | 6Kg |
| Guisarme | 9PO | 2d4 | - | 7,5Kg |
| Kleive | 8PO | 1d10 | - | 7,5Kg |
| Lança Longa | 5PO | 1d8 | - | 4,5Kg |
| Machado Grande | 20PO | 1d12 | - | 10Kg |
| Mangual Pesado | 15PO | 1d10 | - | 10Kg |
| Ranseur | 10PO | 2d4 | - | 7,5Kg |
| Arco Curto | 30PO | - | 18m (6 quadrados) | 1Kg |
Flechas para Arcos Curtos (20 unidades) | 1PO | 1d6 | - | 1,5Kg |
| Arco Curto Composto | 75PO | - | 21m (7 quadrados) | 1Kg |
| Arco Longo | 75PO | - | 30m (10 quadrados) | 1,5Kg |
Flechas para Arcos Longos | 1PO | 1d8 | - | 1,5Kg |
| Arco Longo Composto | 100PO | - | 33m (11 quadrados) | 1,5Kg |
| Espada Bastarda | 35PO | 1d8/1d10(2 Mãos) | - | 5Kg |
| Martelo com Ganjo | 20PO | 1d8(Ganjo)/1d6 | - | 3Kg |
| Corrente com Cravos | 25PO | 2d4 | - | 7,5Kg |
| Besta de Mão | 100PO | - | 9m (3 quadrados) | 1,5Kg |
Virotes de Besta de Mão (10 unidades) | 1PO | 1d4 | - | 0,5Kg |
| Besta de Repetição (5 Virotes) | 250PO | - | 24m (8 quadrados) | 8Kg |
Virotes de Besta de Repetição (5 unidades) | 1PO | 1d8 | - | 0,5Kg |
| Chicote | 1PO | 1d2 | - | 1Kg |
| Rede | 20PO | - | - | 5Kg |
| Aprisionador | 50PO | - | - | 4Kg |
| Cutelo | 25PO | 1d6 | - | 1,4Kg |
| Espada de Treinamento | 30PO | 1d4 | - | 1,2Kg |
| Rapier | 150PO | 1d6+1 | - | 1,2Kg |
| Espada de Duas Mãos | 400PO | 2d6 | - | 7Kg |
| Montante | 800PO | 2d6+2 | - | 10Kg |
| Balestra | 600PO | - | 150m (50 quadrados) | 2,5Kg |
Projetil de Balestra (10 unidades) | 1PO | 1d3+1 | - | 0,5Kg |
| Bumerangue | 60PO | 1d6+2 | 80m (26 quadrados) | 1Kg |
| Soco Inglês | 10PO | +2 | - | 0,5Kg |
| Luva de Combate | 25PO | +3 | - | 1Kg |
| Mão de Veterano | 30PO | +4 | - | 1Kg |
| Cajado-funda | 15PO | 1d3 | 60m (20 quadrados) com a Funda | 3Kg |
| Zarabatana | 22PO | - | 30m (10 quadrados) | 300g |
Dardos para Zarabatana (50 unidades) | 10PO | 1 | - | 1Kg |
| Boleadeira | 10PO | 1d3+1 | 18 (6 quadrados) | 0,5Kg |
* Arremessar uma arma que não possua alcance é possível com um teste de Arremesso Dicifil, o Alcance Será 3m (1 quadrado), ou com um tesde de DEX Atributo para um arremesso de até 9m (3 quadrados)
Obs.: Armas de combate corpo-a-corpo recebem o bonus de FOR, enquanto armas de combate a Distância não recebem este Bonus.
Materiais Especiais para Armas
Diversos materiais podem ser urilizados para a confecção de armas, porém alguns são mais nobres, raros e podem criar efeitos interessantes sem a necessidade do uso de Mágia. Segue a lista desses materiais:
| Material | Descrição | Peso | Custo |
|---|---|---|---|
| Platinum | Esse metal muito valioso também pode ser utilizado para a confecção de armas, sua vantagem é o Peso da Arma. | x0.5 | x3 |
| Prata | Armas de prata podem ser muito úteis contra mortos-vivos ou espiritos. | x1.5 | Peso em Gramas X 1PO |
| Jade | Apesar de parecer estranho ou muito antiquado desenvolver armamento em pedras, o Jade na realizade é uma pedra preciosa sobre a qual alguns poucos armeiros conseguiram desenvolver uma técnica apurada de lapidação que permite que fique tão resistente quanto outros materiais. A desvantagem é seu peso. Ainda assim uma arma de Jade pode ser de grande valia contra seres sobrenaturais ou de outros planos. | x3 | Peso em Gramas X 10PO |
| Amalgama Espiritual | Esse foi o nome dado a uma liga de Prata, Jade e Platinum criada por alguns armeiros, além da vantagem do peso, uma arma construída com Amalgama Espiritual pode ser útil contra praticamente qualquer tipo de inimigo seja místico ou não. | x1 | Peso em Gramas X 100PO |
Armas Personalizadas
Armas personalizadas são armas feitas por encomeda aos ferreiros, desenvolvidas espacialmente para determinada pessoa, com opções especiais que não encotráriamos nas armas normalmente disponíveis no mercado. Abaixo descreverei as personalizaçõe mais comuns e seus custos.
| Personalização | Descrição | Peso | Custo |
|---|---|---|---|
| Arma Pessoal e Intransferível: | Esta arma possui um sistema muito sensível de segurança em sua empunhadura, que quando empunhada caso o mesmo não seja desativado (coisa que apenas seu proprietário sabe fazer) liberará laminas ou espinhos na mão de quem a segura causando 1d6+1 pontos de dano, sem direito a IP, a arma será imediatamente solta e um teste de CON deve ser realizado para que a mão não seja amputada. | +0,5Kg | +300PO |
| Corrente de Segurança: | Esta arma possui uma corrente de segurança proxima a sua impunhadura impedindo seu utilizador de derruba-la ou arremessa-la sem intenção. | - | +10PO |
| Garras de Quebra (apenas para armas de combate corpo a corpo): | Esta arma possui garras ao témino de sua impunhadura a serem utilizadas como mecanismo de defesa, a própria arma pode ser utilizada como escudo, e caso o atacante tenha uma falha crítica (95 ou mais no dado) seu portador pode realizar um teste de FOR (Díficil) para tentar quebar a arma do atacante torcendo-a por entre as garras. | +1Kg | +150PO |
| Adaga Oculta: | Normalmente dentro da impunhadura da arma é escondida uma lâmina que pode ser retirada quando for necessária essa lámina causa 1d4 de Dano e deve ser manipulada como uma Adaga. | +0,5Kg | +20PO |
| Lâmina Voadora: | Um mecanismo normalmente colocado por dentro da impunhadura da arma, permite que seu utilizador dispare um dardo com 1d4 de dano, essa habilidade deve ser testada como o uso de uma Besta. | +0,5Kg | +200PO |
| Arma Dupla (apenas para armas de combate corpo-a-corpo): | Aparentemente esta é uma arma normal, porém pode ser dividida em duas armas semelhantes caso seja necessário. Cada uma das armas causará a metade dos dados de dano da arma original +2. | +1Kg | x3 |
| Lâmina Dupla (apenas para armas de combate corpo-a-corpo): | Essa arma possui lâminas (cabeças, bolas, seja lá o que use para causar dano) em suas duas extremidades, além disso possue uma grande modificação extrutural em seu corpo. Isso permite que a personagem cause dois Danos (separados) em um mesmo ataque, após algum tempo de treino, desferindo um golpe giratório. Para aplicar o golpe giratório deve ser declarado antes da jogada de Ataque que deverá ser Difícil. | x1.5 | x20 |
Armas Excelentes ou Extraordinárias
Algumas vezes um armeiro é tão competente que ele consegue produzir peças que vão além do esperado, essas peças, ou armas, são tão bem feitas e equilibradas que tem uma maior eficácia em combate, veja a tabela de benefícios e seus custos:
- +4% na jogada de Ataque Normal - Custo da Arma X 2;
- +8% na jogada de Ataque Normal - Custo da Arma X 4;
- +12% na jogada de Ataque Normal - Custo da Arma X 5;
- +1 de Dano - Custo da Arma X 2;
- +2 de Dano - Custo da Arma X 3;
- +3 de Dano - Custo da Arma X 4;
Criando uma Arma Única
Como podem ver é totalmente possível combinando Arma, Material, Perssonalização e Benefícios de Armas Excelentes qualquer jogador pode criar uma arma mundana muito poderoza bastando apenas ter recursos para tanto.
Por exemplo, Renata deseja uma arma útil contra qualquer ínimígo, mas também com algum charme e elegancia, para sua personagem, então ela decide pela seguinte combinação:
- Arma: Rapier - Custo: 150PO - Dano: 1d6+1 - Peso: 1,2Kg;
- Material: Amalgama Espiritual - Peso: 1,2Kg x1 = 1,2Kg - Custo: Peso em Gramas (1200) X 100PO = 120.000PO;
- Personalização: Arma Pessoal e Intransferível - Peso: 1,2Kg + 0,5Kg = 1,7Kg - Custo: 120.000PO + 300PO = 120.300PO;
- Personalização: Corrente de Segurança - Peso: 1,7Kg - Custo: 120.300PO + 10PO = 120.320PO;
- Personalização: Adaga Oculta - Peso: 1,7Kg+0,5Kg = 2,2Kg - Custo: 120.320PO+20PO = 120.340PO;
- Personalização: Lâmina Voadora - Peso: 2,2Kg + 0,5Kg = 2,7Kg - Custo: 120.340PO + 200PO = 120.540PO;
- Benefício: +4% na jogada de Ataque Normal - Custo: 120.540PO X 2 = 241.080PO.
Assuntos Relacionados:
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