Pesquisar

Guia Turístico I

Ahwyz “A Selva Viva”

Esta possivelmente é a maior área realmente selvagem do continente, muitos acreditam que diversas espécies animais que ainda nem conhecemos estão aguardando entre sua densa vegetação para serem descobertos.

Considerada uma área perigosa, justamente devido ao grande número de animais selvagens, muitos viajantes evitam inclusive fazer seu trajeto pelas margens da selva, preferindo um caminho mais longo, porém distante de suas fronteiras de folhas e troncos. Principalmente em viagens noturnas.
Camdtyh “A Montanha Mais Alta” (Lar da Mãe Terra)

Ao extremo sul do continente podemos encontrar Candtyh, seguindo uma mostruosa cadeia de colinas, morros e rochas, ao seu fim estará a montanha cujo o topo é considerado o mais alto de todo continente.
É desta montanha que foi retirada a maior parte do Platinum que está em uso atualmente, porém hoje o material é mais escasso e dificil de se encontrar, graças a isso muitas cavernas e tocas podem ser encontradas nesta montanha, algumas naturais outras produzidas pelos mineiros de outrora.

Também até hoje dize-se que o melhor de todos os Jades é extraído desta montanha. Encontrar um mineirador com coragem suficiente para enfrentar os perigos de Camdtyh é o sonho de todo bom Armeiro.

Lahdw “A Cachoeira Mais Distantes”

Não se trata apenas de uma cachoeira, as bordas do Continente encontam-se muitas quedas d'agua, uma verdadeira catarata desembocando no oceano. E para os navegantes mais audases, a frente destas encontra-se Lahdw, uma ilha, no centro da qual nasce uma montanha que poderia ser facilmente confundida com um vulcão, não fosse o fato de verter água pura e cristalina por seu topo, formando belissimas cachoeiras em toda a sua extensão.

Pouquissimos foram os que se aventuraram a tal viajem pois chegar até a ilha significa enfrentar a fortes águas, muito agitadas devido a proximidade com as cataratas a borda do continente, porém os poucos que foram afirmam que suas águas poderiam realizar verdadeiros milagres e terião grande poder medicial.

Lymdatkz “A Terra do Azul Eterno”

Lymdatks é uma grande planície onde encontram-se algumas vilas e cidade, muito conhecida em todo o continente por sua beleza natural, apesar de baixa, sua vegetação é sempre verde e orvalhada, como se todo dia fosse época de colheita, e recebeu sua alcunha de “Terra do Azul Eterno” pelo seu maravilhoso céu, sempre azul, mesmo na época das chuvas e mesmo durante a noite é possível notar um tom de azul muito escuro iluminado pelas estrelas.

Algúns viajantes afirmam que mesmo em cavalgadas noturnas não é necessária nenhuma outra iluminação além da natural nestas planicies.

Todzyw “ Cidade de Todos os Deuses”

Considerada hoje a Capital do Mundo esta é uma cidade construída exclusivamente para venerar as grandes Divindades, os Senhores dos Mortais, todas as Divindades estão representadas nesta grande metrópole, com templos, lojas de artefatos religiosos e toda sorte de atividades relacionadas.

Como muitas de nossas religiões possuem uma visão divergente do que seria um comportamento adequado a cidade acaba dividindo-se em guetos, na verdade gigantescos bairros onde são encontrados apenas religiosos com convicções semelhantes.

Independente dessa divisão cada uma das divindades possui um tempo no centro da gigantesca cidade, todos rodeando um templo maior dedicado a todas elas. É nesses templos que podemos encontrar os Sumos Sacerdotes de cada Religião, quando estes não estão em viagens de estudo, peregrinações espirituais ou qualquer outra ocupação.

O Grande Templo ou Templo Central, como é chamado por algúns, é utilizado apenas quando todos os Sumos Sacerdotes, ou pelo menos um representante nomeado de cada um deles, está presente, quase sempre para alguma comemoração muito importante ou decisão crucial.

Kaldyho “A Montanha de Fogo”
Possívelmente o território mais inóspto e desolado do continente seja Kaldyho, um enorme vulcão, sempre em atividade, é um lugar para ser visitado apenas pelos mais corajosos e aventureiro.

Apesar da paisagem linda comentada por todos que de lá conseguiram regressar, além do enorme calor ao se aproximar da montanha, devemos lembras que é Kaldyho a responsável pelas chuvas negras e pelas chuvas de fogo que hora ou outra atingem nosso continente. E quanto mais próximo, mais severas são estas condições.

Ky “As Terras que Flutuam”

Ao extremo Sul do continente está Ky, um aglomerado de pequenas montanhas e montes que podederiam ser considerados as mais altas do mundo caso tocassem o chão. Isso mesmo, elas não tocam o piso. Um fenômeno ainda não esplicado nem mesmo pelos maiores sábios cria ventos tão fortes nesta área do continente que deslocaram parde dele e mantém estas partes no ar.

Com certeza é uma vista digna de ser visitada, mas caminar por alé já é uma história bastante diferente.

Wyza “O Pico Cristalino”


Whiza é um grande pico relativamente próximo a  Lymdatks que tem como principal atrativo sua composição, acreditasse que teria sido formado durante alguma das erupções de Kaldyho, mas isso é apenas uma suposição.

Toda a formação é composta por cristais,  que refletem e transformam toda luz a sua volta. Dependendo da hora do dia que escolher para visitar Wyza talvez não consiga nem mesmo olhar para ele.

Mapa do Abismo

Era uma vez um Priorato


Ao tempo que é considerado pelos sábios como uma era existiam reinos governados por homens do povo e não religiosos, algúns ainda se lembram desta época, algúns ainda sentem saudades.

O inicio do fim deste tempo foi causado por uma grande guerra entre os Mortais e as Criações Menores. Quando uma enorme massa de goblinoides e outras criaturas ergueu-se contra os mostrais, isso não era tão incomum, mas desta vez eles estavam organizados, com armamento padronizado e formações semelhantes a um exercíto, além de apresentarem habilidades mágicas de combate que nunca haviam sido vistas antes em tais criaturas.

Vestidos em armaduras Rubras como sangue de Lagarto do Lamassal esse exercito, que ficou conhecido como a Tropa Vermelha, marchou e enfrentou os reinados Mortais, o caos completo se propagou pelas cidades e vilas menores e mais distantes das fortificações. Demorou um certo tempo para que os reinos pudessem organizar seus exercitos e rechassar a ameaça.

As batalhas foram muitas e arduas, muitos herois comentados hoje nasceram nestas batalhas, mas entre eles cinco destacaram-se mais que quaisquer outros.

O primeiro foi Ahkwy “Flecha de Ouro”, um dos poucos Antigos Mortais (aqueles cujo a idade parece não alcançar) que de uma torre de vigilia instalada ao centro de uma pequena vila teria combatido e vencido sozinho um exercíto de mais de duzentos goblinoides e ainda teriam sido suas as flechas com mensagens alertando o sobre o ataque que alcançaram cada cidade conhecida, permitindo que os Mortais se preparassem.

Outro foi um velho morador das florestas de Ahwyz “A Selva Viva”, era conhecido como Dhom “Braços de Arvore”, que ao ficar sabendo dos ataques iniciou uma campanha em busca de possíveis esconderijos da Tropa Vermelha dentro de cada floresta de todos os Reinados, e além de delatar, é dito que ele pessoalmente foi o responsável pela destruição de algumas dessas fortificações escondidas.

O terceiro foi um jovem, eu diria um garoto, aprendiz de feiticeiro, considerado um especialista em ilusões com grande talento natural chamado Hylkr, que ao saber da organização dos exercítos revolveu alistar-se, porem por ser considerado fraco e inabil em batalha acabou ficando como auxiliar, serviçal, dos comandos das tropas onde teve contato com a mágia bélica, e de acordo com os mais antigos  e sábios Arcanos o jovem foi responsável pela criação das mágias que garantiram a derrota da Tropa Vermelha.

Seria o ultimo um Guerreiro jovem e poderoso, Wohta “O Martelo Impiedoso”, que na última batalha conhecida contra a Tropa, na qual mais de mil Goblinoides e Criaturas atacavam um exército de aproximadamente duzentos Mortais, seu comandante teria sido morto e ele assumindo o comando dos homens liderou e venceu a batalha, diz-se que ele mesmo teria matado trezentas criaturas sozinho.

Como eu disse seria o último, caso um modesto Menestrél não tivesse passado por cada um dos campos de batalha e cantado suas histórias, e mesmo após a guerra ter acabado foram as histórias deste Menestrél que teriam ajudado a população a reconhecer e exterminar os últimos remanescentes da Tropa Vermelha, este foi Lwyk “O Sortudo”, conta-se que ele atravessou diversos campos de batalha e nunca teria sido ferido, o que lhe rendeu o apelido.

Mais tarde com o fim da guerra e a certeza de que todos da Tropa Vermelha teriam morrido todos os nobres Reis juntaram-se e decidiram que precisavam estar preparado caso algo semelhante volta-se a acontecer. Em debate eles decidiram que indivíduos com habilidades específicas, um representando cada Reinado e que não tivessem qualquer ligação com a nobresa, para não causar jogos politicos.

Foram então indicados cinco nomes, um de cada Reino,  Ahkwy “Flecha de Ouro”, Dhom “Braços de Arvore”, Hylkr, Wohta “O Martelo Impiedoso” e Lwyk “O Sortudo”, como o Priorato, uma entidade independente com apoio total de todos os Reinos com a única intenção de manter a paz.

Durante dez anos o Priorato caminhou unido pelo mundo e fez sua função, durante dez anos nenhuma ameaça maior pairou por nenhum Reino e qualquer ameaça menor foi estirpada, muitas vezes apenas com a intervenção do Priorato, sem a necessidade da mobilização de tropas ou ações politicas complicadas.
O Priorato, por muitas vezes, também teria mantido a paz entre os próprios Reinos, impedindo que seus governantes se degladeassem, como seus conselheiros mais ouvidos.

Além, é claro, de terem se tornado cinco grandes amigos, sempre lembrados por suas façanhas e algumas fanfarronices pelas tabernas das muitas cidades e vilas que percorreram.

Porém depois no décimo primeiro ano de atividade do Priorato algo inesperado aconteceu, findou-se a era dos Mortais e teve início a Segunda Era Divina, por motivos não explicados, um a um, os Goverantes foram passando o seu poder para os Sacerdotes mais poderosos conhecidos.

Quando todo  Governo do mundo estava sobre o poder da Religião os Reinos foram unificados em uma única terra, sem fronteiras, e a ação do Priorato não seria mais necessária, então honrosamente durante uma reunião em Todzyw “ Cidade de Todos os Deuses” os cinco membros do Priorato foram depostos de seus cargos e dispensados de qualquer função.

Contam-se muitas histórias sobre os seus destinos, a versão mais aceita é que sem sua utilidade para os Reinados os amigos acabaram separando-se e cada um seguiu o seu próprio rumo.

Alguns dizem que Lwyk “O Sortudo” sempre pode ser visto em tabernas e nas estradas contando suas histórias e que tocar um de seus instrumentos lhe trará sorte por sete anos. Também dizem que Wohta pode ser visto caminahndo pelas estradas e arenas buscando por um oponente a sua altura, por isso se estiver viajando e cruzar com um guerreiro, cuidado, pode ser uma batalha já perdida.

Hylkr teria se escondido em alguma vila ou cidade pequena e enlouquecido em meio aos seus estudos de mágia.

Já “Braços de Arvore” tornou-se um guardião da natureza e sempre é visto quando algum animal ou floresta é ameaçado sem razão aparente.

E quanto a Ahkwy nunca mais foi visto, mas há boatos de malfeitores encontrados mortos com flechas de ouro em seus corações, mesmo estando dentro de suas fortificações.

Tudo que se realmente tem certeza é que das histórias de herois conhecidas essa é uma das preferidas por todos.

E era uma vez um Priorato.

O Conto do Guerreiro Elemental


Contam os Bardos e Menestréis que a muitas e muitas Eras as Divindades caminhavam e viviam entre os Mortais, rodeadas diretamente por seus Adoradores e suas infinitas criações, esses mesmos contadores de histórias afirmam que houve um Mortal que ousou apaixonar-se por um ser Divino, seu nome era: Todylma.
Todylma era realmente muito jovem quando viu pela primeira vez Pathyz e nunca conseguiu tirar a imagem daquela mulher maravilhosa e soberba de sua mente ou de seu coração. Negligenciando o ciclo natural, enquanto seus irmãos unian-se com esposas e esposos e proliferavam-se ele estudava.

Costura, forja, escultura entre outras formas de trabalho manual com o único objetivo de produzir a peça mais linda e ricamente adornada que pudesse ser feita. Passou toda a sua infância, adolescência e juventude com este único objetivo, criando e recriando, buscando as mais belas e melhores matérias primas. E isso não é pouco tempo, pois diz-se que naquela época os Mortais tinham sua vida finda apenas se outro a tirasse ou se ele mesmo a oferecesse a uma Divindade e por isso envelheciam muito mais lentamente que hoje.

Ao atingir sua idade adulta Todylma também alcançou seu objetivo, criando o mais lindo e ricamente adornado manto que jamais fora visto e jamais seria. Feliz e confiante com o resultado que conseguira Todylma chamou sua família, sua mãe, seu pai, seu irmão, sua irmã, sua sobrinha  e seu avô e pediu que esses preparassem o melhor de todos os banquetes já servidos, pois ele convidaria as próprias Divindades.
Durante tanto estudo e dedicação a sua obra Todylma ficou conhecido como o melhor artesão de todo o mundo e ao fazer seu convite as Divindades este titulo lhe valeu, pois graças a ele elas aceitaram. Todos foram, exceto Mayoh, como se soubesse o que aconteceria.

Sentados a mesa  principal estavam apenas as Divindades e Todylma, estando esse em uma das pontas e Pathyz na outra, a sua frente. A sua volta muitos seguidores fiéis dessas Divindades enquanto sua família servia o banquete.

Ao que contam foram mais de vinte dias e noites banqueteando, quando Todylma percebeu a satisfação em sua amada então ele revelou o verdadeiro motivo desta comemoração.

Anunciou que tinha concebido a obra mais bela já executada por um Mortal e desejava presentear Pathys com esta. Ao mostrar a capa mesmo as Divindades não puderam conter seu espanto e admiração por sua beleza sem igual e sendo amante de coisas belas Phatyz aceitou de bom grado e gentilmente a oferenda.
Todylma então vestiu a forma da bela mulher com aquela capa e, enquanto o fazia, delicadamente disse para que só ela ouvisse:

“Esta é a prova do meu amor, a prova de que mesmo um Mortal pode ser  tão grande quando uma Divindade quando impulsionado pela paixão.”

Neste momento tudo mudou, sem que fosse possível  qualquer reação Pathyz arremessou Todylma contra uma das mesas, na qual foi seguro por alguns dos adoradores da Divindade. Com um único olhar de sua Mestra os demais adoradores de Pathyz que ali estavam sacaram aprisionaram também a família de Todylma, que foi toda trazida para frente do olhar deste, totalmente imobilizado.

Enquando ele tentava soltar-se um a um os membros de sua família foram sacrificados por Pathys com seus poderes, naquela época todas as Divindades tinham total controle sobre qualquer elemento que compusesse este mundo.

Primeiro Todylma viu sua mãe sendo envolta em uma bolha de água afogando-se desesperadamente e enquanto ele debatia-se tentando livrar-se de seus carcereiros viu também seu pai afundando na própria terra solida abaixo de seus pés berrando de dor enquanto, entre os berros, podia-se ouvir seus ossos sendo quebrados um a um.

Para continuar seu desespero o próximo foi seu irmão que teve o corpo tomado por chamas que pareciam sair de sua própria pele e o derretiam de dentro para fora.

A cada morte e lagrima de Todylma, Pathyz parecia mais satisfeita com a situação.
Continuando a tortura a irmã de Todylma começa a sufocar a sua frente, ajoelhando e com os olhos implorando por piedade. Ainda preso ele teve que ser então sua sobrinha sendo atingida por uma forte faixa de luz do sol que aos poucos foi fritando sua pele, carne e ossos.

Já desprovido de suas forças e aos prantos, Todylma é libertado apenas a tempo de tentar abraçar seu Avô que é consumido pelas sombras de uma arvore reaparecendo, após muitos gemidos, já morto.
Prostrado perante sua família chacinada Todylma chora sem entender direito os motivos de tudo isso, acreditando estar dormindo e em um pesadelo horrível, quando sente o rosto de sua amada Pathys aproximar-se por trás e quase encostar em sua orelha dizendo-lhe.

“Aprenda Mortal, nada nem ninguém pode ser comparado a mim ou aos meus semelhantes e aquilo que nós realizamos. A lembrança dessas mortes é meu presente a ti, para que sente te recordes disto.”

Todylma, perplexo e imóvel, observa as Divindades retirando-se de suas terras e sua Amada e Carrasca caminhando portando sua bela capa.

Com a vista turva de ódio, tristeza e todas as emoções contraditórias que podem assolar uma alma despedaçada Todylma mal percebeu que um de seus convidados não havia se retirado.

Wabyo, provavelmente uma das Divindades mais próximas dos Mortais, na forma de um homem nobre e velho, mas de belo porte e com a face suave vai até ele e o levanta, enquanto ele observa Wabyo passa a mão pelos restos mortais de seus parentes e voltando-se para Todylma abre-a mostrando 6 pequenas pedras de Jade.

“Não concordo com o que fez minha igual, todavia não podemos atritar entre os grandes Mestres do mundo.  Como sempre, o mais sábio entre nós foi Mayoh que declinou seu convite. Mas deixe-me aliviar sua dor, parte do espirito dos seus esta guardado nestas pedras, quando desejar revê-los aperte-as sobre seu peito e eles viram até ti.”

Então Wabyo também retirou-se, deixando Todylma estático, em pé, com as 6 pedras na mão.
Todylma passou muitos anos entre o mundo real e a convivência com seus entes massacrados por sua culpa, em seu ponto de vista. Sem objetivo, sem rumo e nenhum destino.

Caminhava por todo o mundo, comendo e bebendo aquilo que encontrava ou que lhe era oferecido, dormindo onde podia e sem nem o mínimo cuidado pessoal.

Até que um dia, ao atravessar uma floresta Todylma vê uma comitiva de homens carregando um mulher, ao olhar melhor ele reconhece Pathys e sem nenhum raciocínio  atravessa o pequeno exercito que a carrega e joga-se contra ela com um pedaço de madeira pontiagudo.

A divindade com apenas um olhar arremessa-o de volta ao chão e prossegue seu caminho rindo.
Neste momento alguma luz volta aos olhos de Todylma, mesmo que uma luz assustadora. Então ele continua sua peregrinação, mas desta vez aparentemente com algum objetivo.

Ele monta uma oficina móvel, em uma espécie de carroça, e novamente começa a criar e produzir com os achados de suas viajem.

Utilizando a força das águas da cachoeira mais alta e mais distante, que hoje conhecemos como Lahdw, ele esculpe uma adaga, na qual encrusta a pedra que apertava em seu peito quando desejava os conselhos de sua Mãe.

Com a pedra mais dura, da caverna mais profunda, da montanha mais alta, hoje chamada de Camdtyh, ele esculpe o peitoral de uma armadura, na qual encrusta a pedra que lhe trazia a voz de seu velho e amado pai.

Forjou com o melhor metal na lava da montanha de fogo mais alta, mais distante e mais quente, que chamamos de Kaldyho atualmente, ele forjou uma espada, na qual encrustou a pedra que lhe permitia relembrar as travessuras e aventuras com o irmão.

Com penas de aves das terras que flutuam, que conhecemos como Ky, ele vez tecido e desse tecido fez uma calça e usou como fecho a pedra que lhe trazia de volta o carinho de sua irmã.

Subindo o pico de cristal que fica acima das nuvens, chamado de Wyza, ele esculpiu com o mesmo cristal um Elmo, no qual encrustou a pedra que lhe permitia olhar, brincar e ensinar novamente sua sobrinha.

No desfiladeiro mais profundo, onde a luz nunca alcança, o qual chamamos Wazy, ele usou teias de aranha para fazer tecido e com este tecido ele fez uma capa cujo o fecho levou a pedra que lhe trazia de volta os conselhos de seu avô.

Então voltou, voltou para o mesmo local, onde outrora sua família morou, e treinou. Percorreu todos os lugares que conheceu procurando lutadores para desafiar, até que nenhum mais o pudesse derrotar. Quando sentiu-se pronto gritou o nome de Pathyz e desafiou seus poderes com toda a força de seus pulmões.

Não tardou para que a divindade atende-se seus brados. Logo Todylma avistou, entrando na terra que outrora abrigou sua família, a comitiva de seguidores carregando sua Mestra Pathyz nos ombros.

Ao ver quem executava tamanha afronta Pathys sorriu e nem mesmo se levandou. Com um aceno seus seguidores avançaram sobre o guerreiro solitário, que em meio ao descampado, parecia estar disposto a enfrentar um exercito vestindo uma apenas um peitoral de aparência rústica, uma fina calça e um elmo reluzente quase ocultos por uma capa negra como a noite e empunhando uma espada de metal avermelhado e uma adaga de lamina que hora parecia refletir azul e hora verde.

Não seria um simples exército que separaria Todylma de sua vingança, antes mesmo que o exercíto o alcançasse este saltou ao meio da multidão e aparentemente sem que pudessem lhe ver matou um a um os seguidores de sua antiga Carrasca.

Banhado no sangue daqueles que adoravam o que ele odiava tanto, Todylma eliminou o último mortal alí presente e voltou-se para Phatyz correndo em sua direção, mas antes que pudesse alcança-la foi bloqueado pelas demais divindades que  repentinamente surgiram a sua frente criando uma barreira.

Uma forte e árdua batalha travou-se alí, todas as Divindades, exceto Mayoh que manteve-se parado todo o tempo, pareciam não serem capazes de segurar um simples Mortal. A batalha estendia-se da terra para o ar, a cada golpe desferido contra o Mortal a própria terra parecia tremer e em meio a tantos golpes Todylma conseguiu ter uma visão clara da face de Pathys a seu alcance e com a adaga feriu o rosto da Divindade.

Esse não foi o único golpe que Todylma acertou em seus oponentes.

Com sua capa ele já havia cegado temporariamente Dawy, Any, e Cahloz assim como Tyhza,  havia ferido a mão atacando seu peito e também havia sido ferida pela adaga, Johy e Lwzymah, foram os mais feridos, atingidos com cabeçadas, adaga e a espada que também feriu Mahy e Wabyo, Lwzymah ainda foi alvo de algumas joelhadas durante o combate aéreo. Wamdyhl, mesmo sendo um forte guerreiro, acabou também sendo ferido pela adaga.

Mas logo após acertar seu alvo tão desejado, ele viu a face de Yam, observando e chorando de fora da batalha. Então percebeu que apesar de seus motivos uma vida de vingança guiada pela vingança não era uma vida. Lembrou-se de sí mesmo chorando sua Família e cessou os ataques indo até Yam.

Neste momento Pathys ia ataca-lo, acompanhada de alguns de seus iguais mais furiosos, porém Mayoh colocou-se em seu caminho e impediu, deixando que Todylma alcançasse Yam e ajoelhando-se aos seus pés deixa-se toda a sua roupa e armas e partisse.

Então Mayoh usou seu poder para devolver cada peça criada pelo artista guerreiro a seu lugar de origem e dizem alguns bardos que também devolveu a Todylma toda sua família, outros contadores dizem que Yam levou Todylma a terra dos mortos e lá ele está com sua família.

O que todos concordam é que houve um Mortal capaz de enfrentar, ferir e sobreviver as divindades. E mais, desde essa conta-se que as Divindades não foram mais capazes de controlar todos os elementos, criando verdadeira repulsa por algúns deles, por terem sido feridos por esses elementos.

Também há quem acredite que outros Mortais assistiram tal batalha e eles teriam se tornado os primeiros seguidores dos Espiritos Elementares.

Rituais 3

Segue abaixo mais uma tabela de rituais que podem ser adiquiridos para a criação das personagens.

Corpo Elemental

Focus 5
Materiais: Verbal
Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago pode transformar seu corpo completamente naquele elemento —água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas
você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano.
Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto àquele em que está transformado. Os opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago também é vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago não teve chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, é impossível manter o Corpo Elemental por períodos muito longos.
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em pontos:
  • Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 você também pode voar Livitando. Com Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.
  • Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que estão “presos” na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno.
  • Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (acrescente 1d6 ao dano de sua Força). Com Focus 6 você também pode voar como se livitasse. Com Focus 7, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos 5d6 de dano, sem nenhum custo extra em Pontos de Vida.
  • Luz: o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 também pode voar como se levitasse. Com Focus 7, pode ficar totalmente
    invisível (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe temporariamente AGI+15!
  • Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Agilidade cai em 6 pontos; mas você tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua jogada de Armadura terá sempre resultado máximo). Com Focus 6, você recebe temporariamente um
    bônus de FOR+6. Com Focus 7, um bônus de FOR+12.
  • Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus 6 também pode voar como se estivesse letidando. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em
    locais escuros).

Criação de Frutas e Vegetais

Plantas 1
Materiais: Verbal
Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais não são escolhidos pelo mago (em geral são frutas
e legumes da estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, você NÃO pode fazer cair cocos na cabeça do oponente, espertinho...)

Criação de Mortos-Vivos

Espíritum/Trevas 5
Materiais: Cadaver
Você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obediência é automática; não é necessário usar mais nenhum artifício mágico).
O poder de um morto-vivo criado assim depende apenas do Focus do mago — não importam as Características ou poderes que ele tinha quando estava vivo.
No Sistema Daemon, cada nível de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nível de Focus).
Um morto-vivo não tem inteligência, mas sabe seguir ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, um morto-vivo sempre luta até ser destruído (ou Esconjurado). Todos os mortos-vivos são imunes a magias mentais, bem como quaisquer outros poderes que envolvem controle da mente, emoções ou sono.
Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados normalmente, ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá
que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.

Cura de Maldição

Luz/Água/Humanos 4
Materiais: nenhúm
Esta poderosa magia pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições
exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição.
Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida.
Poucos têm poder para lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo.

Criatura Mágica

Metamagia/Caminho 3+
Materiais: variável
Magia pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar.
O poder dessa criatura depende do Focus da magia. No Sistema Daemon, cada nível de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nível de Focus).
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Caracter ísticas da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo.
O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se
afastar além do alcance máximo permitido pelo Focus). Não se esqueça que seus próprios PMs ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Criaturas
Mágicas não podem ter Aprimoramentos.
Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.

Cura Mágica

Luz/Água 1
Materiais: nenhúm
Utilizada por magos com conhecimento médico, a magia da Água pode curar. Para cada nível de seu Focus em Água, você pode curar 1d6 Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. No entanto, a Cura Mágica pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus em Água do personagem.
Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Contudo, quando usada deste
modo, a magia não restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura para os Mortos.

Cura para os Mortos

Espíritum/Trevas 3
Materiais: nenhúm
Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Para cada nível de seu Focus em Trevas, você pode curar 1d6 Pontos de Vida em um morto-vivo.
Esta magia pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus em Trevas do personagem. Normalmente esta mágica é usada por magos necromantes, ou por mortos-vivos poderosos e inteligentes o bastante para aprender esta magia.

Cura Sagrada

Água 1(apenas paladinos)
Materiais: nenhúm
Este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma
quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um paladino que esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs. Esse poder não consome nenhum ponto, mas só pode ser usado uma vez por dia.

Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.

Cura Total

Luz/Água/Espíritos 5
Materiais: nenhúm
A partir de certo nível, o clérigo ou mago não precisa mais rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar: esta poderosa magia permite restaurar todos os Pontos de
Vida de uma criatura. Ela não funciona duas vezes em uma mesma criatura dentro de um prazo de 24 horas.
Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições
mais poderosas podem ser curadas APENAS com esta magia. Usada deste modo, Cura Total não restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os PVs da criatura para zero.

Desejo

Metamagia 8
Materiais: nenhúm
Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Infelizmente, para realizá-la, o mago deve consumir parte de sua energia vital e gastar dois Magia permanentemente: esses pontos nunca mais serão recuperados, nem mesmo com cura ou magia. Ou seja, seu total de PMs será reduzido.
Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
  • • Trazer uma criatura de volta à vida.
  • • Cancelar o efeito de qualquer doença, magia ou maldição.
  • • Aumentar uma Característica em 1 ponto, até um máximo
    de 18 no sistema Daemon. Para aumentar uma Característica acima desse valor são necessários TRÊS Desejos!.
  • • Pedir um objeto mágico qualquer.
  • • Ganhar uma Vantagem ou Aprimoramento que custe 1 ponto. Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
  • •Eliminar uma Desvantagem ou Aprimoramento Negativode até -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
  • Um Desejo nunca pode ser usado para pedir algo que desafia a vontade dos deuses, pedir a morte de alguém ou (óbvio!) pedir mais Desejos.

Desvio de Disparos

Ar 3
Materiais: nenhúm
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance.
Uma camada de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas.
Quaisquer ataques à distância e/ou com projéteis feitos contra o mago terão seu dano reduzido em 2d.
Essa magia permite atravessar uma chuva de flechas tranqüilamente.
Desvio de Disparos não tem efeito contra magia ou ataques mágicos (incluindo Arma Especial).

Detecção de Invisibilidade

Luz 4
Materiais: nenhúm
Ela permite ao mago ver coisas invis íveis, e nenhuma forma de invisibilidade funciona com ele.

Desmaio

Humanos 4
Materiais: nenhúm
Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos, clérigos e telepatas. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando
se falharem em um teste de CON +3.
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca.
Ela dura um minuto para cada nível de Focus do mago no Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano.
Mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e quaisquer outras que não estejam vivas são imunes a esta magia.

Dominação Total

Humanos 8
Materiais: nenhúm
Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de WILL +–30%. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava não importa mais.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difíceis envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para Cancelar a magia.

Detecção de Magia

Focus 1
Materiais: nenhúm
Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer
objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Normalmente não funciona contra criaturas ou seres mágicos (mortos- vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.

Enxame de Trovões

Luz/Ar 1
Materiais: nenhúm
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas. Elas causam 1d6 pontos
de dano e ignoram totalmente a Armadura ou IP do alvo a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal.

Esconjuro de Mortos-Vivos

Espíritum 1
Materiais: nenhúm
A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia.
Quando o clérigo começa a entoar suas preces, quaisquer mortos- vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de WILL: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca
mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa.
Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais chances ele tem de ser bem sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que o Focus do clérigo no Caminho necessário, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. No Sistema Daemon, cada nível de Focus em Spíritum impõe um redutor de -10% no teste de Resistência.
Qualquer morto-vivo cuja CON três vezes maior que o Focus do clérigo caso de é imune a esta magia.

Explosão

Caminho Elemental 3
Materiais: nenhúm
A partir de Focus 3, um mago pode fazer ataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos Elementais. É semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode
no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água, globo de luz, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas —dependendo do Caminho utilizado.
Para cada Ponto de Vida ou Magia gasto na magia (no mínimo 3 pontos), a explosão causa dano de 1d6 no ponto de impacto. O dano se reduz em 1d6 para cada 10m (3quad.) de distância do ponto de impacto. O dano máximo desta magia é de 5d6, não importa o Focus do mago.
O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir um alvo de forma certeira (o dano é maior no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, mesmo assim ele será apanhado pela explosão — mas sofrerá menos 1d6 de dano. As vantagens desta magia é que nunca será possível se esquivar completamente da explosão,
e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Escuridão

Trevas 3
Materiais: nenhúm
Este ritual cria uma esfera de escuridão no ponto que o mago escolher (dentro do alcance da magia), medindo 6m de raio. A escuridão dura 1d6 turnos para cada nível do mago
em Trevas (no mínimo 3d6 rodadas).
Dentro da área de escuridão é impossível usar qualquer sentido ligado à visão. Outros funcionam normalmente.

Fechadura

Ar 3
Materiais: nenhúm
Lançada sobre uma porta, fechadura ou cadeado, esta magia cria uma “tranca” mágica com uma força equivalente ao Focus da magia (FR 3d6). A magia também pode ser lançada contra uma armadura, fivela ou qualquer peça de vestuário que tenha dispositivos metálicos de fecho, impedindo o usuário de vestir (ou tirar!) a peça. Caso seja lançada em um objeto usado ou carregado por uma criatura, ela tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito.

Ferrões Venenosos

Água/Trevas 3
Materiais: nenhúm
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito um teste de CON -10%, para negar o efeito. Se falhar a vítima será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -10% em todas as suas Características e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. O
veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Fascinação

Luz/Humanos 3
Materiais: nenhúm
Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte.
Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de
qualquer observador um teste de WILL +10%. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mágicas e
seres com WILL 12 ou mais são imunes.
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa.
Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se histórias de aventureiros solitários que morreram em casas ou mansões abandonadas,
contemplando um quadro ou estátua até a morte.
Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela
funciona apenas em criaturas do sexo oposto.

A Flor Perene de Milady "“A”"

Plantas 1
Materiais: nenhúm
Esta magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e singelo gerânio, totalmente inofensivo.
Acontece que, quando ele é arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim indefinidamente, sendo impossível remover a flor por meios normais. Lançada
contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de CON para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte de seu corpo...

A única forma de remover a flor é com mágica (geralmente através de Cancelamento de magia); por este motivo a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborrecer
os não-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia não pode de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar
qualquer penalidade.

Garras de Atavus

Arkanum/Humanos 2
Materiais: nenhúm
Lançada sobre uma criatura (o próprio mago ou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia pode causar dano igual a 1d6+FR pontos (um personagem com
Força 2 causa 2d+3 pontos de dano).
Esse dano passa a ser considerado mágico.

Força Mágica

Caminho Elemental 1+
Materiais: nenhúm
Qualquer dos Caminhos pode ser usado para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual seja a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus. Portanto, Água 3 cria um jato d’água com FR 3d6.
Obviamente, quanto maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de invocar.

Ilusão

Luz 1 a 10
Materiais: nenhúm
O Caminho da Luz é o caminho da ilusão. Ele permite ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem — se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de WILL para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar
(um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando armadura completa...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste.
Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não emitem qualquer som e não podem causar qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão.
É possível criar ilusões pequenas e simples com Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:
  • Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
  • Luz 2: uma imagem pequena (em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
  • Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
  • Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel).
  • Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imóvel).
  • Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel.
  • Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel.
  • Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel.
  • Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imóvel.
  • Luz 10: uma montanha em movimento!

Ilusão Avançada

Luz/Ar 1+
Materiais: Mágia Ilusão
Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho determinado pelo Focus. A única diferença é que, com um Focus em Ar igual a
Luz, a Ilusão também vai produzir sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez e não pode causar dano.

A Gagueira

Humanos 2
Materiais: nenhúm
O alvo deve fazer um teste de CON; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível — mas, caso obtenha sucesso no teste, o próprio mago sofre este efeito.
A Gagueira impede o uso de qualquer Perícia que envolva a voz (quase sempre Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em
um teste de WILL. Se falhar, a magia não funciona.

Inferno de Gelo

Ar/Água 4
Materiais: nenhúm
A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos das Montanhas mas histórias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de um dragão branco que supostamente vive ali.
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gélidas como uma nevasca. O alvo sofre 1d6 de dano (que ignora totalmente o IP do alvo, mágicos ou não). Como efeito extra, o alvo deve fazer um teste de CON: se falhar ficará congelado durante uma rodada, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.

Ilusão Total

Luz/Ar/Terra 1+
Materiais: Magia Ilusão Avançada
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos — porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de WILL para perceber essa ilusão, a critério do Mestre. Sentidos Aguçados não fazem diferença. A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão!
A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será um “dano ilusório”. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de CON; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (o dano da ilusão é sempre igual ao Focus usado para criá-la, em d6). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório pode cair e ficar inconsciente, mas não morrerá.

Invisibilidade

Luz 1+
Materiais: nenhúm
O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos ver... ou não podemos ver! Esta magia permite ao mago tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor de -16. Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PV.
Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus, maiores os objetos ou criaturas que podem ser tornadas invisíveis:
  • Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
  • Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
  • Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
...E assim por diante, como na magia Ilusão.

Imagem Turva

Ar/Luz/Trevas 3
Materiais: nenhúm
Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar — ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: o atacante sofre um redutor de -10%.
Personagens com Sentidos Aguçados de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e atacam normalmente.

Invocação do Elemental

Caminho Elemental 5
Materiais: nenhúm
Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma vez que faz surgir um ser mágico feito de um único elemento.
A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais.
Todos os elementais são seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, sem limite de tempo ou gasto de pontos.
Elementais invocados também podem ter poderes extras por Focus elevados, dependendo do Focus original do invocador.
Os elementais são seres inteligentes. Eles não precisam de supervisão constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu
plano de origem tem como único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de liberdade, ou então
matá-lo o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum é que o elemental ataque primeiro e, se achar que o invocador é poderoso demais para
ser vencido, só então vai seguir suas ordens.
Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar.
Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem versões raras desta magia que permitem combinar dois Caminhos para invocar elementais diferentes,
muito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e imunidades dos dois Caminhos combinados.
Magias que não afetam Criaturas Mágicas também não afetam elementais.

Invocação do Dragão

Variável
Materiais: nenhúm
Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie de dragão, desde que ele exista ao alcance. O dragão leva 3d6 turnos para atender ao chamado. Perceba que a magia apenas desperta seu interesse: ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem
garante que ela não vai atacar o invocador assim que chegar...
Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de dragões elementais A espécie
invocada depende do Caminho empregado:
  • Luz 5: Dragão Branco: este dragão glacial vive apenas em áreas geladas, como as Montanhas Uivantes. Focus 4 em Luz e 2 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais ou mágicos.
  • Trevas 6: Dragão Negro: habitam pântanos e cavernas. Focus 5 em Trevas e 3
    em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou trevas, naturais ou mágicos.
  • Terra 7: Dragão Verde: vivem em montanhas e florestas. Focus 6 em Terra e
    4 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou terra, naturais ou mágicos.
  • Ar 8: Dragão Azul: dizem que estes dragões voam eternamente e nunca precisam descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. Focus 7 em Ar e 5 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais ou mágicos.
  • Água 9: Dragão Marinho: eles podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. Focus 8 em Água e 6 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou água, naturais ou mágicos.
  • Fogo 10: Dragão Vermelho: o mais poderoso dragão elemental encontrado apenas em desertos e crateras vulcânicas. Focus 9 em Fogo e 7 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em fogo natural ou mágico.
Estas Características e Focus são típicos para dragões adultos (os únicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1 para adultos maduros e até +4 para dragões muito antigos.
Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno: duas garras (dano por FR), uma mordida (dano por FR + 2d6). Todos eles voam, possuem todos os Sentidos Aguçados e conhecem praticamente todas as magias permitidas para seus Focus.
Ao avistar um Dragão, qualquer personagem deve realizar um teste de WILL para não entrar em pânico. O que significaria sair correndo ou ficar paralisado a critério do mestre, até perder o Dragão de Vista.
Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até
aprender os demais tipos. Não se conhece a existência de magias capazes de atrair espécies mais raras.
Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma distância segura, para ter certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar.
Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extremamente arriscado.

Invocação da Fênix

Fogo/Ar/Luz 5
Materiais: nenhúm
Através dela é possível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d6 turnos para atender ao chamado.
As aves fênix são criaturas muito inteligentes e nobres; elas não obedecem ordens, mas estarão sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem FR 6d, DEX
2d, AGI 7d, CON 8d, INT 3d, WILL 8d, CAR -, IP 30, Criar/Controlar Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Água 3.
Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano de 10d6 em todos os inimigos (mas não aos aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam 1d6-1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício heróico.
Um personagem só pode realizar esta magia outra vez após um ano.

Lágrimas

Metamagia 4
Materiais: nenhúm
Esta magia foi criada para combater o crime. Por outro lado juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladrões.
Sua verdadeira origem, contudo, ninguém sabe.

Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas habilidades reduzidas: todos os testes envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem redutor de -15%, tornando muito difícil um teste bem sucedido. Só os ladrões mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condições!

A Lança Infalível

Luz/Fogo 1+
Materiais: Ritual "A Seta Infalível"
Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo.
Essa lança sempre acerta o alvo (não é necessário nenhum teste), causa 2 pontos de
dano e ignora totalmente a Armadura/IP do alvo.
Se quiser, um mago com Focus mais elevados pode criar lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-se criar duas lanças; com Focus 3, três lanças, e assim por diante até um máximo de 5 lanças.
As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes.

Invulnerabilidade

Caminho Elemental
Materiais: nenhúm
A Invulnerabilidade é uma magia rara, parecida com Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquanto a magia durar, uma criatura é completamente imune contra aquele tipo de dano.
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo, este é o único tipo que poder á invocar até aprender os demais tipos.
Cada tipo de Invulnerabilidade tem suas próprias exigências:
  • Corte: Terra/Ar 3;
  • Perfuração: Terra/Luz 3;
  • Contusão: Terra 4;
  • Explosão: Ar 4;
  • Calor/Fogo: Fogo 4;
  • Frio/Gelo: Ar/Trevas 3;
  • Luz: Luz ou Trevas 4;
  • Relâmpago/Eletricidade: Terra 4;
  • Vento/Som: Ar/Terra 3;
  • Água/Ácido: Água ou Terra 4;
  • Magia/Armas Mágicas: Focus 4 em três Caminhos;
  • Qualquer ataque com Força: Focus 5 em três Caminhos;

Leitura de Lábios

Ar/Luz 1
Materiais: Verbal
Esta é uma magia muito simples, mas que pode ser preciosa.
Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram.
Leitura de Lábios pode ser combinada com o aprimoramento Visão Aguçada para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance padrão.

A Mágica Silenciosa

Ar 4
Materiais: Magia Silêncio
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas também sabem como vencê-la.
Esta mágica permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de Silêncio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim.
Magos excepcionalmente paranóicos costumam usar esta magia para evitar que seus
lábios sejam lidos — e suas magias descobertas.

  Mãos Flamejantes

Fogo 3
Materiais: Verbal
Esta magia relativamente rara faz com que as mãos do mago fiquem flamejantes como tochas, acrescentando 1d6 pontos ao dano por qualquer ataque bem sucedido utilizando as mãos.
Um segundo uso para esta magia é arremessar o fogo, que abandona as mãos do mago e atinge um alvo a até 4m (1 quad.) de distância. O fogo acerta automaticamente e causa 2d6 pontos de dano, que ignoram a Armadura/IP do alvo.

Luz

Luz 1
Materiais: Verbal
Este ritual permite ao mago criar uma luz equivalente a uma tocha, suficiente para ler um pergaminho ou iluminar a até 10m (3 quad). Essa magia deve ser lançada em um local, objeto ou criatura, para que o ponto luminoso se fixe no local.
Caso seja lançada contra os olhos de uma criatura, a vítima tem direito a um teste de CON para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega pelo tempo da duração da magia,
ou até que ela seja cancelada. Mesmo que a magia seja mantida por longos períodos, uma criatura cega tem direito a um novo teste de CON por hora.

Mãos Espectrais

Espíritos 3
Materiais: Verbal
Este ritual permite criar um par de mãos translúcidas e espectrais, que podem ser usadas como se fossem suas próprias mãos, com a mesma força e agilidade do mago (para
lutar à distância, realizar uma magia de toque em um oponente distante...). O mago não pode fazer qualquer outra coisa enquanto manipula as mãos; se interromper a concentra
ção, elas ficam inertes.
Embora sejam mágicas, as mãos podem ser danificadas por ataques normais não-mágicos e serão destruídas se sofrerem 5 pontos de dano. Embora sejam duas, as mãos não podem se separar uma da outra mais de 1m.

A Loucura

Humanos/Arkanum 2
Materiais: Verbal
Esta magia pode ser lançada apenas por loucos (ou seja, que possuam algum Aprimoramento Negativo, como Esquizofrênico, Dupla Personalidade, Maníaco-
Depressivo...). O alvo deve fazer um teste de WILL -10%: se falhar, também ficará Insano durante uma hora — ou menos, se a magia for cancelada.

A Marcha da Coragem

Ar 3
Materiais: Pericia Canto ou Instrumento Musical
Esta magia é utilizada principalmente por bardos, pois sua invocação exige a habilidade de cantar e tocar algum instrumento musical (ou seja, a Perícias próprias). Enquanto está ativa, a Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro do alcance sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico.

Magia Perdida

Humanos/Metamagia 4
Materiais: Possuir o ritual que será apagado
O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para realizar uma magia específica. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros. Além de perder para sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune).
Personagens com "Poderes Mágicos" têm direito a um teste de WILL -20% para negar o efeito; sem esta esse aprimoramento não são permitidos testes para evitar a perda da magia.
Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima — e ele próprio também deve conhecer essa magia.

Marionete

Humanos 5
Materiais: Verbal
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de CON -10%: se falhar, cada movimento
seu estará sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar
apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz.
Não há como resistir.
É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, é claro). Se a qualquer momento ele perder
contato visual, não pode mais controlar a vítima — mas ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja Cancelada ou até que o mago recupere o controle.
A Marionete pode ser mantida durante até uma hora.
Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Como não há chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, não há
como manter a Marionete por períodos muito longos.

Mata-Dragão

Fogo/Trevas 6 2 turnos
Materiais: Verbal
Esta é uma das mais raras e poderosas magias de destruição conhecidas. O mago
dispara através das mãos uma carga de energia explosiva que causa 10d6+10 pontos de dano no ponto de impacto! O dano é reduzido em 1d6 para cada 10m (3 quad) de distância, até um limite máximo de 10 pontos de dano a 100m.
Invocar esta magia leva dois turnos —ou seja, ela só pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Se durante sua execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas nenhum ponto será gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza a magia (e seus aliados) manter-se a mais de cem metros do ponto de impacto...

Mikron

Metamagia 5
Materiais: Verbal
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. A redução depende do Focus em Água, Terra e Trevas: cada ponto de Focus reduz em
50% o tamanho e velocidade da criatura, e concede uma No Sistema Daemon, a redu
ção não excede 50% e impõe -3 em FR e CON.
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente.
Ela pode ser Cancelada ou então revertida com Megalon (cada nível de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nível dos efeitos de Mikron). O oposto também é possível. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de CON para negar o efeito.

Megalon

Metamagia 5
Materiais: Verbal
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do Focus do mago em Água, Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o tamanho da criatura
(mas não sua velocidade); No Sistema Daemon, o aumento não excede 50% e concede +3 em FR e CON.
O tamanho ampliado pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, o mago deve renovar o efeito (o que exige um toque) e gastar novamente a quantidade
necessária de pontos. Uma vez que ele não pôde recuperar os pontos gastos anteriormente, é impossível manter o Megalon por períodos muito longos.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote. Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no passado versões gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas
e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como “megalontes”, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte
está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de CON para negar o efeito. Cada nível de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nível
dos efeitos de Mikron (veja a seguir).

Monstros do Pântano

Metamagia/Arkanum 4
Materiais: Verbal
Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais trolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturas humanóides feitas de matéria vegetal,
com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar
até reconstituir a criatura completa.
A única forma de realmente matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem
regenerar esse tipo de dano.
Trolls têm FR 3d, DEX 2d, AGI 3d, CON 4d, INT 2d, WILL 4d, CAR -, IP 1D. Eles
fazem três ataques por turno com as garras (dano por 3d6) e mordida (4d6).
Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Eles não obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.

Um Momento de Tormenta

Arkanum 4
Materiais: Verbal
Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno em todos que estejam a até 100m (33 quad) do mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer
criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de CON se falhar, perderá um 2 pontos de CON permanentemente.
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio mago NÃO é imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da área de efeito provoca o imediato cessar da chuva.

Nobre Montaria

Metamagia/Animais 5
Materiais: Verbal
Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos— criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia.
Grifos têm FR 3d-4d, DEX 2d, AGI 6d-8d, CON 4d-5d, INT 1d, WILL 4d-5d, CAR -, IP 1d-2d, sendo talvez as criaturas voadoras mais rápidas. Eles fazem três
ataques por turno com as garras (3d6 e 4d6) e o bico (4d e 5d).
A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; O grifo surge em 1d6 turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.

A Morte Estelar

Luz/Fogo/Trevas 10
Materiais: Uma Estrela
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida talvez em todo o universo!
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muitos anos para atingir um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e reunida em um único disparo.
Não há rolagem de dano; QUALQUER COISA atingida pela magia será destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta.
Sem direito a testes para resistir!
O mago tem controle total sobre aquilo que será destruído —ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um continente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um sol morre em algum lugar do universo utilize esta magia apenas em grandes emergências. Caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado (cerca de uma chance em um milhão) até os Deuses pagarão pelo crime!
Caso utilize esta mágia jogue 7 dados de 10, sendo o primeiro a unidade, o segundo a dezena, o terceiro a centena, o quarto o milhar e assim por diante, caso o resultado seja 0000001, ou seja, se o primeiro resultado for 1 e todos os outros 6 forem zero então realize um teste de Atributo CON, caso falhe a personagem também é destruída, caso passe a personagem perde TODOS os seus Poderes Mágicos e Fé.

Mundo dos Sonhos

Spíritum 7
Materiais: Verbal
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos
Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais,
mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer
efeito físico no mundo real — para todos os efeitos, é apenas um sonho.
Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano.
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se muitos anos.
A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de WILL -10% para notar que a realidade foi alterada.
Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência.
Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões importantes — ou em organizações. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que de alguma forma mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes,
enquanto ele se alimenta de seu sangue...

A Nulificação Total

Metamagia 8
Materiais: Verbal
A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existência.
Ele não apenas desaparece—, a memória de todos que o conheceram também. Ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca existisse. Os únicos a saber de sua existência serão os deuses.
Uma vítima bem sucedida em um teste de CON -40% não vai desaparecer — mas vai enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o resto do mundo.
Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas notáveis no passado,
essas façanhas não serão desfeitas — mas ninguém será capaz de lembrar quem foi seu autor.
Lançada contra um deus, a magia apaga sua existência da memória de seus sacerdotes e cancela seu status divino. Sim, é possível afetar um deus com esta magia — mas, como ela só funciona ao toque, Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples fato
de que não haveria motivo para isso; ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado.
Até onde se sabe essa magia nunca foi usada contra nenhuma criatura.

Pacto com a Serpente

Arkanum/Fogo 3
Materiais: Verbal
Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno grupo de dragoas-caçadoras para lutar pelo mago.
Dragoas-caçadoras FR 3d, DEX 2d, AGI 4d, CON 3d, INT 2d, WILL 3d, IP 2.
Elas surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Extremamente selvagens, elas não sentem medo e lutam até a morte mas também não obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago. Se não houver outras criaturas por perto, elas chegam a atacar o próprio mago.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo.

Permanência

Metamagia 6
Materiais: Verbal
Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma infinidade de outras aplicações.
Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia ou efeito, sem que os pontos do mago fiquem “presos” nela. Então, um mago pode usar Fogo 1 para criar uma espada de
chamas (com bônus de +1 no dano) e depois lançar sobre ela Permanência, para ter de volta o Ponto de Vida ou de Magia que normalmente ficaria preso na espada.
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia
lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que quisesse.
Infelizmente, dependendo do poder do mago, apenas as magias mais simples e fracas podem ser tornadas permanentes. Com Metamagia 6, apenas magias e efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; com 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim por diante.
O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à sua própria Resistência.

Pânico

Spiritum 3
Materiais: Verbal
Quando esta magia é lançada contra uma criatura, esta deve fazer um teste de WILL. Se falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que
puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas
que por algum motivo sejam imunes ao medo — como certos clérigos, ou personagens sob efeito de Fúria — nunca são afetados por esta magia.

Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta magia como uma habilidade natural.

Paralisia

Humanos 3
Materiais: Verbal
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de CON. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar magia.
Qualquer ataque feito contra um oponente paralisado acerta automaticamente. Contudo, atacar a vítima provoca o imediato cancelamento da magia. Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usá-la para se comunicar, mesmo neste estado. Teleporte, contudo, não é possível.

Poder Telepático

Humanos 4
Materiais: Verbal
Magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.
O mago tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de WILL para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou — e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas.
O mago só pode ler a mente de alguém que consiga ver.
Quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resistência contra magia também valem para Telepatia.
Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta. Isso NÃO vale para outras magias que usem Telepatia — estas podem
ser usadas em combate.

Petrificação

Humanos/Terra 7
Materiais: Verbal
Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra.
Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de CON para negar o efeito.
Uma criatura transformada em pedra não está necessariamente morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição ou Desejo.
As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas
com armas ou ataques normais — apenas por magia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrificada estará morta.
Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar pontos. Perceba que, nestes casos, a petrificação NÃO é considerada uma magia — e portanto não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.

Proteção Mágica

Caminho Elemental 1+
Materiais: Verbal
Outra mágica simples, que pode realizada com qualquer dos Caminhos Elementais — mas, quanto maior o Focus usado, maior sua eficiência.
O praticante usa sua mágica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
Cada ponto de Focus melhora um pouco o IP do alvo (que pode ser o próprio mago ou qualquer outra pessoa ao alcance) para absorver dano:
  • +1 ponto de IP para Focus 1;
  • +2 para Focus 2;
  • +1d6 para Focus 3;
  • +2d6 para Focus 4;
  • +3d para Focus 5.
Não é possível elevar a proteção acima de IP+3d.

Proteção Contra o Elemento

Caminho Elemental 1+
Materiais: Verbal
Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas mais efetiva — porque ela protege melhor contra o elemento do Focus utilizado. O praticante pode acrescentar mais 1d6 por ponto de Focus em IP (sua ou de outra pessoa), até um máximo de 5d6.
Então, se você é um mago com Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 3 pontos e usar Proteção Mágica comum para receber Armadura ou IP +1d6. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso sua proteção será bem maior; gastar 3 pontos vai aumentar sua Armadura ou IP em +3d6.

Praga de Kobolds

Metamagia/Animais 1+
Materiais: Verbal
Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar.
Praga de Kobolds é a mais simples dessas magias de invocação.
A mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de kobolds (FR
2d, DEX 2d, AGI 1d, CON 1d, INT 1d, WILL 1d, IP 1D).
Para cada nível do Focus em Metamagia/Animais a magia invoca 1d6-1 kobolds, até um máximo de 3d6-3. Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também
são incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago).
Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários — ou que não se importem com a segurança dos companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso não existam oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentvel, o mago também pode escolher interromper a magia e
sumir com as criaturas quando quiser. O mesmo vale para quaisquer outras magias de invocação de criaturas.

Raio Desintegrador

Ar/Trevas 5+
Materiais: Verbal
Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia.
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material cujo peso não exceda os Focus do mago em Ar e Trevas: com Focus 5 em ambos os Caminhos (o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou criaturas pesando até 50kg: dobre
o peso para cada ponto de Focus acima de 5, valendo sempre o mais baixo. Lembramos que, mesmo com Focus alto, o mago só pode Desintegrar um objeto de cada vez.
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não) ou alvos em movimento, exige-se um teste de ataque do mago para acertar o Raio Desintegrador. Criaturas têm direito a um teste de CON para negar o efeito.
Uma criatura Desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).
Objetos mágicos ou que estejam sob efeito de qualquer magia — também podem ser Desintegrados, mas eles têm direito a um teste de CON como se tivessem CON 50%.

Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser Desintegrados. Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem um corpo físico — mas não um fantasma, espírito ou sombra.

Ressurreição

Metamagia/Humanos 5
Materiais: Verbal
Esta poderosa mágica pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mágica).
Não importa há quanto tempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha à disposição grande parte do cadáver — ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, etc...) não podem ser devolvidas à vida com esta mágica.

Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de CON +20%. Ela então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios mágicos (como um Desejo).
Quando usa esta magia, o clérigo tem seus próprios Pontos de Vida imediatamente reduzidos para 0; ele não poderá ser curado com mágica, e vai precisar de 4d6 horas de
descanso para recuperar 1 PV; a partir de então pode se recuperar normalmente. Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de CON -20%; falha resulta em sua destruição total.

A Resistência

Metamagia 4
Materiais: Verbal
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente
inquebrável por meios mundanos — apenas armas mágicas e outras magias poderão quebrá-lo.
Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede um efeito igual a Armadura Extra contra todos os ataques (no sistema Daemon,
o IP do personagem é multiplicado por 6 contra aquele ataque específico), exceto magia e armas mágicas.
Esta magia é muito rara e difícil de obter.

A Rocha Cadente

Fogo/Terra/Ar 3
Materiais: Verbal
Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, causando dano de 6d6! O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma tentativa de esquiva com redutor de -20%.
Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar de novo no turno seguinte.

Roubo de Vida

Spiritum/Humanos 3
Materiais: Verbal
Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a.
Usada em combate, a magia é considerada uma forma de ataque — e vai exigir do mago um teste de ataque por turno para tocar a vítima. Obviamente, para isso ele deve
estar à distância de combate corpo-a-corpo. O mago pode roubar 2 Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo).
Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e outros seres que não estejam realmente vivos.

Sentidos Especiais

Luz/Ar 1
Materiais: Verbal
Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Aguçados. Enquanto a magia está ativa, o mago possui aquele Sentido — mas só
pode manter um de cada vez.
Os Sentidos Especiais são:
  • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
  • Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
  • Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto, como chamas.
  • Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
  • Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. Invisibilidade é inútil contra
    você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Aguçados NÃO servem para ver coisas invisíveis.
  • Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias).
  • Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos.
Os magos com Focus elevado em Terra costumam usar esta magia em conjunto com Permanência para conservar seus Sentidos sempre ativos.

A Seta Infalível

Luz/Fogo 1
Materiais: Verbal
Versão muito mais modesta de A Lança Infalível, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas —e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alunos que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar mágicas mais perigosas.
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta e causa 1 ponto de dano, mas NÃO ignora a Armadura ou IP do alvo.

Sanidade

Luz/Fogo 1
Materiais: Verbal
Esta mágica é oposta à magia Loucura; ela pode anular o efeito da de algum
Aprimoramento Negativo similar durante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucura.

Silêncio

Ar 3-6
Materiais: Verbal
Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m (1 quad) de raio para cada Focus do mago em Ar.
Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e
sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa suas Perícias), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba esta
magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem sucedido de CON +10%.

Teleportação

Metamagia 6 1 ponto por pessoa
Materiais: Verbal
O mago (e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga permitida
por seu Focus) simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro.
O limite de distância para a Teleportação é padrão: um mago com Focus 6 (o mínimo permitido) vai alcançar até 2km de distância. Naturalmente, Focus mais elevados permitem atingir distâncias maiores. Para medir a essa distância, sempre vale o Focus do Caminho mais baixo.
O mago deve conhecer exatamente o lugar de destino.
Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago, seja através de presença anterior ou uma imagem nítida (vista por uma bola de cristal ou outro meio mágico). Simples descrições do lugar não vão ajudar.
Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem direito a um teste de CON +10% para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos.
Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar que não conhece, existe apenas16% de chance de de sucesso: em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre.

Sono

Ar 3-6
Materiais: Verbal
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de CON +10%.
A magia dura dez minutos para cada ponto de Focus do mago no Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano.
Mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e quaisquer outras que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com 6d ou mais também não podem ser afetadas.

A Teleportação Infalível

Metamagia 9 1 ponto por pessoa
Materiais: Ritual Teleportação Avançada
Esta nova versão funciona exatamente como a anterior, uma Teleportação para um lugar desconhecido tem chance maior de sucesso: 50%.

Teleportação Avançada

Metamagia 8 1 ponto por pessoa
Materiais: Ritual Teleportação
Exatamente igual à Teleportação normal, com a diferença de que não está restrita ao alcance padrão — não existe um limite de distância para esta magia. No entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o lugar de destino. A Teleportação Avançada não pode ser usada para alcançar outros mundos.
Com esta magia, as chances de uma Teleportação bem sucedida para um lugar desconhecido é maior: 33%.

Terreno Escorregadio

Água 1 a 6
Materiais: Verbal
Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro por nível de Focus do mago em Água e Terra (1quad. a cada 3 Focus). Nessa área, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de Agilidade -20% (+10% caso possua uma perícia adequada).
Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou se defender até ficar se levantar. Cada tentativa de ficar de pé consome um turno e exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus
no teste para ficar de pé.
Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras.

Tentáculos

Água, Terra ou Trevas 3
Materiais: Verbal
Também conhecida como “Ao Alcance da Mão. Com ela o mago pode projetar mãos mágicas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo para até 10m (3quad.). Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque — ela é especialmente terrível se combinada com O Soco de Arsenal.

O Toque do Unicórnio

Animais/Luz 6
Materiais: Verbal
Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a Perícia Animais, incluindo paladinos — sendo muito raro encontrar aventureiros com esta combinação. Através dela pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras. Unicórnios têm tipicamente FR 3d-4d, DEX 1d, AGI 4d-5d, CON 2d, INT 3d, WILL 2d, IP 1D). Eles possuem Cura Sagrada e todas as magias de Teleportação como
habilidades naturais, que podem usar sem gastar pontos.
Em estado selvagem sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar
de um deles.
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d6 turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir.
Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fúria imediata: o criminoso recebe imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses
animais em combate NÃO rende Pontos de Experiência.)

Terremoto

Terra/Fogo 6 1 ponto para cada 2d de dano
Materiais: Verbal
Esta magia é uma versão duas vezes mais destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo.
Para cada ponto gasto em Terremoto (no mínimo 3 pontos), ele causa 2d6 de dano no ponto de impacto. O dano se reduz em 1d para cada 10m (3 quad) de distância do ponto de impacto.
Não existe limite para o dano máximo provocado por esta magia, exceto o próprio Focus do mago em Fogo e Terra.
O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir um alvo de forma certeira (o dano é maior no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva,
mesmo assim ele será apanhado pelo terremoto — mas sofrerá menos 1d de dano.

Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, obviamente,
não afeta criaturas que estejam levitando ou voando.
Poucos magos conhecem esta magia, e não parecem interessados em divulgá-la.

Transformação

Animais/Metamagia 1+
Materiais: Verbal
A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas,
ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros monstros poderosos são muito raras.
Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a vítima (em combate, exige um teste).
O nível exato depende de quão difícil é resistir à magia:
  • Focus 1: teste de CON +30%. Criaturas com CON 2d ou mais são imunes.
  • Focus 2: teste de CON +20%. Criaturas com CON 3d ou mais são imunes.
  • Focus 3: teste de CON +20%. Criaturas com CON 4d ou mais são imunes.
  • Focus 4: teste de CON. Criaturas com CON 5d ou mais são imunes.
  • Focus 5: teste de CON -10%. Criaturas com CON 6d ou mais são imunes.
  • Focus 6: teste de CON -2/-20%. Criaturas com CON 7d ou mais são imunes.
  • Focus 7: teste de CON -3/-30%. Criaturas com CON 8d ou mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas Características e Atributos modificados, seja para melhor ou pior. Quase todas as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos
serão perdidos, e outros recebidos. Poucos podem ser mantidos; tudo vai depender do julgamento do Mestre.
Todas as magias de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas elas NÃO podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia.
Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de Transformação em Sapo é revertida com um beijo.

Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que realizou a magia NÃO conhece o método de cancelamento...
Cada Ritual de Transformação deve ser comprado separadamente.

Transformação em Orc

Humanos/Animais/Metamagia 2
Materiais: Verbal
Uma das mais simples e típicas magias de transformação, tem o poder de transformar uma criatura em um horrível orc.
Não afeta criaturas com CON 3d ou mais, e vítimas com CON 2d ou menos têm direito a um teste de CON+20% (e quaisquer bônus) para negar o efeito.
Um orc resultante desta magia tem FR 3d, DEX 2d, AGI 3d, CON 3d, IP 1D; não mudam os Atributos Mentais), não importando quais eram as Características e Atributos originais da vítima. Quaisquer Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos originais são perdidos, ou mantidos a critério do Mestre.
Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser reconquistadas— se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato pode ser mantido
apenas se sua divindade original aceita orcs como clérigos.
O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto
floresce apenas no Deserto, durante apenas dois meses por ano — o que costuma obrigar a vítima a viver como orc durante algum tempo...

Trovão

Ar/Luz 3 a 6
Materiais: Verbal
Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos uma rajada elétrica em forma de relâmpago, que pode ziguezaguear livremente — atingindo até seis alvos escolhidos
pelo mago. As vítimas atingidas sofrem dano de 1d por nível de Focus do mago (sem direito a absorver com Armadura ou IP, a menos que possua Armadura Extra contra
Elétrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal), e fazem um teste de Resistência para reduzir esse dano à metade.
Qualquer objeto metálico maior que uma armadura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.

Transporte

Focus 1
Materiais: Verbal
Outra mágica simples, que qualquer mago iniciante pode utilizar — mas, como a maioria delas, seu poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magia
como meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode transportar a si mesmo
ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.
Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível seguinte de Focus dobra o
peso e velocidade máximos (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para Focus 3, e assim por diante).
Esta magia permite viajar apenas ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra
magia.

Trovão em Cadeia

Ar/Luz 6
Materiais: Ritual Trovão
Esta rara e perigosa magia permite ao mago lançar sobre a vítima um relâmpago, que sofre imediatamente 6d6 pontos de dano (sem direito a absorver com Armadura ou IP, a
menos que possua Armadura Extra contra Elétrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal) e faz um teste de Resistência para reduzir esse dano à metade.
Após o primeiro ataque, no turno seguinte, o relâmpago salta para na direção da criatura mais próxima e provoca dano de 5d6. Em seguida salta para outro alvo, causando 4d6 — e
assim por diante, até causar 1d6 e dissipar-se no turno seguinte.
O grande risco desta magia é que o mago NÃO controla os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao alcance — incluindo o próprio mago! Como acontece com
Trovão, qualquer objeto metálico maior que uma armadura dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.

Tropas

Animais/Trevas 1
Materiais: Verbal
Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d6-1 goblinóides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do Focus nos Caminhos empregados:
  • Focus 1: goblins (FR 1d, DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 0);
  • Focus 2: goblins (FR 2d, DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 1d);
  • Focus 3: hobgoblins (FR 2d, DEX 2d, AGI 2d, CON 3d, INT 2d, WILL 2d, IP 1d);
  • Focus 4: hobgoblins (FR 3d, DEX 3d, AGI 3d, CON 3d, INT 3d, WILL 3d, IP 2d);
  • Focus 5: bugbears (FR 4d, DEX 3d, AGI 3d, CON 4d, INT 3d, WILL 4d, IP 2d).
  • Focus 6: bugbears (FR 5d, DEX 3d, AGI 4d, CON 5d, INT 3d, WILL 5d, IP 3d).
Os goblinóides invocados surgem instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte — mas eles não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados,
atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por
perto, os goblinóides desaparecem.

Vazio

Humanos 6
Materiais: Verbal
Os bardos contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram — vítimas desta poderosa magia.
Lançada sobre uma personagem, ela exige um imediato teste deWILL-20%; se falhar, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes,
golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum!
A vítima perde imediatamente TODAS as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos, exceto aqueles diretamente ligados à aparência ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...).
Perícias e magias também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nada é realmente perdido — a vítima simplesmente não se lembra mais. Algumas coisas vão retornar sozinhas, com o tempo. Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão recobradas logo.
Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma Vantagem ou Aprimoramento é absolutamente necessária, o jogador
pode (com permissão do Mestre) fazer um teste adeuado.
Em caso de sucesso, ele recupera a Vantagem ou Aprimoramento. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência — por exemplo, quando você está caindo
em um abismo e tenta descobrir se tem Levitação.
Infelizmente para a vítima, Desvantagens e Aprimoramentos Negativos são recuperados com muito mais facilidade. Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre
que você tentar violá-lo, e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar.
Uma magia Desejo permite recuperar todas as memórias perdidas.

Visão do Passado

Luz/Metamagia 1+
Materiais: Verbal
Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as
imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo universo, para algum lugar. O mago da luz tem poder para resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu
no passado recente.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está  ou possa enxergar por meios naturais ou misticos. O alcance é de 1 minuto
para cada ponto de Focus utilizado.

Vôo

Caminho Elemental 1+
Materiais: Ritual Transporte
Vôo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e atinjam grandes alturas (sobre
um colchão de ar, cavalgando uma rocha voadora, usando asas de fogo ou luz, sobre uma nuvem de chuva ou trevas...). A velocidade máxima é a mesma (10m/s com
Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s com Focus 3...).
Contudo, o peso que você pode transportar com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com Focus 1; 100kg com Focus 2; 200kg com Focus 3; 400kg com Focus 4 e
assim por diante.

Verter Água de Pedra

Água 2
Materiais: Verbal
Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia.
A água gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas, e pode ser realizada apenas uma vez por dia.