Em jogo o Paladino recebe a sua vindadora sagrada ao atingir o 14º nível, por tanto as personagens da "Cruzada do Abismo" já começam o jogo com suas Vingadoras em Punho.
No caso de um seguidor dos Espiritos Elementares a personagem recebe uma "Furia Elementar" no lugar de uma "Vingadora Sagrada" e os Sustentadores podem escolher enter receber uma Vingadora ou um "Pilar Pessoal"
Criando uma Vingadora Sagrada
Primeiro escolha uma arma qualquer na lista de armas disponíveis, apenas lembre-se que armas que nescessitam de recarga (arcos, bestas, etc...) podem ser escolhidas, porém os benefícios são para a Arma e não para os seus projéteis.Uma Vingadora Sagrada nunca é de um material qualquer, então escolha qualquer um dos materiais da lista de "Materiais Especiais" para aVingadora e aplique as modificações necessárias ao peso da Arma.
Além do Material você pode escolher 3 Personalizações para a sua Vingadora, da lista de "Armas Personalizadas".
Uma Vingadora Sagrada sempre é considerada uma Arma Excelente e Extraordinária por isso você pode optar por um dos seguintes benefícios para a sua Vingadora:
- +4% na jogada de Ataque Normal;
- +1 de Dano;
- Arma Gigantesta: Apesar da impunhadura ser de tamanho comum e o peso também, o corpo (Lamina, Cabo, Arco, etc) de sua Vingadora tem o dobro do tamanho (comprimento, altura e largura). Além do efeito moral, isso faz com que ela tenha o Dobro do Alcance (no caso de armas de combate corpo-a-corpo permitem que acerte um oponente a 1 quadrado de distancia no no tabuleiro, aproximadamente 3m).
- Arma Surpresa: Quando não está sendo utilizada sua Vingadora simplesmente desaparece, retornando a sua mão sempre que desejar, sem que haja nenhum teste ou gasto para isso. Caso a personagem perca o contato físico com a Vingadora ela não desaparece automáticamente, ou seja, esse efeito não pode ser usado para recuperar uma Vingadora arremessada por engano, por exemplo.
- Arma Fiel: A Vingadora atende ao chamado do dono, esteja onde estiver a personagem pode chamar por sua Arma e a mesma voará até a sua mão o mais rápido possível. Esta habilidade pode ser utilizada para recuperar armas perdidas.
- Arma: Rapier -Dano: 1d6+1 - Peso: 1,2Kg;
- Material: Amalgama Espiritual - Peso: 1,2Kg x1 = 1,2Kg;
- Personalização: Arma Pessoal e Intransferível - Peso: 1,2Kg + 0,5Kg = 1,7Kg;
- Personalização: Corrente de Segurança - Peso: 1,7Kg;
- Personalização: Adaga Oculta - Peso: 1,7Kg+0,5Kg = 2,2Kg;
- Benefício: +4% na jogada de Ataque Normal.
- Caracteristica Incomum: Arma Surpresa.
Uma Vingadora Sagrada é uma Arma Divina com poderes divinos, para 2 níveis da personagem acima do 14º, a vingadora sagrada recebe um novo benefício, que pode ser:
- Um efeito de Focu igual ou inferior ao Nivel da Personagem -14 e este efeito deve conter o caminho principal da Divindade da Personagem (ou o Caminho Principal da Personagem no Caso de Sustentadores) e uma vez ao dia o Paladino pode disparar um desses efeitos a sua escolha.
- Bônus de +4% na jogada de Ataque Normal e +1 de Dano;
Além das opções feitas pelo jogador, toda Vingadora Sagrada é uma arma de uso exclusivo da personagem, ou seja nas mãos de outra personagem qualquer a Vingadora será considerada uma arma comum, sem nenhum dos complementos mágicos e sobrenaturais, além disso é uma arma virtualmente indestrutível independente de seu material, praticamente podendo ser destruída apenas por Divindades, ou criaturas, rituais ou itens de tanto poder quanto.
O Pilar Pessoal
Os Suntentadores podem optar por não receber uma Vingadora Sagrada e em seu lugar receber um item chamado de "Pilar Vital", seu formato pode é definido pelo jogador, sendo os mais comuns o Cajado, uma Orbe, um Amuleto ou um Livro (podendo ser qualquer outro que possa ser empunhado). Este objeto não será útil como Arma, trata-se de um poderoso receptaculo mágico.Esse poderoso artefato pode fornecer Pontos de Mágia e Rituais extras ao seu possuidor e ainda pode ser utilizado como proteção contra efeitos de Mágia Arcana.
O "Pilar Pessoal" possui Focu e Pontos de Magia íguais a Metade do Nível do Sustentador.
Esse artefato pode armazenar, aprender, efeitos de rituais conhecidos pelo seu controlador ou que já tenham sido realizados na presença do Artefato (mesmo que a personagem não conheça o ritual), ele pode armazenar apenas rituais que possuam em sua composição o caminho de estudo principal de seu portador e o número de rituais que pode armazenar e definido por seu Focu, ou seja a soma dos Focus de todos os rituais nele armazenados não podem superar o seu próprio Focu.
Independente do que o Ritual diga, o Artefato não simula o Ritual em Sí, mas sim seu efeito, por tanto todos os seus efeitos tem tempo de execução imediato. Quando um ritual é realizado pelo "Pilar Pessoal" ele gasta seus próprios PMs e não os de seu Portador. Por outro lado, o Sustentador pode utilizar os PMs do artefato como se fossem seus caso deseje, para realizar seus próprios rituais.
Além de realizar rituais o artefato pode ser utilizado como IP Mágico, ou seja, caso seja alvo de um efeito Arcano o Sustentador pode utilizar o Artefato para diminuir o poder deste efeito, reduzindo em 1 o Focu do efeito para cada PMs do Artefato gasto desta forma.
O artefato recupera todos os PMs gastos se ficar 1 dia todo sem ser usado, caso contrário recuperará apenas 1 PM por dia, porém o seu portador pode gastar seus próprios pontos de mágia para recarregar o "Pilar Pessoal" sempre que desejar, depois recuperará seus pontos normalmente.
Assim como uma "Vingadora Sagrada" cada "Pilar Pessoal" é um ítem único, assim o jogador deve escolher uma das características abaixo:
- Item surpresa: Idem a "Arma Surpresa" da "Vingadora Sagrada";
- Item fiel: Idem a "Arma Fiel" da "Vingadora Sagrada";
Veja por exempo Cristina tem uma personagem Sustentadora dos Animais que ao atingir o 14º nível sai em uma jornada de conhecimento pelas selvas do mundo e encontra um Sino de Ossos que descobriu ser o seu "Pilar Pessoal", como sua personagem ainda é de 14º nível o seu "Pilar Pessoal" possui Focu 7, e possui os senguintes efeitos armazenados: "Teia Mistica (Animais/Arkanum 6)" e "Conjurar Animais (Animais 1)", que somam um total de Focus 7.
Fúria Elementar
Os seguidores dos Espiritos Elementares recebem um poder semelhante a "Vingadora Sagrada" chamado de "Fúria Elementar". Este poder permite que a personagem invoque sempre que desejar sem nenhum custo uma Arma feita do Elemento referente ao seu Pai elementar. Caso a Arma escolhida seja uma arma de ataque a distância, os projéteis são produzidos pela própria arma.A "Fúria Elementar" é considerada uma arma mágica, necessitando da perícia normalmente para ser utilizada, com +4% na Jogada de Ataque e +1 de Dano por PF da personagem.
Além disso a arma desaparece automáticamente ao perder o contato com o corpo de seu possuidor e reaparece assim que ele desejar. A única excessão é caso seu controlador deseje arremessa-la, neste caso acertando ou não seu alvo, a arma fara o percurso e retornará a mão de seu controlador.
Uma vez ao dia o efeito chamado de "Verdadeira Fúria Elementar" pode ser invocado, quando isso é feito, toda energia que compoem a "Furia Elementar" é condensada explodindo em seguinda em uma ataque de área com raio 3m (1 quad.) para cada PF do seu possuidor, causando 1d6 por PF do controlador em todos os atingidos. O raio atingido é a a partir da posição do controlador.
Marcos, por exemplo, possui um Seguidor do Pai Ar que atingiu seu 14º nível e, assim, recebeu o poder de invocar sua "Fúria Elementar" que tem o formato de um Arco Longo de Ar que atira flechas de vento com 1d8+15 de Dano quando a personagem de Marcos está com todos os seus Pontos de Fé, e ainda pode causar 1d6 de Dano em uma Explosão com um raio de 45 metros (15 quad.) quando sua personagem está com todos os seus Pontos de Fé.
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