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Vingadora Sagrada

A vingadora sagrada é uma arma lendária presenteada ao Paladino por sua pópria divindade, algumas vezes o Paladino necessita realizar uma busca para conquista-la. A imagem clássica que se tem de uma vingadora sagrada é uma Espada Bastarda ricamente ornamentada, porém essa é uma imagem erronia, pois a Vingadora Sagrada pode ter o formato de qualquer Arma, normalmente adequado as preferencias do Paladino e caracteristicas de sua divindade.

Em jogo o Paladino recebe a sua vindadora sagrada ao atingir o 14º nível, por tanto as personagens da "Cruzada do Abismo" já começam o jogo com suas Vingadoras em Punho.
No caso de um seguidor dos Espiritos Elementares a personagem recebe uma "Furia Elementar" no lugar de uma "Vingadora Sagrada" e os Sustentadores podem escolher enter receber uma Vingadora ou um "Pilar Pessoal"

Criando uma Vingadora Sagrada

Primeiro escolha uma arma qualquer na lista de armas disponíveis, apenas lembre-se que armas que nescessitam de recarga (arcos, bestas, etc...) podem ser escolhidas, porém os benefícios são para a Arma e não para os seus projéteis.

Uma Vingadora Sagrada nunca é de um material qualquer, então escolha qualquer um dos materiais da lista de "Materiais Especiais" para aVingadora e aplique as modificações necessárias ao peso da Arma.
Além do Material você pode escolher 3 Personalizações para a sua Vingadora, da lista de "Armas Personalizadas".

Uma Vingadora Sagrada sempre é considerada uma Arma Excelente e Extraordinária por isso você pode optar por um dos seguintes benefícios para a sua Vingadora:
  • +4% na jogada de Ataque Normal;
  • +1 de Dano;
Toda Vingadora Sagrada possui uma caracterisca incomun, encontrada em quase nenhum outro tipo de Arma, talvez em armas criadas por mágia, mesmo isso sendo raro. Escolha uma das caracteristicas abaixo:
  • Arma Gigantesta: Apesar da impunhadura ser de tamanho comum e o peso também, o corpo (Lamina, Cabo, Arco, etc) de sua Vingadora tem o dobro do tamanho (comprimento, altura e largura). Além do efeito moral, isso faz com que ela tenha o Dobro do Alcance (no caso de armas de combate corpo-a-corpo permitem que acerte um oponente a 1 quadrado de distancia no no tabuleiro, aproximadamente 3m).
  • Arma Surpresa: Quando não está sendo utilizada sua Vingadora simplesmente desaparece, retornando a sua mão sempre que desejar, sem que haja nenhum teste ou gasto para isso. Caso a personagem perca o contato físico com a Vingadora ela não desaparece automáticamente, ou seja, esse efeito não pode ser usado para recuperar uma Vingadora arremessada por engano, por exemplo.
  • Arma Fiel: A Vingadora atende ao chamado do dono, esteja onde estiver a personagem pode chamar por sua Arma e a mesma voará até a sua mão o mais rápido possível. Esta habilidade pode ser utilizada para recuperar armas perdidas.
Pronto! Sua Vingadora está pronta para o Combate. Veja um exemplo de como montar uma Vingadora Sagrada: Alexandre tem uma personagem que é um Paladino de Wabyo então, quando seu Paladino atingiu o 14° nível a própria Divindade apareceu sobre sua cama uma noite, na forma de um leão e carregava em sua boca uma Rapier, que foi criada pelo próprio Alexandre, as caracteristicas de sua Vingadora Sagrada são as Seguintes:
  • Arma: Rapier -Dano: 1d6+1 - Peso: 1,2Kg;
  • Material: Amalgama Espiritual - Peso: 1,2Kg x1 = 1,2Kg;
  • Personalização: Arma Pessoal e Intransferível - Peso: 1,2Kg + 0,5Kg = 1,7Kg;
  • Personalização: Corrente de Segurança - Peso: 1,7Kg;
  • Personalização: Adaga Oculta - Peso: 1,7Kg+0,5Kg = 2,2Kg;
  • Benefício: +4% na jogada de Ataque Normal.
  • Caracteristica Incomum: Arma Surpresa.
Então Alexandre montou para sua personagem uma Rapier com Dano 1d6+1, bônus de 4% nas jogadas de Ataque Normal, com uma Adaga Oculta com Dano de 1d4, além de uma Corrente de Segurança para não perder a arma durante o combate e um sistema de laminas que torna sua Arma Pessoal e Intransferível, ferindo com dano de 1d6+1 ou até amputando quem tentar usá-la e ainda todas essas peças são feitas em Amalgama Espiritual capaz de ferir praticamente qualquer tipo de criatura, sua nova arma pesa 2,7Kg, mas por ser uma Arma Surpresa ele não precisa carrega-la pois pode invoca-la quando for necessário.

Uma Vingadora Sagrada é uma Arma Divina com poderes divinos, para 2 níveis da personagem acima do 14º, a vingadora sagrada recebe um novo benefício, que pode ser:
  • Um efeito de Focu igual ou inferior ao Nivel da Personagem -14 e este efeito deve conter o caminho principal da Divindade da Personagem (ou o Caminho Principal da Personagem no Caso de Sustentadores) e uma vez ao dia o Paladino pode disparar um desses efeitos a sua escolha.
  • Bônus de +4% na jogada de Ataque Normal e +1 de Dano;
Por exemplo, Robson tem um Paladino de Dawy de 19º Nível sua Vingadora Sagrada é um Martelo de Combate de Jade com Lamina Dupla, Garras de Quebra e Corrente de Segurança e +1 de Dano que é uma Arma Fiel, seu Martelo causava 1d8+1 de Dano, mas quando sua personagem atingiu o 16º Nível ele optou por receber os bônus de +4% na jogada de Ataque Normal e +1 de Dano e seu machado passou a causar 1d8+2 de Dano e ele ainda ganhou 4% em seus testes de ataque com essa arma, então quando passou para o 18º ele optou que seu Martelo teria o efeito "Armadura Elétrica (Ar/Luz 3)". Então seu Martelo continuar com Dano de 1d8+2 e bônus de ataque de 4%, porém uma vez ao dia ele pode invocar Armadura Elétrica causando um dano por área.

Além das opções feitas pelo jogador, toda Vingadora Sagrada é uma arma de uso exclusivo da personagem, ou seja nas mãos de outra personagem qualquer a Vingadora será considerada uma arma comum, sem nenhum dos complementos mágicos e sobrenaturais, além disso é uma arma virtualmente indestrutível independente de seu material, praticamente podendo ser destruída apenas por Divindades, ou criaturas, rituais ou itens de tanto poder quanto.

O Pilar Pessoal

Os Suntentadores podem optar por não receber uma Vingadora Sagrada e em seu lugar receber um item chamado de "Pilar Vital", seu formato pode é definido pelo jogador, sendo os mais comuns o Cajado, uma Orbe, um Amuleto ou um Livro (podendo ser qualquer outro que possa ser empunhado). Este objeto não será útil como Arma, trata-se de um poderoso receptaculo mágico.

Esse poderoso artefato pode fornecer Pontos de Mágia e Rituais extras ao seu possuidor e ainda pode ser utilizado como proteção contra efeitos de Mágia Arcana.

O "Pilar Pessoal" possui Focu e Pontos de Magia íguais a Metade do Nível do Sustentador.
Esse artefato pode armazenar, aprender, efeitos de rituais conhecidos pelo seu controlador ou que já tenham sido realizados na presença do Artefato (mesmo que a personagem não conheça o ritual), ele pode armazenar apenas rituais que possuam em sua composição o caminho de estudo principal de seu portador e o número de rituais que pode armazenar e definido por seu Focu, ou seja a soma dos Focus de todos os rituais nele armazenados não podem superar o seu próprio Focu.

Independente do que o Ritual diga, o Artefato não simula o Ritual em Sí, mas sim seu efeito, por tanto todos os seus efeitos tem tempo de execução imediato. Quando um ritual é realizado pelo "Pilar Pessoal" ele gasta seus próprios PMs e não os de seu Portador. Por outro lado, o Sustentador pode utilizar os PMs do artefato como se fossem seus caso deseje, para realizar seus próprios rituais.

Além de realizar rituais o artefato pode ser utilizado como IP Mágico, ou seja, caso seja alvo de um efeito Arcano o Sustentador pode utilizar o Artefato para diminuir o poder deste efeito, reduzindo em 1 o Focu do efeito para cada PMs do Artefato gasto desta forma.

O artefato recupera todos os PMs gastos se ficar 1 dia todo sem ser usado, caso contrário recuperará apenas 1 PM por dia, porém o seu portador pode gastar seus próprios pontos de mágia para recarregar o "Pilar Pessoal" sempre que desejar, depois recuperará seus pontos normalmente.

Assim como uma "Vingadora Sagrada" cada "Pilar Pessoal" é um ítem único, assim o jogador deve escolher uma das características abaixo:
  • Item surpresa: Idem a "Arma Surpresa" da "Vingadora Sagrada";
  • Item fiel: Idem a "Arma Fiel" da "Vingadora Sagrada";
Além disso o "Pilar Pessoal" também é virtualmente indestrutível e não funciona na mão de qualquer outra pessoa que não seja o seu Sustentador.

Veja por exempo Cristina tem uma personagem Sustentadora dos Animais que ao atingir o 14º nível sai em uma jornada de conhecimento pelas selvas do mundo e encontra um Sino de Ossos que descobriu ser o seu "Pilar Pessoal", como sua personagem ainda é de 14º nível o seu "Pilar Pessoal" possui Focu 7, e possui os senguintes efeitos armazenados: "Teia Mistica (Animais/Arkanum 6)" e "Conjurar Animais (Animais 1)", que somam um total de Focus 7.

Fúria Elementar

Os seguidores dos Espiritos Elementares recebem um poder semelhante a "Vingadora Sagrada" chamado de "Fúria Elementar". Este poder permite que a personagem invoque sempre que desejar sem nenhum custo uma Arma feita do Elemento referente ao seu Pai elementar. Caso a Arma escolhida seja uma arma de ataque a distância, os projéteis são produzidos pela própria arma.

A "Fúria Elementar" é considerada uma arma mágica, necessitando da perícia normalmente para ser utilizada, com +4% na Jogada de Ataque e +1 de Dano por PF da personagem.

Além disso a arma desaparece automáticamente ao perder o contato com o corpo de seu possuidor e reaparece assim que ele desejar. A única excessão é caso seu controlador deseje arremessa-la, neste caso acertando ou não seu alvo, a arma fara o percurso e retornará a mão de seu controlador.

Uma vez ao dia o efeito chamado de "Verdadeira Fúria Elementar" pode ser invocado, quando isso é feito, toda energia que compoem a "Furia Elementar" é condensada explodindo em seguinda em uma ataque de área com raio 3m (1 quad.) para cada PF do seu possuidor, causando 1d6 por PF do controlador em todos os atingidos. O raio atingido é a a partir da posição do controlador.

Marcos, por exemplo, possui um Seguidor do Pai Ar que atingiu seu 14º nível e, assim, recebeu o poder de invocar sua "Fúria Elementar" que tem o formato de um Arco Longo de Ar que atira flechas de vento com 1d8+15 de Dano quando a personagem de Marcos está com todos os seus Pontos de Fé, e ainda pode causar 1d6 de Dano em uma Explosão com um raio de 45 metros (15 quad.) quando sua personagem está com todos os seus Pontos de Fé.

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