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Rituais: Primeira Lista

Abaixo segue uma primeira lista de possíveis rituais de Magia Arcana, porém eles podem ser lido por todos os jogadores pois podem servir de inspiração para efeitos de Fé da Magia Divina. Essa é apenas a primeira lista, faltam muitos rituais ainda.

Absorção de Almas

Spiritum 4 1d6 horas
Materiais: um corpo recém falecido
Com este ritual, o mago é capaz de absorver os resíduos mágicos do corpo de uma pessoa ou criatura morta. O mago aumenta seus Pontos máximos de Magia em 1d4, durante 3 dias. Após este período, o número máximo de Pontos de Magia voltam ao normal. Os Pontos de Magia extra são perdidos. Este ritual não é acumulativo.

Barreira da Proteção Distante

Ar 4 imediato
Materiais: uma ponta de flecha, que deve ser molhada no sangue do mago.
Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o mago fica com uma “sorte” incrível, capaz de automáticamente desviar qualquer objeto atirado em sua direção (flechas, pedras, dardos, árvores, etc). não importando a quantidade destes. O ritual funciona por 4d6 rodadas.

Areias de Morpheus

Humanos 4 imediato
Materiais: uma algibeira contendo areia fina, recolhida
em uma praia numa noite de lua cheia
Para realizar este feitiço, o mago espalha a areia
sobre os olhos da vítima, que deve fazer um teste de Força de
Vontade ou cairá inconsciente por alguns minutos. Somente
uma pessoa poderá ser afetada por este ritual a cada vez.

Beijo da Morte

Humanos/Trevas 5 imediato
Materiais: uma algibeira contendo areia fina, recolhida
em uma praia numa noite de lua cheia
A próxima pessoa que o mago beijar morre de uma
morte súbita, após alguns segundos. A vítima sofre um
dano (imaginário) de 5d6 e pode fazer um teste de Constitui
ção versus Força de Vontade do mago para receber metade
do dano. O dano não é feito realmente, mas se exceder
o total de PVs da vítima, ela morre de ataque cardíaco. Caso
não sejam suficientes para matá-la, a vítima cairá incosnciente
por 5d6 horas.

Benção da Força do Urso

Humanos/Animais 4 imediato
Materiais: o pelo de um urso
Este ritual confere ao mago a força equivalente à de um
urso (força 24) durante 3d6 rodadas. O mago pode conjurar
este ritual sobre uma outra pessoa,

Besta Imaculada

Animais 5 algumas rodadas
Materiais: uma pedra de topázio
Este ritual transforma um animal em uma espécie perfeita,
aumentando suas características. Por exemplo, um cavalo
correrá mais rápido, um falcão enxergará mais longe,
um peixe nadará mais rápido, etc. Obs: Este ritual não funciona em criaturas sobrenaturais.

Brumas

Ar 4 1 rodada
Materiais: um vidro de perfume
Este ritual permite ao mago conjurar uma densa núvens
de vapores com um volume máximo de 5x5x7m Os vapores
podem ter a cor, o cheiro e a aparência que o mago desejar,
mas devem ser criadas próximas ao mago. (o mago as
ativa quebrando o frasco de perfume, e as névoas se originar
ão de lá). As pessoas dentro das brumas fazem todos os
ataques com metade do valor normal. O mago que conjurou
o ritual enxerga normalmente dentro das Brumas. caso
elas sejam coloridas ou translúcidas.

Brisa do Deserto

Ar 6 imediato
Materiais: um vidro de perfume
Quando realizar este ritual, o mago solta a brisa do deserto
sobre uma pessoa ou uma área de até 20x20m. Os vapores
quentes do ritual desidratarão a vítima, causando 4d10 pontos
de dano em qualquer alvo que esteja dentro da área de efeito.
As vítimas podem fazer um teste de Constituição versus a
Força de vontade do Mago, para receber metade do dano.
Este é um ritual muito poderoso, mas igualmente complicado,
pois o mago necessita de uma brisa do deserto.
Alguns sábios dizem que certos desertos são mais potentes
que outros, aumentando a eficácia deste ritual.

Caldo Negro

Arkanun/Humanos 7 7 dias e 7 noites
Materiais: As cinzas de um Shemafora Maligno poderoso, misturado
ao sangue de um Shemafora Bondoso
O mago deve misturar os ingredientes
corretos até conseguir um liquido negro e viscoso.
O ritual deve ser realizado somente por um mago. O
produto deste ritual é um pequeno frasco com um líquido
negro, que se ingerido, confere a quem beber invulnerabilidade
total a danos não mágicos por um período de 12 horas.

Brumas da Memória

Humanos 5 1 rodada
Materiais: Um punhado de areia fina, misturado à pé-
talas de rosas.
Este ritual bloqueia da mente da vítima a habilidade de
conscientemente recordar algum evento particular.

Canalização da Fé

Metamagia 1 imediato
Materiais: Simbolo sagrado.
este ritual é utilizado para canalizar a fé do personagem em uma força mais palpável, capaz de afastar os morto-vivos, vampiros, e até mesmo demônios. Quando este ritual é ativado, o mago faz um teste de Carisma contra Força de Vontade da criatura que pretende afastar. Funciona
contra uma criatura de cada vez.

Confecção de um Boneco

Humanos/Spiritum/Arkanun 4 1 dia
Materiais: um objeto pessoal da vítima recebido das mãos
da vítima, e um boneco especialmente preparado para o ritual.
Com este ritual, o mago é capaz de confeccionar um
boneco (de cera, barro, pano, e em alguns casos, água) parecido
com a vítima. O objeto pessoal do alvo deve ser colocado
dentro do boneco. Quando o boneco é danificado (por
espinhos, ou fogo), dano real é feito na pessoa (a vítima
pode fazer um teste de Força de Vontade para evitar este
dano). Um máximo de 1d6 pontos de dano por dia podem
ser feitos na vítima desta maneira. O boneco deve estar a
uma distância não superior a 10 km da vítima. (o boneco
armazena 5 pontos de magia enquanto estiver encantado,
ou até o mago desativar o ritual).

Chamado de Poder

Todos os pontos de magia do mago duas horas
Materiais: circulo de proteção vs demônos. O ritual requer ainda algumas ervas especiais e alguns objetos místicos para funcionar.
Este ritual garante ao mago uma energia mágica extra, que pode ser muito útil em uma emergência. O mago faz o ritual e oferece à um Shemafora 1d6 pontos de um atributo em troca de um ponto de Focus e um ponto de magia permanentes.
O atributo é sorteado em 1d8. O ritual é tão forte que drena o mago de todos os pontos de magia durante a sua realização. O mago geralmente desmaia quando o ritual é realizado, e acorda com marcas profundas de garras nas costas (que permanecerão para sempre).
Caso algum atributo do mago chegue a zero, ele morre. Este é um ritual muito poderoso, mas ao mesmo tempo, de extremo perigo para o mago que o realiza.

Conjuração de Elementais

Spiritum + Elemento 3-10 1 dia
Materiais: vasta quantidade do elemento do caminho
principal do mago.
Por meio destes rituais, o mago consegue conjurar um
espirito vagante e moldá-lo em uma carapaça do elemento
principal do mago. O espírito ficará aprisionado, e será forçado
a servir o mago pelo tempo que o mago desejar.
Os 5 pontos de magia ficarão presos no elemental, segurando
o espírito dentro da carapaça. O tipo de elemental e a
misão, bem como sua personalidade, ficam a critério do
Mestre, mas sua FR, CON, DEX e AGI dependerão do
Focus do ritual. O elemental pode servir forçadamente, ou
em troca de algum favor. Espíritos mantidos contra a vontade
certamente voltarão para se vingar (após 7 anos) Os
atributos físicos do elemental são determinados pelo nú-
mero de pontos de Focus do mago.
O personagem pode utilizar os elementais para fazer
perguntas, conseguir informações, ou mesmo um determinado
favor. Alguns magos mais poderosos são conhecidos
por seus guarda-costas feitos de sombra ou pedra

Círculo do Curandeiro

Luz/Água/Humanos 6 1 hora
Materiais: circulo de marcação e contenção
este ritual permite ao mago encantar um circulo de
tal forma que qualquer pessoa no interior do círculo (com no
máximo três metros de raio) recupere 2 PVs por hora. Todos
os 14 pontos de magia ficam armazenados no círculo, durante
o tempo em que os magos mantiverem o ritual. O circulo
pode ser quebrado a qualquer momento, anulando o ritual.

Conjuração de uma Montaria Fiel

Animais 3-8 imediato
Materiais: Círculo de invocação, pelos da crina de um
cavalo
Este ritual permite ao mago conjurar uma montaria (cavalo,
burro, mula, etc) ou outro animal de tamanho similar.
Existem outros rituais semelhantes, para quase todos os
tipos de animais deste porte (onças, leões, tigres, camelos,
ou qualquer outro que o mago consiga pesquisar). Para todos
os rituais, é necessário o círculo de invocação correspondente,
e pelos do próprio animal. Os pelos são consumi7
dos durante a realização do ritual.
Quando o animal for criado, faça um teste de Força de
Vontade para ver se o mago possuirá controle sobre a criatura.
O animal conjurado armazenará 1 ponto de magia. O
mago pode dispensar a criatura a qualquer momento.

Conjurar Imps

Arkanun 3 2 rodadas
Materiais: um brazeiro de prata, ervas especiais
Com este ritual, o mago pode conjurar de 2
Imps, que o servirão por cerca de 1 hora (ou 1 Imp que o
servirá por 2 horas). Neste tempo, o mago pode pedir que
eles realizem alguma missão, como por exemplo, lutar, vigiar
um prisioneiro, auxiliar um ritual, etc. os Imps são convocados
através do pacto, e caso o mago tente
fazer algum mal a eles, eles poderão sair do controle do
mago e ataca-lo (caso o mago pretenda usá-los como sacrificio,
por exemplo). Fora isto, estão sob total controle do mago.
Quando são destruidos ou quando o tempo acaba, os
Imps são mandados de volta para seu plano, intactos. A descri-
ção dos Imps pode variar enormemente, mas sempre se assemelhando
a um pequeno gárgula ou demônio tradicional.

Contactar

10 Pontos de Mágia 2 horas
Materiais: Espelho especialmente preparado
Através de formulas cabalísticas, alguns magos conseguiram
codificar a mudança dos planos e estabelecer uma
ligação entre eles. Por meio deste ritual, o mago é capaz de
contactar algum outro mago em outro plano.

Para isto, o mago deve saber o nome ou a runa da criatura
que quer contactar. O mago pode entrar em contato com a
criatura por algumas rodadas, o que significa 3 ou 4 perguntas.

Conjurar Sernezs

Arkanun 7 2 rodadas
Materiais: um brazeiro de ouro, ervas especiais
Com este ritual, o mago pode conjurar de 1 demônio que o servirá por 2 horas. Neste tempo, o mago pode pedir que ele realize alguma missão, como por exemplo, lutar, vigiar um prisioneiro, auxiliar um ritual, etc. os Sernezs são convocados através do pacto, e caso o mago
tente fazer algum mal a eles, eles poderão sair do controle do mago e atacá-lo (caso o mago pretenda usá-lo como sacrificio, por exemplo). Fora isto, está sob total controle do mago. Quando são destruidos ou quando o tempo acaba, os demônios são mandados de volta para seu plano, intactos.

Contactar os Sonhos

todos os Pontos de Magia do mago 1 hora
Materiais: Ervas alucinógenas
Para realizar este ritual, o mago deve se sentar em posi-
ção de Lotus, recitar os encantamentos e usar as ervas alucin
ógenas para atingir um estado de semi-inconsciência. Depois
de algumas visões, o mago recitará os versos finais e
conseguirá convocar uma forma que irá conversar
com o mago durante o tempo de ritual (2d 6 minutos)
Assumirá a forma que mais agradar ao mago, e poderá
conversar com ele durante este período, desaparecendo quando
os efeitos das ervas passarem.

Contos das Cinzas

Fogo 2-5 imediato
Materiais: uma safira
Permite ao mago saber o que as cinzas que ele toca originalmente eram (papel, uma árvore, um documento, etc). Quanto mais detalhado era o objeto, mais caro o custo em Pontos de magia (note que estes pontos
são “drenados” contra a vontade do mago). 5 pontos são suficientes até para saber o conteúdo de um documento (caso o mago entenda a lingua). A imagem do objeto se dissolverá em 2d6 rodadas.

Cordas de Marionete

Humanos 6 imediato
Materiais: uma safira
Com este ritual, o mago é capaz de controlar os movimentos
grosseiros de uma vítima, como andar, saltar, lutar, etc.
Caso a vítima tente resistir, ela pode fazer um teste de Força
versus Força de Vontade do Mago para resistir ao controle.
Este ritual demora 2d6 rodadas para perder seu efeito.

Conversar com Espíritos

Spiritum 3-6 2 rodadas
Materiais: um ramo de oliveira.
É recomendado o uso de um circulo de proteção versus
espíritos. Este ritual permite ao mago contactar algum espí-
rito próximo, e conversar com ele. O mago pode fazer até 3
perguntas a um espírito escolhido pelo ritual. Se o espírito
não quiser responder às perguntas, pode fazer um teste de
Força de Vontade versus a Força de Vontade do mago.
As perguntas deverão ser respondidas com Sim, Não
ou Irrelevante.

Conversar com Mortos

Spiritum 5 2 rodadas
Materiais: nove pedrinhas arredondadas, e um pouco
de sangue do mago.
O corpo da pessoa morta deve estar presente, e não estar
morto ha mais de um dia. O mago faz, então, um circulo no
chão com as pedrinhas, recita alguns versos místicos e faz
um corte no pulso (mínimo de 1 ponto de dano). O sangue
derramado, então, formará uma pequena poça, e a imagem
do morto aparecerá refletido no sangue.
O mago poderá fazer três perguntas, que deverão ser
respondidas com Sim, Não ou Irrelevante.

Conversar em Sonhos

Spiritum 4-8 1 hora
Materiais: Um travesseiro especialmente preparado para
o ritual. O uso de circulo de proteção contra Espíritos é
altamente recomendado.
Este ritual permite ao mago conversar com uma pessoa
durante o sonho.Caso esta pessoa Não deseje conversar, o
mago deve fazer um teste de Força de vontade versus Força de
Vontade da Vítima. Ao custo de 10 pontos de magia, o mago
pode alterar sua aparência e o ambiente em que trava a conversa
com a vítima. Pesadelos também são possíveis com estas altera
ções, mas é impossível machucar a vítima fisicamente através
de um sonho. Qualquer tipo de mensagem pode ser passada.
O corpo do mago pode em alguns casos (5%) ser vítima
de algum tipo de possessão por espíritos durante sua jornada
fora de seu corpo.

Crescimento dos Vermes Rastejantes

Animais 2-4 imediato
Materiais: uma varinha de oliveira
Este ritual faz com que um rato, inseto, sapo ou outra criatura
pequena crescer até 4 vezes seu tamanho original. Se a criatura
era venenosa, se torna mais venenosa ainda (uma aranha aumenta seu veneno para até 5d ou 6d).

Criação de comida

Animais 2 imediato
Materiais: nenhum
Este ritual produz carne crua suficiente para alimentar
até 2 pessoas. A carne pode ser de qualquer tipo (ave, peixe,
carneiro, etc). O alimento precisa ser consumido em alguns
dias ou apodrecerá normalmente.

Criação de Zumbis e Mortos-Vivos

10 pts 3 dias
Materiais: um corpo morto, ervas medicinais e um pouco
do sangue do mago
Com este ritual, o mago é capaz de criar um zumbi. O
mago deve preparar o corpo, e forrá-lo com as ervas especiais.
depois, o mago faz um corte no próprio pulso e derrama
um pouco de sangue no cadáver. O ritual dura cerca de 3
dias, até o sangue e as ervas reagirem e trazerem o morto de
volta à terra.Um morto vivo é capaz de interpretar ordens
simples do mago que o criou. Servem como guarda-costas,
ou axudantes de laboratório, e podem empunhar armas.
Um zumbi não possui inteligência, nem qualquer traço de
suas habilidades anteriores.
Cada zumbi armazena consigo 1 Ponto de Magia, durante
um ano. Após este período, o Zumbi não precisa mais
deste Ponto de magia, que retorna a seu criador.
Zumbi: CON 3d, FR 3d, DEX 2d, AGI 2d, INT o,
WILL o ,CAR o, PVs 10, #AT 1, Prot 2

Criatura Elemental

Spiritum + Elemento 6 imediato
Materiais: Um boneco esculpido nos anéis centrais de
um carvalho.
Quando o mago realiza este ritual, ele canaliza seu caminho principal para o boneco de madeira, que passa a refletir o caminho principal do mago. O boneco possui Força e Constiruição iguais em dados aos pontos de Focus do mago, e utiliza para atacar o teste de destreza do mago. Cada tipo de caminho possui habilidades especiais, listadas a seguir:
  • Fogo: Seu toque causa 2d6 de dano por fogo, e somente
    recebe 1/2 do dano de armas normais
  • Água: Somente recebe 1/2 do dano de armas cortantes. Pode passar por frestas e pequenas passagens
  • Terra: possui indice de proteção igual ao número de Focus em Terra do mago
  • Ar: Pode passar por buracos e frestas, e carregar ou arremessar
    objetos
  • Trevas: pode se mesclar as trevas, e se transportar através das trevas
  • Luz: Pode ficar quase invisível, ou brilhar tão intensamente
    que todos os ataques contra ele são feitos com 1/2 do valor.
O Mago também pode colocar novos poderes para cada elemental, ao custo de 1 pt de Magia por novo poder. As criaturas desaparecerão em 2d6+6 rodadas, revertendo-se ao boneco de madeira. Danos feitos na criatura ficam “marcados ” no boneco.
Os 3 pontos de magia ficam armazenados no boneco, não podendo ser utilizados pelo mago enquanto os bonecos estiverem presentes. Os bonecos podem ser descarregados a qualquer momento pelo mago que os criou, mas os pontos de magia demorarão 3 horas para voltar.

Descobrir o Caminho

Metamagia 4 1 rodada
Materiais: uma bússola, ou um pingente de cristal
Com este ritual, o mago pode indicar o caminho para
algum local que conheça previamente,. A bússola indicará o
caminho em linha reta para o destino que o mago recitar. O
nome do local deverá ser preciso, e o mago já deve ter visitado
pessoalmente a lugar antes de realizar o ritual, Caso o
mago não saiba como chegar normalmente ao lugar escolhido,
o ritual não funciona.
O ritual também não funciona para lugares ou estruturas
em outros planos, como Arkanun, Paradísia, Spiritun,
os semi-planos, etc.

Cura Completa dos Danos

Luz/Água/Humanos 5 12 horas
Materiais: Ervas especiais,
Para a realização deste ritual, o mago deve ter previamente
construido uma pequena piscina rasa, feita com pedras
segundo especificações do ritual. Durante a realização
da magia, a piscina deve estar cheia de água, o mais pura
possível (talvez de uma nascente).
O mago deverá deitar-se na piscina em posição de
cruz, deixando-se totalmente submerso. enquanto o ritual
age sobre seu corpo. O mago deverá passar 12 horas dentro
da fonte, e durante este tempo, o mago será drenado de
pontos de magia (no mínimo 5), que serão usados para
curá-lo de qualquer dano físico.
Após este tempo, o mago recuperará todos os seus
PVs (no entanto, as cicatrizes dos ferimentos ficarão).

Detectar magias

Metamagia 1 2 rodadas
Materiais: nenhum
Este ritual permite ao mago detectar se há pontos de
magia guardados em determinado objeto, ou se os estranhos
riscos no chão são mesmo um círculo de proteção, ou
mesmo se existem traços da realização de algum ritual na
área. Este ritual dura cerca de 2d6 rodadas.

Dardos Místicos

Luz 3 Imediato
Materiais: uma pena de faisão
Este ritual cria das mãos do mago setas de luz que disparam
em direção de qualquer alvo que o mago indique. Os
dardos causam ao alvo 1d6+1 pontos de dano por dado, e
o ritual consegue criar 1 dardo para cada 2 níveis (1 no primeiro,
2 no terceiro, 3 no quinto, etc). O dano causado pelos
dardos místicos não é afetado pelo Indice de proteção do
alvo. O mago pode indicar alvos diferentes para cada dardo.
As setas podem ser criadas em qualquer uma das sete
cores básicas do arco-íris (existe uma versão deste ritual para
cada uma destas cores).

Eclipse

Trevas 10 1 hora
Materiais: um cristal
Com este ritual, o mago é capaz de invocar um eclipse
solar . Em uma região com cerca de três quilometros de raio,
o céu se tornará escuro e o sol será coberto por uma força
espectral, semelhante a um eclipse solar. Note que este ritual
poderá atrair a atenção de entidades na área afetada.
Este é um dos mais poderosos rituais que se tem notí-
cia, e seu uso sempre chama a atenção de qualquer estudioso
ou mago que esteja na região ou próximo dela.

Encantamento contra Putrefação

Arkanun/Humanos 2 imediato
Materiais: um pedaço de carne podre
Com este encantamento, o mago pode preservar um corpo
morto por tempo indeterminado. O ponto de magia fica
armazenado no corpo, impedindo a putrefação. Este ritual é
muito utilizado para preservar zumbis ou outras craturas, ou
mesmo para preservar um amigo morto enquanto o mago
tenta realizar um ritual mais poderoso de ressurreição.

Êxodus

20 pts 2 rodadas
Materiais: variável
Este ritual é usado para enviar um shemafora de volta ao seu plano. O ritual pode ser feito com vários magos reunidos
em um circulo, com o líder ao centro. O grupo deve poder ver
o shemafora. Todos devem conhecer o ritual, e devem recitar os encantamentos por uma rodada completo. O ritual consome 20 pontos de magia, divididos entre todos os magos , sendo o líder responsável pela maior cota. Caso a soma dos pontos não chegue a 20, o líder perderá 1d6 PVs por ponto faltando. O nome verdadeiro shemafora deve ser conhecido para este ritual fazer efeito.

A chance do demônio ser mandado embora é igual a (100 - WILL do demônio) %. Um Avatar requer 60 pontos de magia para ser exilado.

Entrar nos Reinos dos Sonhos

15pts 1d6 rodadas
Materiais: uma chave de ouro, um pouco de sangue de
uma mulher
Existem 4 versões deste ritual, uma para o inverno, outono, verão e primavera, e cada uma delas só funciona neste período. O Mestre deve jogar 1d4 para decidir qual destas versões os personagens possuem.
Com este ritual, o mago e mais duas outras pessoas podem acompanhá-lo até os reinos dos Sonhos. Os sonhos podem se parecer com qualquer coisa, pois estão sempre em constante mudança, ficando a cargo do Mestre como os reinos estão a cada visita. O mago e seus companheiros ficam “presos ”aos seus corpos por um cordão de prata, que é usado pela a alma do mago para encontrar o caminho de volta a seu corpo.
Recomendamos o uso do círculo de proteção versus Espíritos, pois o corpo do mago ficará vulneráel enquanto sua mente estiver vagando pelos reinos dos Sonhos.
Este é um ritual estremamente perigoso, pois muitas das criaturas existentes neste reino são perigosas, e se o mago morrer no reino dos sonhos, entrará em coma na terra, até que alguém venha resgatar sua mente.

Exorcismo

Spiritum 8 10 rodadas
Materiais: nenhum
Este ritual livra a vítima de qualquer tipo de possessão
demoniaca. Este complicado ritual leva 10 rodadas para ser
realizado, e consome 7 pontos de magia. Durante o ritual, o
mago gera uma força que “arranca” o demônio ou espirito
do corpo da vítima.
O espirito pode fazer um teste de resistência à magia. Se
falhar, será arrancado da vítima. O Demônio não pode retornar
a este plano por 7 anos. Há uma chance de 15% de que o mago
seja a próxima vítima do espírito, decorrido este tempo.

Espelhos

Spiritum 9 3 rodadas
Materiais: um espelho especialmente preparado
O uso de circulos de proteção vs espíritos é altamente
recomendado.
Com este ritual, o mago é capaz de abandonar seu corpo
físico e vagar com sua alma através dos reinos que estão
dentro dos espelhos. Um novo simulacro será criado dentro
do Reino dos Espelhos, com as mesmas características
do mago. Este é um ritual muito perigoso, pois o corpo
ficará abandonado, e poderá eventualmente (5%) ser
possuido por um espírito errante.
Dentro dos espelhos vivem muitas criaturas, além de
algumas bruxas, que moram em castelos escondidos nos
reinos esfumaçados dos espelho

Faixas

Luz/Spiritum 2+ imediato
Materiais: nenhum
Com este ritual, o mago é capaz de invocar faixas
escarlates para aprisionar seu inimigo.
As faixas são imunes a qualquer tipo de magia, e para libertar-se, é
necessário um teste de Força de Vontade da vítima versus a Força de Vontade do mago +5.
Enquanto o mago mantiver a concentração, a vítima não pode escapar a não ser através da força de vontade.
Manter as faixas é uma tarefa árdua, pois elas consomem 1 ponto de magia do Mago que a conjura a cada 2 rodadas.

Garras

Arkanun/Humanos 2 imediato
Materiais: nenhum
Por meio deste ritual simples, o mago deixa suas mãos
deformarem a ponto de parecerem garras avermelhadas. O
processo é doloroso (1 PV de dano) e fica permanente até o
mago remodelar novamente suas mãos (e sofrer mais 2 PVs
de dano) ou após 12 horas, quando o feitiço se reverterá
naturalmente (e causará 2 pontos de dano).
As garras fazem 2d6 + bônus de força de dano por ataque,
mas são tão deformadas que o uso de qualquer material mais
delicado (chaves, frascos, papeis, etc) se torna impossível.

Invocar Negociador

10 pts 2 horas
Materiais: uma pequena balança enferrujada, com uma
moeda em um prato e sangue no outro.
É recomendado o uso de circulo de proteção
Este ritual permite ao mago convocar uma forma de um Shamafora. O shemafora vendedor de almas poderá aparecre para ver o que o mago deseja, poderá negociar com eles poder, riqueza ou outros favores em troca de almas, sacrifícios e outros bens, mas ficará extremamente irritado se os motivos foram fúteis ou a proposta for muito pequena.
Neste caso, poderá conjurar uma pequena horda de Sernezses para destruir o mago e quem mais estiver na sala.
Conversará com o mago por algumas rodadas, independente da proposta ser boa ou ruim, tendo de retornar após algum tempo.

Insanidade

15 pts 10 horas
Materiais: o cérebro de uma pessoa insana.
Com este ritual, o mago é capaz de encantar uma fonte
de água de tal forma que todos aqueles que beberem da
água fiquem insanos (podem fazer um teste de Força de
Vontade versus 20 para evitar). Para isto, deve preparar o
cérebro de uma pessoa comprovadamente insana, misturando-
o com poções especiais. Em seguida, coloque a massa
resultante dentro do corpo de água escolhido. Este ritual
consome permanentemente 5 pts de magia, que ficam armazenados
na água. Caso o mago deseje desencantar este
ritual, as pessoas recuperarão suas sanidades em 2d6 dias.

Invocar

10 pts 2 horas
Materiais: um pequeno braseiro com ervas especiais,
que criam uma bruma mística azulada
É recomendado o uso de circulo de proteção
Este ritual permite ao mago convocar uma forma de uma Shemafora para conversar. A Shemafora poderá aparecer para ver o que o mago deseja, mas ficará extremamente irritada se os motivos foram fúteis. Neste caso, poderá aprisionar para sempre em loucura, ou apagar a mente do mago e de quem mais estiver na sala. A Shemafora conversará com o mago por algumas rodadas, tendo de
retornar.

Lobo Aleijado

Animais 5 imediato
Materiais: um pedaço de osso do animal correspondente
Para a realização deste ritual, o mago estala seus dedos e
quebra o pedaço de osso em sua mão. Neste instante, a
vítima faz um teste de Constituição versus 15 ou tem sua
pata (ou perna, ou braço) quebrado com um audível estalo.
Mesmo que o teste seja realizado, a vítima sofre 1d6+3 pontos
de dano devido à dor.

Leitura de Mentes

Humanos 3 imediato
Materiais: um pedaço de osso do animal correspondente
Para realizar este ritual simples, o mago precisa encostar
as duas mãos sobre a cabeça da vítima. Faz-se então, um
teste de Força de Vontade versus Força de Vontade. se o
mago conseguir vencer a vítima, terá algumas respostas. O
mago deverá fazer um teste por rodada, e perguntas mais
elaboradas podem exigir até três ou quatro rodadas para
conseguir a resposta, (a cargo do Mestre). Drogas ou bebida
podem ser usadas para diminuir a resistência da vítima.

Localização Precisa do Ser

Metamagia 9 uma hora
Materiais: um objeto pessoal da vítima, e um mapa
permite localizar com precisão uma determinada pessoa. Para isto, o mago desliza seu dedo sobre o mapa, enquanto segura o objeto pessoal da vítima na outra mão (pode ser uma unha, um fio de cabelo, etc). Quando o mago passar o dedo sobre a exata localização da vítima, ele sentirá a sua presença. Este ritual é tão preciso quanto for a precisão do mapa.

Leque Cromático de Mandrágora

Luz 3 imediato
Materiais: um frasco com diversas tintas misturadas
Este ritual cria na frente do mago uma cortina cintilante
com cores muito fortes, que cegarão qualquer alvo em um
raio de 3 metros. O alvo pode fazer um teste de Força de
Vontade para escapar do efeito deste ritual. Caso falhe, ficará
cego por 1 rodada por nível do mago.

Madeira para Bronze

Plantas/Terra 6 imediato
Materiais: um pedaço de bronze
Este ritual permite ao mago transformar grandes quantidades
de madeira (uma árvore frondosa, por exemplo) em
Bronze sólido. As folhas da árvore cairão em algumas rodadas,
devido à falta de contato com a árvore viva. Um ponto
de magia fica armazenado na árvore durante um ano. Ao
término deste período, o ponto de magia retorna ao mago e
a árvore fica permanentemente transformada em bronze. O
mago pode reverter o processo retirando o ponto de magia
da árvore antes de 1 ano. Pode ser usado em portas, objetos
de madeira e outros. Dizem que existe uma versão desenvolvida
por um mago insano capaz de transformar as Ents
(o povo-árvore) em monstros metálicos através de uma
versão modificada deste ritual.

Ligações Negras

16 pts 2d6 noites
Materiais: um corpo recém falecido, e uma poção feita
de ingredientes raros
É um dos muitos métodos de se criar um zumbi. Um
líquido especial precisa ser derramado sobre um corpo morto,
ou sobre o túmulo em que o corpo está (a receita para se preparar
o líquido está escrita no ritual). O corpo é deixado sozinho, e
o mago deve retornar uma vez a cada começo de noite até que
termine de transferir para o corpo 16 pontos de magia. No final
desse tempo, o corpo se ergue para servir ao mago.
Um zumbi criado por este método continua a apodrecer
normalmente, devendo ser substituido de tempos em tempos.
A vantagem deste ritual á que o zumbi não permanece
com Pontos de Magia armazenados em seu corpo.

Maldição do Porco

Humanos 6 2 rodadas
Materiais: uma taça de vinho
Transforma uma pessoa em um porco. A pessoa
armazena os seis pontos de magia enquanto estiver na
forma de porco. O mago que realizou a maldição pode re verter o ritual quando quiser. A vítima pode fazer um teste
de constituição versus a Força de Vontade do Mago que
realizou o ritual.

Maldição da Loucura Mortal

Spiritum 9 variável
Materiais: um talismã especialmente preparado
Este ritual causa alucinações horríveis e pesadelos na vítima,
que pioram a cada noite, culminando com a morte da
vítima. O ritual consome 5 pontos de magia do mago que está
recitando a maldição por noite, e um talismã especialmente
preparado também é necessário para este ritual fazer efeito. O
talismã deve ser passado para a vítima sem que ela perceba.
O mago deve sempre permanecer a menos de 10 milhas
da vítima, ou o ritual é quebrado.
A vítima perde 1 PV por noite permanentemente, até a
morte por loucura...
O único modo de se livrar desta maldição é lavar-se com
o sangue do mago que a lançou.

Morte do Lago ou Rio

10 pts uma hora
Materiais: uma gota do sangue de um dragão
Este ritual arruina as águas de um lago ou riacho, tornando-
as impuras para o consumo, para a vida aquática e para as
plantas e animais nas redondezas. O lago também passa a ter
um fedor característico, tornando-se escuro e lamacento. O lago
absorve 5 pontos de magia, O ritual pode ser quebrado pelo
próprio mago, ou com a morte do mago que o conjurou.

Maldição do Leproso

Humanos 9 imediato
Materiais: um pedaço da pele de um leproso
Através de encantos e recitações, transforma a vítima em um leproso, consumindo-o e destruindo sua pele com o passar do tempo.
A cada semana, durante um período de 3 meses (12 semanas), a vitima precisa fazer um teste de constituição versus a Força de Vontade do mago ou perder permanentemente um ponto
de TODOS os atributos físicos.
O corpo da vítima vai ficando cada vez mais deformado pela doença, e mesmo que a vítima sobreviva, será expulsa de sua comunidade e evitado a qualquer custo. A vítima armazena 5 pontos de magia durante a duração do ritual (12 semanas).

Mudança de Forma

Humanos 9 1d3+2 rodadas
Materiais: nenhum
Este ritual permite ao mago alterar sua forma física para
qualquer uma que o mago conheça. para isto, o mago deve
invocar o poder e repetir as frases do ritual por 1d4 rodadas. A transformação leva uma rodada para acontecer.
A nova forma literalmente surge de dentro do mago, rasgando sua pele como se fosse um inseto saindo do casulo.
O mago sofre 1d4 pontos de dano com a transformação.
O ritual consome 5 pontos de magia, e esta passa a ser a nova forma do mago. Se ele quiser voltar a sua antiga forma, deve fazer o ritual novamente. Este ritual não pode ser feito em outras pessoas.
A nova forma pode ter até 5D em qualquer atributo físico (os atributos mentais não mudam), pele protetora de no máximo 5, tamanho máximo de um cavalo. Qualquer poder que a criatura possua (voar, nadar, criar teias, etc) pode ser copiada com o consentimento do mestre.

Masmorra Férrea do Arbítrio

Humanos 5 imediato
Materiais: 6 pequenas correntinhas de prata, que devem
ser atiradas sobre a vítima.
Este ritual permite ao mago
paralisar 1d6 pessoas (com direito a um teste de força de
vontade para se libertarem) ou uma pessoa (com um teste
de valor igual à metade da Força de Vontade).
A pessoa é mantida presa e incapaz de se movimentar,
falar ou qualquer outra ação (nem mesmo fazer magias instant
âneas) por 3d6 rodadas.

Ninho de Vermes

Arkanun 9 3 rodadas
Materiais: uma minhoca viva, que deve ser engolida
pelo mago que realiza o ritual.
Este ritual permite ao mago conjurar um ninhada de vermes do abismo diretamente dentro de uma vítima. O ritual leva 3 rodadas inteiras para ser realizado, e qualquer distúrbio cancela o ritual, apesar de consumir os pontos de magia.
O ritual consome 5 pontos de magia por vítima, e faz todas as veias dos braços do mago incharem durante todo o ritual (1 ponto de dano por rodada).
A infestação causa à vitima muita dor, pois os vermes se multiplicam muito rapidamente e começam a rasgar uma saida até os orificios da vítima (boca, nariz, ouvidos e outros).
A saida de todos os vermes demora três rodadas, e a vítima sofre 2d6 pontos de dano por rodada.

Olhos Aguçados das Trevas

Animais/Trevas 3 imediato
Materiais: bastão e cálice
Este ritual permite ao mago criar um gato ou outro felino de pequeno
tamanho. O animal não é considerado mágico, e precisa necessariamente pesar menos de 5 kg. Existem rituais semelhantes
para a criação de outros animais, como cachorros, pássaros, tartarugas, corujas, e outros animais.

Nova Aparência

Humanos 8 1d6 rodada
Materiais: A cera de uma vela
Com este ritual, o mago é capaz de alterar sua forma
(altura, peso, formato do rosto, cabelos, cor e formato dos
olhos, forma das mãos, etc). O mago deve mentalizar sua
nova forma (que deve ser do mesmo sexo) e recitar os versos
do ritual. O mago ficará, então, com sua nova forma, e
os 5 pontos de magia ficarão armazenados na nova forma.
O ritual pode ser quebrado pelo mago a qualquer momento
ou se a cera da vela for afastada mais do que 1 metro
de seu corpo. Em outras versões deste ritual, o Mago deve
manter a vela sempre acesa a qualquer custo e o efeito dura
enquanto a vela não se apagar.
Este ritual é tão perfeito que mesmo pessoas que conhecem
bem a vítima serão enganados pela forma que o Mago
assumiu. Este ritual também é conhecido como
Doppelganger

Pactos

variável variável (de 1 rodada até 1 semana)
Materiais: variável
Recomenda-se o uso de circulo de proteção adequado.
Pactos são os rituais mais simples, e ao mesmo tempo, os mais perigosos. Com eles, um mago pode contactar qualquer tipo de entidade e propor uma troca de favores. A entidade prestará um serviço místico ou físico para o mago, e em troca, o mago deverá fazer um pagamento (físico, ou espiritual). Existem diversos tipos de pactos, e cada ritual serve somente para contactar determinado tipo de entidade.
Pactos mais comuns incluem:
- Conferir proteção contra determinado caminho de magia
- Vida eterna
- Imunidade à armas não mágicas
- Cura de uma doença
- Dinheiro, fama, poder
- Pontos extras de Focus ou Magia.
Os preços, é claro, são proporcionais aos pedidos. Os
preços mais comuns são:
- A alma do mago quando ele morrer
- Um sacrificio de algum tipo
- uma parte da essência do mago (1d6 pontos de um
atributo aleatório)

Parede de espinhos

Plantas 8 imediato
Materiais: um espinho de rosa
Para a realização deste ritual druida, o mago precisa furar
seu dedo com o espinho e espirrar uma gota de sangue no
solo. Uma barreira de espinhos se erguerá no ponto onde o
sangue tocou o solo (somente funciona em um solo fértil).
A barreira pode ocupar uma área de até 20m2, com 2m
de altura. Os espinhos são resistentes e causarão 2d6 pontos
de dano a quem tentar atravessár a barreira. São necessários
30 pontos de dano para derrubar a barreira de espinhos, que
possui Indice de Proteção 3

Peste

10 pts um dia
Materiais: a mão decepada de uma criança
Este ritual começa uma peste em uma vila ou cidade.
A peste atinge seu ápice em 3d6 meses, e se espalha
como qualquer peste não mágica. Medidas de prevenção
podem diminuir os efeitos da peste. Uma praga pode matar
até dez por cento de toda uma população. O uso deste ritual
(ou mesmo sua possessão) é passivel de punição em algumas culturas e religiões

Parlamento das Árvores

15 pts uma semana
Materiais: um círculo de conjuração adequado.
só pode ser realizado durante o solsticio
de inverno, e uma vez por mago a cada década. Ele reune todas
as árvores ou espécies de árvores para discutir assuntos que
sejam de importância para a floresta e para a terra. (as decisões
tomadas pelo Parlamento podem não ser totalmente favorá-
veis ao mago que as chamou). As árvores permanecem animadas
por uma ou duas semanas, mas podem retornar a seus
lares antes disto, caso o assunto esteja encerrado.

Pó ao pó

Terra/Humanos 5 imediato
Materiais: Dois ossos
Este ritual permite ao mago transformar um corpo ou
esqueleto em pó em duas rodadas. Este ritual funciona contra
mortos-vivos sem mente, mas não afeta mortos-vivos
possuidos por uma alma (como vampiros, liches ou possess
ões). A vítima pode fazer um teste de Constituição versus
Força de Vontade do mago.

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