Pequenas Curas
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Luz/Água/Huamnos 1 |
Imediato |
Materiais: nenhum |
Este é um ritual simples. Através de suas mãos, o mago
transefere a energia vital de seu corpo para um aliado. 1 PV
do mago mais 2 pontos de magia podem ser convertidos
em 1d4 Pontos de Vida para o aliado. Este ritual pode ser
feito no próprio mago. |
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Podridão
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Plantas 6 |
algumas rodadas |
Materiais: uma pérola negra |
Com este malévolo ritual, todas as plantas em um raio
de cinco metros do mago apodrecem e morrem instantaneamente
(árvores mais antigas, vivas ou místicas podem fazer
um teste de resistência). as plantas se transformarão em
cinzas e pó, e somente sobrarão galhos retorcidos e cinzas
negras. O uso deste ritual em uma floresta protegida pelas
fadas é desaconselhavel. |
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Pesadelo
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Arkanun/Animais 9 |
imediato |
Materiais: círculo de invocação adequado e uma asa de
uma fada |
Este ritual transforma um cavalo comum em um pesadelo,
uma criatura mística bastante temida. O couro do animal fica enegrescido, sua crina avermelhada,
seus olhos começam a soltar fumaça, e suas patas ficam afiadas como lâminas. (bônus de +5 para dano). Este ritual precisa ser
realizado à noite, e dura até o amanhecer. O cavalo precisa fazer
um teste de constituição pela manhão ou morrerá. |
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Procura pela Erva Selvagem
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Plantas 3 |
alguns minutos |
Materiais: um pedaço da erva que o mago procura |
Este ritual permite ao mago encontrar um tipo específico
de erva, desde que este tipo de planta exista na floresta
onde este ritual druidico for realizado. Para os não-druidas,
um teste de percepção de tempos em tempos é necessário
para entender os sinais que a natureza fornece ao mago (galhos
apontando, troncos inclinados, etc). |
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Regeneração
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7 pts+ |
6 horas |
Materiais: um corpo recém falecido, adaga especial, |
Para realizar este ritual, o mago deve conseguir um cadáver
mais ou menos do seu tamanho. Em seguida, deve colocar o
corpo sobre uma mesa de pedra e abrir o peito do homem
com uma adaga especial. Depois, deve enterrar a parte a ser
regenerada na cavidade aberta. O ritual demora cerca de 6 horas,
e consome todos os pontos de magia do mago (no mínimo
7). Durante esse tempo, os órgãos internos e ossos da vítima
irão se dissolver e se converter na matéria prima que constituirá
o novo orgão do mago (mão, braço, etc).
Ao final desse tempo, o mago retirará o braço do interior
deteriorado da vítima, e o braço sempre voltará com sinais
de magia (chifres, pele avermelhada, manchas, runas,
bolhas, escamas ou outros sinais característicos). |
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Proteção Demoníaca
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Arkanun 3 |
1 rodada |
Materiais: uma pedra de topázio |
Este ritual confere ao mago uma pele escamosa semelhante à de um demônio. A nova pele leva 1
rodada para rasgar a pele original do mago e aparecer (este é
um processo dolorido, que causa ao mago 1 ponto de dano).
A pele absorve 10 pontos de dano por rodada, e permanece pelo tempo que o mago conseguir aguentar (o ritual causa 1
ponto de dano e consome 1 ponto de magia por rodada).
Magos que utilizam este ritual frequentemente tem a pele coberta de cicatrizes, decorrentes das diversas transformações |
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Ressurreição em Outro Corpo
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15 pts |
12 horas |
Materiais: variável |
Este ritual permite ao mago trazer uma pessoa de volta à vida. Deve ser feito no máximo 1 mês por ponto de força
de vontade da pessoa após a sua morte (ex 12 meses após a
morte de uma pessoa com força de vontade 12) Antes que o
espirito dela se adapte totalmente. Para a realização deste ritual, é necessário o crânio da pessoa que se
deseja trazer de volta, em boas condições.
Deve-se colocar o crânio em uma mesa de mármore ao
lado de uma pessoa de tamanho equivalente ao morto. Esta
pessoa deverá ter sido assassinada da maneira correta, segundo
os passos do ritual. Em seguida, deve ser feito um corte na altura da nuca e o crânio da vítima deve ser retirado.
Durante 12 horas, os magos devem preparar o corpo para
receber o crânio que está sobre a mesa. Os magos recitam os
canticos necessários para trazer o espirito para dentro do
crânio e colocam o crânio dentro da cabeça novamente.
O mago, então, deve costurar as costas do corpo e recitar os
versos finais do encantamento. No pôr do sol do dia seguinte,
o novo espirito tomará o controle total do corpo. (os atributos
CON, FR, DEX e AGI permanecem, mas os atributos mentais
passam a ser os do dono do crânio) a cicatriz é permanente,
e não pode ser removida de forma alguma.
Este ritual necessita de 15 pontos de magia para ser realizado,
e de diversas ervas e materiais para a confecção dos
instrumentos e preparatórios. A pessoa que voltar perde 1
ponto de força de vontade permanentemente. |
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Putrefação
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10 pts |
2 horas |
Materiais: um pedaço de carne podre, que vai se desmanchando a medida em que o ritual se desenvolve. Um circulo de proteção versus magias acionado por circunst
âncias é recomendado. |
Através deste complexo ritual, o mago consegue literalmente apodrecer a carne de uma vítima, fazendo com que ela se torne nada mais do que um punhado de ossos carcomidos
em poucos dias. Com a realização correta deste ritual, a
vítima começa a perder 2 PVs por dia, que não pode ser
regenerado de forma alguma (a não ser por meio de rituais
complexos), até a completa destruição. Não há nada que a
vítima possa fazer, a não ser matar o mago que conjurou o
ritual, ou tentar desencantar (mas o mago possui um bônus
de +5 para sua Força de Vontade). Os dez pontos de magia
ficam armazenados na vítima, e quando ela morre ou quando
o ritual é quebrado, o mago deve fazer um teste de Força de Vontade ou sofrer os mesmos efeitos de sua vítima, a
menos que tome os cuidados necessários. |
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Revelação
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Metamagia 9 |
1 dia |
Materiais: um circulo de conjuração traçado em pedra, 5 braseiros, um pouco do sangue do mago |
O mago deve se sentar dentro do círculo e recitar os encantamentos.
Depois disto, entrará em transe por 1 dia. Após este
período, o mago saberá exatamente a localização do objeto
desejado (2 pontos de magia ficarão armazenados na trilha
entre o mago e o objeto desejado). Alguns objetos poderão
estar mascarados por encantamentos ou rituais. O mago já
deve ter visto e tocado o objeto para este ritual funcionar. |
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Sino de Vohauss
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Ar/Metamagia 5 |
6 horas |
Materiais: um pequeno sino enfeitado |
Com este ritual, o mago deve construir um pequeno sino de prata pura, e depois encanta-lo. O ritual demora cerca de 6 horas para ser concluido, na última noite de lua crescente
do mês. O mago deve transferir 2 pontos de magia para o
sino, que ficarão armazenados permanentemente (o sino pode ser desencantado).
Quando o sino de Vohauss é tocado, todos que estão
ouvindo devem fazer um teste de resistência à magias ou começarão a sangrar pelos ouvidos, perdendo 2 PVs por rodada.
O sino pode ser usado por 3 rodadas a cada 24 horas. |
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Ritual da Amizade Duradoura
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Humanos 4 |
1 rodada |
Materiais: Um objeto pessoal da vítima |
Este ritual permite enfeitiçar uma pessoa de modo que ela pense que o mago é um de seus melhores amigos. Todas as suas ações e pensamentos terão sempre em mente o bem estar e a felicidade do seu novo amigo. Os 2 pontos de
magia ficarão armazenados na vitima enquanto o ritual estiver sendo mantido, e o mago pode libertá-la quando desejar, ou se o objeto pessoal (que deve ser mantido com o
mago sempre) for destruído. O alvo, quando é libertado, sabe que foi vítima de algum feitiço. |
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Somar Forças
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Metamagia 1 |
1 rodada |
Materiais: adiciona 2 rodadas a qualquer
ritual |
Este ritual permite que mais de um mago reunam pontos
de magia para a realização de um ritual maior. Todos os magos que estiverem participando devem se sentar ao redor
do circulo, e permanecerem de mãos dadas. Caso algum dos
magos quebre a corente por qualquer motivo, o ritual realizado
falha imediatamente (mesmo se um mago morrer
durante o processo, se a corrente não se quebrar, o ritual
continua funcionando).
Os magos podem fluir seus pontos de magia através da
corrente, passando pontos um para o outro. Um mago é
denominado centro da corrente. É ele quem realizará o ritual
principal. Pode haver mais de um mago central (no caso de
dois rituais realizados ao mesmo tempo), mas cada mago ficará responsável somente pelo seu próprio ritual. É necessário que todos os magos da corrente realizem este ritual. |
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Ritual de Fraqueza
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Humanos 4 |
2 rodadas |
Materiais: um objeto pessoal da vítima, que deve ser destruido quando o ritual se completa. |
Quando o mago realiza este ritual, sua vítima é acometida de dores intensas, e perde 1d3 pontos em TODOS os Atributos físicos (FR, AGI, DEX, CON). O mago pode armazenar estes 2 pontos de magia na vítima, que ficará debilitada enquanto estiver enfeitiçada. Estes rituais são cumulativos. |
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Teia Mística
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Animais/Arkanun 6 |
1 rodada |
Materiais: um pedaço de teia de Viúva Negra, e uma pequena estatueta de jade. |
Este ritual criará uma espécie de teia semelhante às de
aranha, que se espalhará por uma área de até 25m2 ao redor do mago ou a sua frente. A teia possui FR 16 e qualquer um
que tente atravessá-la, ou se livrar dela precisará vencer 3 Testes de Força. A teia criada por este ritual também é altamente inflamável, e pode causar até 3d6 pontos de dano por
fogo caso alguém esteja preso nela quando for incinerada. A teia se dissolverá em cerca de 1 hora. |
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Toque das pérolas
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Água 2 |
imediato |
Materiais: uma pérola |
Com este ritual, o mago é capaz de identificar se um líquido é ou não venenoso. O mago faz os gestos correspondentes, e coloca a pérola no líquido. Se ele estiver envenenado,
a pérola se dissolverá. |
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Transporte Imediato do Ser
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Metamagia 10 |
2 rodadas |
Materiais: Um pouco do elemento do caminho principal do Mago (Ar, Terra, Fogo, Agua, luz, trevas), uma pequena corrente de prata enrolada sobre o pulso do mago. |
Este é um ritual que somente magos podem aprender, pois necessita de um caminho principal. Quando Invocado, este ritual permite teletransportar o mago e o que mais ele
esteja carregando (até 100kg) por uma distância de até 10 kms.
O mago deve desaparecer por completo dentro de seu elemento, e aparecer somente em uma quantidade equivalente. É impossivel se transportar para um lugar que não se
conheça direito. O uso de circulos para demarcar o local de chegada pode até dobrar a distância da magia. |
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Toque de Kali
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Spiritum 5 |
imediato |
Materiais: uma coroa de espinhos, que deve ser usada enquanto o ritual estiver memorizado |
Quando o mago realiza este ritual, ele encosta suas mãos sobre o alvo e recita as palavras finais do ritual. A vítima
sofre um dreno de energia e perde 2d6 Pontos de Vida. O
mago recebe estes pontos de vida drenados para sí. Caso
ultrapasse seu máximo de Pontos de Vida possíveis, os
pontos extras desaparecerão em cerca de uma hora. |
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Troca de Vida
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15 pts |
uma vela |
Materiais: uma coroa de espinhos, que deve ser usada enquanto o ritual estiver memorizado |
Este é considerado um dos mais difíceis rituais que um
mago pode realizar, apesar de sua simplicidade. Com ele, o
mago pode oferecer ao Spiritum sua própria vida, em troca
da vida de uma outra pessoa. O corpo deve estar presente, e
não importa há quanto tempo tenha morrido, desde que
todos os ossos estejam presente. O mago acende a vela e recita os versos do ritual. Conforme a vela for queimando, a
vida deixará o corpo do mago, e quando a vela apagar,
mago morrerá e a vítima voltará a viver.
Este ritual não funciona caso o espírito da vítima não possa ser contactado (se ela estiver presa a um pacto, capturada,
ou não quiser retornar ao mundo dos vivos). O mago, então, sofre 3d6 pontos de dano, e nada acontece. |
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Transformação Elemental
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Humanos + Elemento 5 |
Imediato |
Materiais: nenhum |
Este ritual permite ao mago transformar seu corpo ou parte dele no elemento de seu caminho principal. Com este ritual, um mago poderia se transformar em água e atravessar
uma porta ou fresta, poderia transformar seus braços em
pedra sólida, ou mesmo mesclar-se nas trevas.
Este ritual só pode ser utilizado no próprio Mago. |
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Vestimentas Mágicas
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Metamagia 3+ |
1 dia |
Materiais: um robe especialmente preparado. |
Com este ritual, o mago é capaz de encantar sua vestimenta de modo a ficar com um indice de proteção igual ao dobro do número de Pontos de Magia armazenados na vestimenta. |
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Viajar para um Plano Adjacente
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6 pts |
variável, depende do plano que o mago deseja ir |
Materiais: depende do plano que o mago deseja ir |
Com este ritual, o mago pode cruzar temporariamente os planos dimensionais entre a terra e um semi-plano (lar de algum anjo, demônio ou espírito, ou ainda lar de algum
mago muito poderoso). Este é um ritual muito perigoso, pois o mago atravessa
a barreira interdimensional em seu próprio corpo, e está sujeito às leis que regem o semi-plano.
O mago deve conhecer o local para onde está indo, ou
pelo menos, possuir as coordenadas espaço-temporais para a entrada e saída do semi-plano. |
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Visões de Spiritum
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Spiritum 4 |
alguns minutos |
Materiais: um crucifixo roubado de um padre |
Com este ritual, o mago é capaz de enxergar todos os espiritos que estiverem a sua volta. Este ritual pode ser uma
esperiência bastante assustadora, pois os espíritos mantem a
forma verdadeira de sua natureza, O mago pode se comunicar
com eles com um custo adicional de 5 pts de magia, mas o
ritual não garante que os espíritos respondam ou mesmo falem a verdade para o mago. O mago realizando este ritual
também se torna visível para os espíritos, por isto, um circulo
de proteção contra espíritos é altamente recomendado. |
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Vida Eterna
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variável |
variável |
Materiais: variável |
A cada ciclo lunar, o mago deverá se banhar em sangue humano. O sangue deverá ser suficiente para tingir totalmente
o mago (no mínimo todo o sangue de um ou dois
adultos). Repita os versos do ritual e os gestos corretos, e o
persnoagem poderá viver para sempre. Magos que ultrapassam seus períodos normais de vida através deste ritual e
deixam de realizá-lo envelhecem 10 vezes mais rápido, até
que o ritual se realize novamente.
A partir da primeira vez que o ritual é realizado, o mago
não envelhece nem um só dia sequer, mantendo sua idade
aparente. Magos que utilizam este ritual começam a ficar
insanos, com ilusões e mania de perseguição, para não dizer
paranóicos. Alguns dizem que a alma dos mortos perseguem os que realizam estes rituais, outros dizem que é somente um enorme sentimento de culpa. Magos muito velhos
tendem a se afastar dos humanos, se refugiando em
igrejas abandonadas, mausoléus, torres, etc. |
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Visões do futuro
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5 pts |
3 rodadas |
Materiais: Braseiro de prata polida, uma bola de cristal, essências aromáticas |
Este ritual permite ao mago vislumbrar cenas do futuro próximo de uma pessoa escolhida. O ritual requer uma bola
de cristal e um braseiro, além de ervas especiais que devem ser
ingeridas pelo mago antes de realizar o feitiço. O ritual consome 5 pontos de magia por tentativa, e funciona desta maneira:
O braseiro é aceso sob a bola de cristal, e em seguida apagado com agua. A fumaça forma imagens rápidas que o mago é
capaz de interpretar como acontecimentos que podem vir a
ocorrer no futuro. O limite para este ritual e a quantidade de
detalhes descobertos ficam a cargo do Mestre.
Seres muito poderosos, ou outros magos
podem modificar ou neutralizar o que um mago bisbilhoteiro está enxergando, se assim desejarem. |
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Visão da Criatura Maligna
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Spiritum 8 |
alguns minutos |
Materiais: Um olho arrancado de um gato |
Tocando os ferimentos de uma pessoa ou cadáver, o mago é capaz de perceber uma imagem mental da criatura
que o atacou. Se a vítima não viu o atacante, o mago também não a verá. Este ritual não funciona se uma criatura
sobrenatural causou o ferimento. |
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Visões do Passado
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5 pts |
3 rodadas |
Materiais: Um braseiro de ouro, uma bola de cristal, ervas alucinógenas. |
Este ritual permite ao mago vislumbrar cenas do passado de uma pessoa escolhida. O ritual requer uma bola de cristal e
um braseiro, além de ervas especiais que devem ser ingeridas
pelo mago antes de realizar o feitiço. O ritual consome 5
pontos de magia por tentativa, e funciona desta maneira: O
braseiro é aceso sob a bola de cristal, e a fumaça forma imagens que o mago é capaz de interpretar como acontecimentos ocorridos
no passado. O limite para este ritual e a quantidade de
detalhes descobertos ficam a cargo do mestre.
Seres muito poderosos podem modificar
ou neutralizar o que um mago bisbilhoteiro está enxergando,
se assim desejarem. |
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Afetar Fogueiras
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Fogo 1-4 |
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Materiais: Uma fonte de fogo |
Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento (Fogo
2), pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (Fogo 4). Ela não permite criar fogo, apenas
controlar fogo já existente.
Usado para provocar dano, esse
fogo pode causar dano de 1d (para Fogo 1) e no máximo 2d
(para Focus 2 ou mais). |
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O Amor Incontestável
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Humanos 4 |
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Materiais: nenhum |
Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste
de Resistência; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma criatura nesse estado
não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada. Contudo, se receber qualquer ataque
(mesmo que não sofra dano), a magia será quebrada.
O Mestre deve aplicar modificadores no teste de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; -1
para um amigo ou colega).
Mortos-vivos são imunes a esta magia.
Em animais não sexuados ou certas criaturas pouco inteligentes,
o efeito pode ser diferente: a vítima considera a
criatura amada como sendo sua mãe! |
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Alarme!
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Ar 1 |
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Materiais: nenhum |
Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível medindo 5m de raio com Ar 1, e dobrando
de tamanho para cada nível extra de Focus (10m para Ar 2,
20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao penetrar nessa área,
qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer pessoas
ou apenas pelo mago, à sua escolha.
O círculo protegido permanece no lugar, e não se desloca
com o mago. É permitido ao mago ficar fora da área protegida,
desde que ela continue dentro do alcance. Embora
indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago determinar sua posição. |
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O Apavorante Gás
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Ar 1 |
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Materiais: nenhum |
Esta magia fraca e inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a
um teste de Resistência. Se falhar... bem, começa a emitir
sonora ventosidade pelo ânus (também conhecida como
peido) pelos minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade... só constrangimentos! |
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Anfíbio
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Humanos/Água 3 |
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Materiais: nenhum |
Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada. Ela não precisa de Perícias
para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade
que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um Personagem
na água se move com metade da velocidade normal).
Lançada sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito contrário permitindo que ela possa respirar em terra. |
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A Arma
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Água/Plantas 2 |
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Materiais: nenhum |
Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha espada, machado, lança, arco e flecha... , feita
de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e seu dano é igual ao Focus do invocador em Água/Plantas, em
dados. A Arma não pode ser invocada
em lugares estéreis, sem vegetação: terrenos rochosos, secos,
urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados)
impedem o uso da magia. Caso seja transportada
para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano
normal mas não é mais considerada uma Arma Magica. |
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A Armadura
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Água/Plantas 2 |
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Materiais: nenhum |
Esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago e fornece
Armadura igual ao Focus do clérigo em Água (ou IP igual a 6 vezes o Focus em Plantas), enquanto está ativada.
Ela
não é cumulativa com a Armadura/IP naturais do invocador: caso o invocador já possua Armadura/IP igual ou superior
esse valor, a magia não tem efeito.
Assim como "A Arma", esta magia não pode
ser invocada (ou mantida) em lugares estéreis. |
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Armadura Extra
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veja abaixo |
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Materiais: nenhum |
Enquanto está ativa esta magia reproduz em uma criatura
o efeito dos vários tipos da Vantagem Armadura Extra.
Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por
exemplo, sua jogada de Armadura terá automaticamente
resultado máximo quando sofre um ataque baseado em
Força. (o IP do personagem é multiplicado
por 6 contra aquele ataque específico.)
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente.
Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura
Extra: Frio/Gelo, este é o único tipo que poderá invocar
até aprender os demais tipos.
Cada tipo de Armadura Extra tem suas próprias exigências:
- Corte: Terra/Ar 2
- Perfuração: Terra/Luz 2
- Contusão: Terra 3
- Explosão: Ar 3
- Calor/Fogo: Fogo 3
- Frio/Gelo: Ar/Trevas 2
- Relâmpago/Eletricidade: Terra 3
- Vento/Som: Ar/Terra 2
- Água/Ácido: Água ou Terra 3
- Magia/Armas Mágicas: Focus 2 em três Caminhos
Qualquer
- Dano Contusão: Focus 3 em três Caminhos
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Armadura Elétrica
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Ar/Luz 3 |
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Materiais: nenhum |
Graças a ela o mago pode transmitir
pela pele uma carga elétrica capaz de causar dano igual à
seu IP, em dados de 6 faces: um mago com
IP 3 causará 3d6 de dano.
A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que estejam à
distância de combate corporal (mesmo que não estejam tocando
diretamente o mago).
Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande
número de atacantes. |
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Armadura Mental
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Humanos 3 |
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Materiais: nenhum |
Esta magia protege totalmente a mente do mago contra
efeitos telepáticos: enquanto a Armadura Mental está ativa,
ele não será afetado por nenhuma magia que tenha Telepatia
ou o Caminho Humanos visando a mente, bem como nenhum tipo de poder mental.
Como toda magia de proteção ela pode ser quebrada por um poder maior. |
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Asfixia
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Ar 5 |
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Materiais: nenhum |
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar.
Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante CONx5 rodadas, se
estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por
CON/5 se estiver em combate ou
realizando grande esforço físico.
Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte.
Esta magia não tem efeito contra mortos-vivos, golens,
Criaturas Mágicas e obviamente quaisquer outras que não precisem respirar. |
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Ataque Vorpal
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Ar/Luz 5 |
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Materiais: nenhum |
Transforma uma arma ou ataque comum em
ataque vorpal ou seja, capaz de decapitar o adversário e
matá-lo com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o
próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto
Crítico para o ataque, o alvo deve imediatamente fazer um teste de CON: se falhar, terá a cabeça cortada.
Nota: criaturas com mais de uma cabeça serão mortas
apenas quando TODAS forem decapitadas! |
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Ataque Mágico
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Caminho Elemental 1+ |
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Materiais: nenhum |
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia todos os Caminhos podem ser usados
para causar dano. Com o Caminho do Fogo você pode disparar
chamas pelas mãos, enquanto o Caminho da Água
permite fazer disparos líquidos. Através do Caminho da
Terra você pode lançar meteoros, e o Caminho das Trevas
permite criar tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo. O Caminho do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e
o Caminho da Luz dispara raios!
O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago.
Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele poderia atacar
com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1d6 para cada ponto de Focus. Então, se você tem Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/monolito/
mão de pedra vai causar 2d6 de dano. Sempre.
Um ataque com magia funciona mais ou menos como um ataque normal, rolando os mesmos testes. Você pode usar magia tanto para ataques corporais quanto à distância (respeitando o alcance máximo
da magia). O dano deste ataque pode ser dividido em
alvos diferentes um para cada ponto de Focus. Com
Focus 3 você pode atacar até 3 alvos diferentes e causar 1d6 de
dano em cada um. Cada alvo exige um teste separado.
Este tipo de dano mágico é simples de realizar; magos mais
experientes sabem combinar dois ou mais Caminhos em efeitos
mais poderosos, e por um custo menor em pontos. |
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Aumento de Dano
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Caminho Elemental 1 |
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Materiais: nenhum |
Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você pode, digamos,
criar uma espada de chamas para aumentar o dano de
sua Força (ou a Força de um colega). Neste caso o aumento
é +1 ponto de dano para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d6 para
Focus 3; +2d6 para Focus 4; e +3d6 para Focus 5.
O aumento
nunca pode ser superior a +3d6. Além disso, o dano passa a
ser considerado mágico.
Então, se você tem Terra 5, poderia gastar 2 PVs para
transformar em pedra os punhos de seu colega anão que
tinha Força 1 seu dano total agora será de 1d6+2. Mas se escolher gastar 5 PVs (seu limite), o dano causado pelos
punhos do anão será de 4d6 (Força 1 + 3d6), mágico. |
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Banf!
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Ar/Metamagia 4 |
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Materiais: nenhum |
Esta magia permite realizar um único teleporte de curto alcance (a até 20m) para qualquer direção escolhida pelo
mago. Não permite se teleportar para o interior de objetos
sólidos (se isso for tentado, os pontos são gastos mas a magia não funciona). O nome da magia deve-se ao barulho que o efeito produz, com o desaparecimento e reaparecimento do feiticeiro. |
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Buraco Negro
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Ar/Trevas 7 |
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Materiais: nenhum |
Felizmente, muito poucos magos no mundo têm poder suficiente para usar esta terrível magia.
Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um
vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam
nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Para
resistir à sucção, quaisquer criaturas na área devem ter sucesso
em um teste de Força, com um bônus de +5% para cada 50m de distância do ponto central.
Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas
pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns
poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos outros
acreditam que esta magia abre um portal e sonham um dia poder realizar essa viagem... |
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Borrão
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Luz 4 |
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Materiais: nenhum |
Afeta apenas o próprio mago.
Esta magia faz com que a imagem do Mago apareça borrada, o que dificulta muito ataques contra o mago.
Lutar com ele será bem mais difícil: o atacante sofre um redutor de 20% em seu ataque. . |
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Cajado em Cobra
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Plantas/Animais 2 |
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Materiais: cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto de madeira semelhante |
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa,
totalmente sob seu controle.
A cobra tem IP 1, 10 PVs, ataque 40/0, dano 1d6 + veneno. Se acertar um
ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso
em um teste de Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário
de -4 em todos os seus Atributos e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada.
O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de
Medicinaou qualquer magia de cura (mas
usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede
que o veneno continue agindo). |
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Bola de Fogo
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Fogo 5 a 9 |
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Materiais: nenhum |
A Bola de Fogo causa 1d6 de dano por nível de Focus em
todas as criaturas que estejam dentro da área de efeito. Essa
área mede 1m de raio para cada nível em Fogo.
As vítimas
podem fazer um teste de Resistência para reduzir o dano sofrido à metade. |
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Bola de Fogo de Questor
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Fogo 5 a 9 |
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Materiais: nenhum |
Uma versão mais rara e melhorada da Bola de Fogo, tem
exatamente o mesmo efeito, com a diferença de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas (Focus -5) dentro da área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer dano. |
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Cancelamento de Magia
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Materiais: nenhum |
Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mágica ou
efeito realizado por outro mago até mesmo aqueles mantidos através de Permanência. Para isso, além de pagar o custo em PVs,
ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia.
Claro que, na maioria dos casos, um mago não
tem condições de saber o Focus exato do autor da magia; é
uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe,
o mago que tentou fazê-lo perderá seus PVs.
Para cancelar uma magia é necessário que o mago tenha os mesmos Caminhos
daquele que a realizou. Exige-se um Teste de Poder entre o
mago invocador e o mago cancelador. |
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O Canto da Sereia
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Humanos 2 |
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Materiais: nenhum |
De modo geral, magia não afeta a mente e as emoções.
Apenas pessoas que possuam habilidades naturais para tocar
a mente (ou seja, Telepatia) ou o coração (a Perícia Artes)
podem combinar esse poder com mágica, criando efeitos de influência e controle da mente.
O Canto da Sereia é a mais simples magia de dominação mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja
ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou música). A vítima tem direito a um teste de WILL+4 para negar o efeito:
se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase
tudo que o mago diz como sugestões bastante razoáveis.
Há limites para a influência que o controlador tem sobre a
vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite
poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra,
Devoção, as obrigações e restrições de um clérigo ou paladino enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer
ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. |
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Cegueira
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Humanos/Luz ou Trevas 3 |
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Materiais: nenhum |
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o
efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. |
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Coma
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Humanos/Trevas 6 |
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Materiais: nenhum |
É uma felicidade que apenas uns poucos magos necromantes conheçam esta raríssima magia, e menos ainda possam usá-la.
Caso consiga tocar a vítima (o que pode exigir um teste de ataque), ela deve fazer um teste de CON -10%). Se
falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento.
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixam de funcionar. Por esse motivo um mago pode
usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência,
para preservar sua vida (usada sobre si próprio, a magia não exige Telepatia). Dizem que vários necromantes poderosos
podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não pode ser despertada por
meios mundanos, mesmo que receba dano.
Apenas Cancelamento podem interromper o Coma. |
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Controle de Mortos-Vivos
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Spíritum 3 a 5 |
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Materiais: nenhum |
Com este poder em
vez de expulsar mortos-vivos pode tentar controlá-los. O procedimento é
exatamente o mesmo:
todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer
um teste de Resistência: falhar significa que estará totalmente
sob seu controle, podendo seguir ordens simples
como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-
vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído.
Esta magia NÃO funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos.
Quanto mais alto o Focus, mais chances de ser bem sucedido no Controle. No Sistema Daemon, o redutor no teste de
Resistência é igual a -3 para cada nível de Focus do mago.
O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro.
Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior
que o Focus do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é
inútil para um clérigo com Focus 3 tentar Controlar uma
múmia com WILL 9 ela não precisa fazer o teste de Resistência.
Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados
também não podem ser Controlados.
Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-
vivos é considerado um ato maligno pois você está
privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é
destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos
e quaisquer personagens que possuam o Código de
Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam. |
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Conjurar Animais
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Animais 1 a 8 |
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Materiais: nenhum |
Esta magia permite ao mago conjurar um animal que
exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante
do mago, mas não estará necessariamente sob seu controle
(para conseguir isso o mago deve usar outros meios).
O tamanho e espécie do animal dependem do Focus
total do mago em Animais:
- Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral.
- Focus 2: raposa, cabra, ovelha.
- Focus 3: lobo, javali, leopardo.
- Focus 4: cavalo, zebra.
- Focus 5: camelo.
- Focus 6: urso, girafa.
- Focus 7: crocodilo.
- Focus 8: rinoceronte, elefante.
Os Atributos ou Características do animal dependem
do Mestre mas, em geral, não excedem o nível de Focus
da magia. No Sistema Daemon, cada nível de Focus
vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser
maior que 2 pontos por nível de Focus). |
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Contra-Ataque Mental
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Humanos 5 |
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Materiais: nenhum |
Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura
Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do
mago contra efeitos telepáticos mas também envia um
golpe mental como contra-ataque automático.
Quando uma criatura tenta usar Telepatia, Humanos
ou qualquer magia mental contra um alvo com Contra-
Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d6 pontos de dano, que ignoram totalmente a Armadura/IP do atacante.
Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contragolpe,
ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). |
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Cores
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Luz 2 |
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Materiais: nenhum |
Esta mágica simples permite ao mago alterar as cores de uma pessoa, criatura ou objeto até o tamanho de um cavalo.
Caso receba esta magia contra a sua vontade, o alvo tem
direito a um teste de CON +10%) para evitar o
efeito. A magia não afeta coisas ou criaturas invisíveis. Dura
um minuto para cada ponto de Focus do mago no Caminho
empregado (mas também pode ser Cancelada). |
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