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Sistema de Combate

Na "Cruzada do Abismo" vamos simplificar o sistema de combate, o primeiro passo foi retirar a divisão de Defesa/Ataque das perícias de combate, como visão você possui um valor só, porem este custa o dobro.

Agora vamos ver os passos de um combate:

1- Os Jogadores anunciam suas intenções.

Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento do jogo. Esse processo deve ser rápido ou será assumido que a personagem não realizará nenhuma ação.

2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.


Todos os Jogadores jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor da iniciativa de cada Personagem.

As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais são tratados como ações simultâneas). Essa etapa acontecerá apenas na primeira rodada de cada combate, depois a ordem de iniciativa será mantida a fim de agilizar o processo de jogo.

Se um Personagem possui tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar uma segunda ação ao final da rodada. Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior iniciativa, permita realizar mais 2 ações ao final da rodada e assim por diante.

3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.

Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa.

Uma ação pode ser:
  • Abrir uma porta, alçapão ou janela.
  • Fazer um ataque.
  • Beber uma poção ou elixir.
  • Conversar com alguém.
  • Fazer uma Magia espontânea.
  • Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias rodadas, ou até mesmo horas).
  • Usar pontos de Fé para realizar um milagre.
  • Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
  • Fazer um Teste de Perícia.
  • Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
  • Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).
  • Usar um objeto que esteja nas mãos.
  • Montar ou desmontar de um cavalo.
  • Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.
  • Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
  • Largar um objeto que está segurando com as mãos.
  • Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro, grimório ou tomo.
Simplesmente falar não gasta uma ação, como por exemplo berrar algo ao companheiro de batalha e, exceto pelas ações de movimento, a personagem pode realizar uma ação e ainda se locomover a até metade de sua locomoção normal (AGI metros).

Caso a ação de alguma personagem de jogador ou NPC impessa que a ação declarada nas intenções de outra personagem aconteça, essa personagem perde essa ação.

4- Calcula-se os acertos e os danos.

Para a jogada de ataque utilizaremos um teste de Perícia X Perícia. Em outras palavras o ataque e a defesa são resumidos em uma única jogada, o atacante fará sua Jogada de ataque comtra a Perícia de combate que estiver sendo utilizada pelo defençor, a dificuldade do teste será (Perícia do Atacante + 50 - Perícia do Defensor)%. Independente do resultado dessa porcentagem (sendo maior que 100% ou menor que 0%) uma jogada de ataque sempre deve ser realizada, pois um resultado nos dados igual ou maior que 95% é sempre um erro crítico e um resultado ígual ou menor que 5% nos dados é sempre um sucesso crítico.

Em um combate corpo-a-corpo o atacante deve utilizar a perícia referente a arma que estiver utilizando, a perícia Briga ou o Valor do Atributo Agilidade caso não possua nenhuma dessas perícias, enquanto o Defensor deve necessáriamente utilizar a perícia da Arma que estiver empunhando ou a perícia Escudo (caso esteja usando um), senão estiver armado ou portando um escuro pode optar por se devender com a perícia Briga, Esquiva ou com o Valor do Atributo Agilidade caso não possua nenhuma dessas perícias.

Em um combate a distância o atacante deve utilizar a perícia referente a arma que estiver utilizando, ou a preícia arremesso (caso esteja arremessando um objeto e não uma arma) ou o Atributo DEX caso não tenha nenhuma das outra perícias, e o devensor pode utilizar apenas o valor do Atributo AGI.

Caso a jogada de ataque seja bem sucedida os Danos devem ser calculados, caso o atacante esteja armado o dano é jogado de acordo com a Arma, caso esteja desarmado o Dano é 1d4-1+Bonus de FOR. Exceto se o atacante estiver utilizando uma arma ou efeito que diga o contrário o Defensor pode realizar um teste de CON para absorver metade do dano, recebendo apenas o Dano/2 arredondado para cima de Dano em seus PVs, mas todo ataque bem sucedido causa ao menos 1 Ponto de Dano.

Caso o atacante tenha um sucesso crítico em sua jogada de Ataque ele não precisa jogar o Dano, basta aplicar o Dano máximo da Arma.

Caso o defensor tenha um sucesso crítico em sua jogada de Absorção ele absorve 2/3 do Dano, recebendo apenas Dano/3 arredondado para cima pontos de Dano em seus PVs, sendo 1PV sempre o Dano mínimo. Porém, se o defensor tiver uma falha crítica ele receberá o Dobro do Dano que deveria receber.

Caso o Dano Causado em um útnico ataque seja Superior a Metade dos Pontos de Vida totais da personagem a mesma deve realizar um teste de CON Difícil ou cairá desmaiada em choque.

Uma personagem que atinja 0 ou menos PVs está inconsiente e impossibilitada de fazer qualquer ação, a cada rodada um teste de constituição deve ser feito e caso a personagem falhe ela perde mais 1PV em função dos ferimentos.

Uma personagem que atinja -10PVs está morta.

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