Agora vamos ver os passos de um combate:
1- Os Jogadores anunciam suas intenções.
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento do jogo. Esse processo deve ser rápido ou será assumido que a personagem não realizará nenhuma ação.
2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
Todos os Jogadores jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor da iniciativa de cada Personagem.
As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais são tratados como ações simultâneas). Essa etapa acontecerá apenas na primeira rodada de cada combate, depois a ordem de iniciativa será mantida a fim de agilizar o processo de jogo.
Se um Personagem possui tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar uma segunda ação ao final da rodada. Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior iniciativa, permita realizar mais 2 ações ao final da rodada e assim por diante.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa.
Uma ação pode ser:
- Abrir uma porta, alçapão ou janela.
- Fazer um ataque.
- Beber uma poção ou elixir.
- Conversar com alguém.
- Fazer uma Magia espontânea.
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias rodadas, ou até mesmo horas).
- Usar pontos de Fé para realizar um milagre.
- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
- Fazer um Teste de Perícia.
- Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).
- Usar um objeto que esteja nas mãos.
- Montar ou desmontar de um cavalo.
- Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.
- Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
- Largar um objeto que está segurando com as mãos.
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro, grimório ou tomo.
Caso a ação de alguma personagem de jogador ou NPC impessa que a ação declarada nas intenções de outra personagem aconteça, essa personagem perde essa ação.
4- Calcula-se os acertos e os danos.
Para a jogada de ataque utilizaremos um teste de Perícia X Perícia. Em outras palavras o ataque e a defesa são resumidos em uma única jogada, o atacante fará sua Jogada de ataque comtra a Perícia de combate que estiver sendo utilizada pelo defençor, a dificuldade do teste será (Perícia do Atacante + 50 - Perícia do Defensor)%. Independente do resultado dessa porcentagem (sendo maior que 100% ou menor que 0%) uma jogada de ataque sempre deve ser realizada, pois um resultado nos dados igual ou maior que 95% é sempre um erro crítico e um resultado ígual ou menor que 5% nos dados é sempre um sucesso crítico.
Em um combate corpo-a-corpo o atacante deve utilizar a perícia referente a arma que estiver utilizando, a perícia Briga ou o Valor do Atributo Agilidade caso não possua nenhuma dessas perícias, enquanto o Defensor deve necessáriamente utilizar a perícia da Arma que estiver empunhando ou a perícia Escudo (caso esteja usando um), senão estiver armado ou portando um escuro pode optar por se devender com a perícia Briga, Esquiva ou com o Valor do Atributo Agilidade caso não possua nenhuma dessas perícias.
Em um combate a distância o atacante deve utilizar a perícia referente a arma que estiver utilizando, ou a preícia arremesso (caso esteja arremessando um objeto e não uma arma) ou o Atributo DEX caso não tenha nenhuma das outra perícias, e o devensor pode utilizar apenas o valor do Atributo AGI.
Caso a jogada de ataque seja bem sucedida os Danos devem ser calculados, caso o atacante esteja armado o dano é jogado de acordo com a Arma, caso esteja desarmado o Dano é 1d4-1+Bonus de FOR. Exceto se o atacante estiver utilizando uma arma ou efeito que diga o contrário o Defensor pode realizar um teste de CON para absorver metade do dano, recebendo apenas o Dano/2 arredondado para cima de Dano em seus PVs, mas todo ataque bem sucedido causa ao menos 1 Ponto de Dano.
Caso o atacante tenha um sucesso crítico em sua jogada de Ataque ele não precisa jogar o Dano, basta aplicar o Dano máximo da Arma.
Caso o defensor tenha um sucesso crítico em sua jogada de Absorção ele absorve 2/3 do Dano, recebendo apenas Dano/3 arredondado para cima pontos de Dano em seus PVs, sendo 1PV sempre o Dano mínimo. Porém, se o defensor tiver uma falha crítica ele receberá o Dobro do Dano que deveria receber.
Caso o Dano Causado em um útnico ataque seja Superior a Metade dos Pontos de Vida totais da personagem a mesma deve realizar um teste de CON Difícil ou cairá desmaiada em choque.
Uma personagem que atinja 0 ou menos PVs está inconsiente e impossibilitada de fazer qualquer ação, a cada rodada um teste de constituição deve ser feito e caso a personagem falhe ela perde mais 1PV em função dos ferimentos.
Uma personagem que atinja -10PVs está morta.
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