Corpo Elemental
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Focus 5 |
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Materiais: Verbal |
Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago pode transformar seu corpo completamente naquele elemento
água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas
você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e
doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia,
armas e ataques mágicos podem lhe causar dano.
Você também pode ser ferido por um ataque baseado
no elemento oposto àquele em que está transformado. Os
opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um
Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha
comum (que emite luz). O mago também é vulnerável a
todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma
hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5
pontos para manter a magia por mais uma hora. Uma vez
que o mago não teve chance de recuperar os pontos gastos
anteriormente, é impossível manter o Corpo Elemental por
períodos muito longos.
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com
propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder
poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em pontos:
- Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente
fechado. Com Focus 6 você também pode voar
Livitando. Com Focus 7, pode
se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.
- Água: o mago se transforma em água, capaz de passar
pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode também regenerar
1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que estão presos na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1
PV por turno.
- Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (acrescente 1d6 ao dano de sua Força). Com Focus 6
você também pode voar como se livitasse. Com Focus 7, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos
5d6 de dano, sem nenhum custo extra em Pontos de Vida.
- Luz: o mago se transforma em uma imagem, um
holograma. Com Focus 6 também pode voar como se levitasse. Com Focus 7, pode ficar totalmente
invisível (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus
movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe temporariamente AGI+15!
- Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa,
mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver
nesta forma sua Agilidade cai em 6 pontos; mas você tem Armadura Extra contra TODOS
os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua jogada de Armadura terá sempre resultado
máximo). Com Focus 6, você recebe temporariamente um
bônus de FOR+6. Com Focus 7, um bônus de FOR+12.
- Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz
de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus
6 também pode voar como se estivesse letidando. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em
locais escuros).
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Criação de Frutas e Vegetais
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Plantas 1 |
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Materiais: Verbal |
Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os
vegetais não são escolhidos pelo mago (em geral são frutas
e legumes da estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, você NÃO
pode fazer cair cocos na cabeça do oponente, espertinho...) |
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Criação de Mortos-Vivos
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Espíritum/Trevas 5 |
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Materiais: Cadaver |
Você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece a todas as suas
ordens (a obediência é automática; não é necessário usar
mais nenhum artifício mágico).
O poder de um morto-vivo criado assim depende apenas
do Focus do mago não importam as Características
ou poderes que ele tinha quando estava vivo.
No Sistema Daemon, cada nível de Focus vale 10
pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior
que 2 pontos por nível de Focus).
Um morto-vivo não tem inteligência, mas sabe seguir ordens
simples como seguir, proteger, atacar... em combate, um morto-vivo sempre luta até ser destruído (ou Esconjurado). Todos os mortos-vivos são imunes a magias mentais, bem como quaisquer outros poderes
que envolvem controle da mente, emoções ou sono.
Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados
normalmente, ou então Controlados por outra
pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá
que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar
esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam. |
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Cura de Maldição
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Luz/Água/Humanos 4 |
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Materiais: nenhúm |
Esta poderosa magia pode curar aflições normalmente
imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia,
petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições
exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com
Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição.
Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida.
Poucos têm poder para lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo. |
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Criatura Mágica
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Metamagia/Caminho 3+ |
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Materiais: variável |
Magia pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar.
O poder dessa criatura depende do Focus da magia. No Sistema Daemon, cada nível de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum
deles pode ser maior que 2 pontos por nível de Focus).
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Caracter
ísticas da criatura se quiser fazê-la diferente, terá que
gastar mais PMs e construir tudo de novo.
O mago pode
enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se
afastar além do alcance máximo permitido pelo Focus).
Não se esqueça que seus próprios PMs ficam presos na criatura enquanto ela continuar existindo. Criaturas
Mágicas não podem ter Aprimoramentos.
Não é permitido construir uma criatura
com 0 pontos. |
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Cura Mágica
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Luz/Água 1 |
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Materiais: nenhúm |
Utilizada por magos com conhecimento
médico, a magia da Água pode curar. Para cada nível de seu
Focus em Água, você pode curar 1d6 Pontos de Vida em si
mesmo ou qualquer criatura. No entanto, a Cura Mágica
pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus
em Água do personagem.
Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar
doenças, venenos, cegueira ou paralisia exceto aquelas
cuja descrição diga o contrário. Contudo, quando usada deste
modo, a magia não restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar mortos-vivos existe uma outra versão desta
magia, chamada Cura para os Mortos. |
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Cura para os Mortos
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Espíritum/Trevas 3 |
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Materiais: nenhúm |
Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mágicas de
cura convencionais não funcionam com eles. Para cada nível de seu Focus em Trevas, você pode curar 1d6 Pontos de Vida em
um morto-vivo.
Esta magia pode ser usada apenas uma vez
por dia por nível de Focus em Trevas do personagem. Normalmente esta mágica é usada por magos
necromantes, ou por mortos-vivos poderosos e inteligentes
o bastante para aprender esta magia. |
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Cura Sagrada
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Água 1(apenas paladinos) |
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Materiais: nenhúm |
Este é o lendário poder de cura possuído por quase
todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele
pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma
quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver
no momento. Então, um paladino que esteja com 9 PVs
poderá curar 9 PVs. Esse poder não consome nenhum ponto, mas só pode ser usado uma vez por dia.
Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. |
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Cura Total
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Luz/Água/Espíritos 5 |
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Materiais: nenhúm |
A partir de certo nível, o clérigo ou mago não precisa mais rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar:
esta poderosa magia permite restaurar todos os Pontos de
Vida de uma criatura. Ela não funciona duas vezes em uma
mesma criatura dentro de um prazo de 24 horas.
Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas
cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições
mais poderosas podem ser curadas APENAS com esta
magia. Usada deste modo, Cura Total não restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um
teste de Resistência; falha reduz os PVs da criatura para zero. |
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Desejo
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Metamagia 8 |
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Materiais: nenhúm |
Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Infelizmente,
para realizá-la, o mago deve consumir parte de sua
energia vital e gastar dois Magia permanentemente:
esses pontos nunca mais serão recuperados,
nem mesmo com cura ou magia. Ou seja, seu total de PMs será reduzido.
Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
- Trazer uma criatura de volta à vida.
- Cancelar o efeito de qualquer doença, magia ou maldição.
- Aumentar uma Característica em 1 ponto, até um máximo
de 18 no sistema Daemon. Para aumentar uma Característica acima desse valor são necessários TRÊS Desejos!.
- Pedir um objeto mágico qualquer.
- Ganhar uma Vantagem ou Aprimoramento que custe 1
ponto. Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais
Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
- Eliminar uma Desvantagem ou Aprimoramento Negativode até -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas
com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
- Um Desejo nunca pode ser usado para pedir algo que
desafia a vontade dos deuses, pedir a morte de alguém ou
(óbvio!) pedir mais Desejos.
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Desvio de Disparos
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Ar 3 |
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Materiais: nenhúm |
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance.
Uma camada de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e
outras armas arremessadas ou disparadas.
Quaisquer ataques à distância e/ou com projéteis feitos contra o mago terão seu
dano reduzido em 2d.
Essa magia permite atravessar uma chuva de
flechas tranqüilamente.
Desvio de Disparos não tem efeito contra magia ou
ataques mágicos (incluindo Arma Especial). |
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Detecção de Invisibilidade
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Luz 4 |
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Materiais: nenhúm |
Ela permite ao mago ver coisas invis
íveis, e nenhuma forma de invisibilidade funciona com ele. |
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Desmaio
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Humanos 4 |
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Materiais: nenhúm |
Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos, clérigos e telepatas. Eles podem usá-la para fazer com que
uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando
se falharem em um teste de CON +3.
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca.
Ela dura um minuto para cada nível de Focus do mago no
Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada).
Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano.
Mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e quaisquer outras
que não estejam vivas são imunes a esta magia. |
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Dominação Total
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Humanos 8 |
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Materiais: nenhúm |
Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida,
e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para
usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de WILL +30%. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz
de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou
acreditava não importa mais.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difíceis
envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente
escravizada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para Cancelar a magia. |
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Detecção de Magia
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Focus 1 |
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Materiais: nenhúm |
Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite ao praticante
ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer
objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Normalmente não funciona contra criaturas ou seres mágicos (mortos-
vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura
que esteja, no momento, sob efeito de uma magia
como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido
por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de
uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas
também podem ser detectadas por esse método. |
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Enxame de Trovões
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Luz/Ar 1 |
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Materiais: nenhúm |
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um
estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas
lâminas giratórias luminosas. Elas causam 1d6 pontos
de dano e ignoram totalmente a Armadura ou IP do alvo
a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste
caso, ele faz uma jogada de Armadura normal. |
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Esconjuro de Mortos-Vivos
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Espíritum 1 |
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Materiais: nenhúm |
A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia.
Quando o clérigo começa a entoar suas preces, quaisquer mortos-
vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de
WILL: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca
mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar
caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa.
Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais chances ele tem de ser bem sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja
menor que o Focus do clérigo no Caminho necessário, essa
diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. No
Sistema Daemon, cada nível de Focus em Spíritum
impõe um redutor de -10% no teste de Resistência.
Qualquer morto-vivo cuja CON três vezes maior que o
Focus do clérigo caso de é imune a esta magia. |
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Explosão
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Caminho Elemental 3 |
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Materiais: nenhúm |
A partir de Focus 3, um mago pode fazer ataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos Elementais. É semelhante
ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode
no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão
dágua, globo de luz, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou
impacto de trevas dependendo do Caminho utilizado.
Para cada Ponto de Vida ou Magia gasto na magia (no
mínimo 3 pontos), a explosão causa dano de 1d6 no ponto
de impacto. O dano se reduz em 1d6 para cada 10m (3quad.) de distância do ponto de impacto. O dano máximo desta magia é
de 5d6, não importa o Focus do mago.
O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir
um alvo de forma certeira (o dano é maior no ponto de
impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva,
mesmo assim ele será apanhado pela explosão mas sofrerá menos 1d6 de dano. As vantagens desta magia é que
nunca será possível se esquivar completamente da explosão,
e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. |
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Escuridão
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Trevas 3 |
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Materiais: nenhúm |
Este ritual cria uma esfera de escuridão no ponto que o mago escolher (dentro do alcance da magia), medindo 6m
de raio. A escuridão dura 1d6 turnos para cada nível do mago
em Trevas (no mínimo 3d6 rodadas).
Dentro da área de escuridão é impossível usar qualquer
sentido ligado à visão. Outros funcionam normalmente. |
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Fechadura
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Ar 3 |
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Materiais: nenhúm |
Lançada sobre uma porta, fechadura ou cadeado, esta
magia cria uma tranca mágica com uma força equivalente
ao Focus da magia (FR 3d6). A magia
também pode ser lançada contra uma armadura, fivela ou
qualquer peça de vestuário que tenha dispositivos metálicos de fecho, impedindo o usuário de vestir (ou tirar!) a peça.
Caso seja lançada em um objeto usado ou carregado por uma criatura, ela tem direito a um teste de Resistência para
evitar o efeito. |
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Ferrões Venenosos
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Água/Trevas 3 |
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Materiais: nenhúm |
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a
vítima tem direito um teste de CON -10%, para negar o efeito. Se falhar a vítima será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -10% em todas as suas Características e começa a
perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. O
veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de
Medicina ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede
que o veneno continue agindo). |
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Fascinação
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Luz/Humanos 3 |
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Materiais: nenhúm |
Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de
produzir uma verdadeira obra de arte.
Lançada sobre uma
pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de
qualquer observador um teste de WILL +10%.
Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto,
totalmente encantada com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a
vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (Ei,
acorda!). Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mágicas e
seres com WILL 12 ou mais são imunes.
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa.
Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber
ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se histórias de aventureiros
solitários que morreram em casas ou mansões abandonadas,
contemplando um quadro ou estátua até a morte.
Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigências,
efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela
funciona apenas em criaturas do sexo oposto. |
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A Flor Perene de Milady "A"
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Plantas 1 |
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Materiais: nenhúm |
Esta magia simples pode ser realizada por muitos magos
iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e singelo gerânio, totalmente
inofensivo.
Acontece que, quando ele é arrancado,
uma nova flor nasce no local e assim indefinidamente,
sendo impossível remover a flor por meios normais. Lançada
contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de CON para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha
nascendo em alguma parte de seu corpo...
A única forma de remover a flor é com mágica (geralmente
através de Cancelamento de magia); por este motivo a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborrecer
os não-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas
desaparecem momentos depois. Esta magia não pode
de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar
qualquer penalidade. |
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Garras de Atavus
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Arkanum/Humanos 2 |
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Materiais: nenhúm |
Lançada sobre uma criatura (o próprio mago ou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia pode causar dano igual a 1d6+FR pontos (um personagem com
Força 2 causa 2d+3 pontos de dano).
Esse dano passa a ser considerado mágico. |
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Força Mágica
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Caminho Elemental 1+ |
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Materiais: nenhúm |
Qualquer dos Caminhos pode ser usado para realizar algum
esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma
capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual seja a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus. Portanto, Água 3 cria um
jato dágua com FR 3d6.
Obviamente, quanto
maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de invocar. |
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Ilusão
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Luz 1 a 10 |
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Materiais: nenhúm |
O Caminho da Luz é o caminho da ilusão. Ele permite
ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago
conhece bem se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito
a um teste de WILL para evitar ser enganada. O mesmo
vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar
(um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro
dágua, um orc usando armadura completa...). O Mestre
pode aplicar modificadores ao teste.
Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não emitem qualquer som e não podem causar qualquer dano. Elas não
têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão.
É possível criar ilusões pequenas e simples com Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas elas
se tornam:
- Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
- Luz 2: uma imagem pequena (em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
- Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento)
ou do tamanho de um homem (imóvel).
- Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou
um cavalo (imóvel).
- Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imóvel).
- Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel.
- Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel.
- Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel.
- Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imóvel.
- Luz 10: uma montanha em movimento!
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Ilusão Avançada
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Luz/Ar 1+ |
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Materiais: Mágia Ilusão |
Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho determinado pelo
Focus. A única diferença é que, com um Focus em Ar igual a
Luz, a Ilusão também vai produzir sons e cheiros. Contudo,
ela ainda não tem solidez e não pode causar dano. |
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A Gagueira
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Humanos 2 |
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Materiais: nenhúm |
O alvo deve fazer um teste de CON; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível mas, caso obtenha
sucesso no teste, o próprio mago sofre este efeito.
A Gagueira impede o uso de qualquer Perícia
que envolva a voz (quase sempre Manipulação). Lançar magias
também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em
um teste de WILL. Se falhar, a magia não funciona. |
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Inferno de Gelo
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Ar/Água 4 |
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Materiais: nenhúm |
A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros
de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos das Montanhas mas histórias
mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de um dragão branco que supostamente vive ali.
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gélidas
como uma nevasca. O alvo sofre 1d6 de dano (que ignora
totalmente o IP do alvo, mágicos ou não). Como efeito extra, o alvo deve fazer um teste de CON: se
falhar ficará congelado durante uma rodada, incapaz de atacar,
se esquivar ou usar magia. |
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Ilusão Total
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Luz/Ar/Terra 1+ |
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Materiais: Magia Ilusão Avançada |
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos porque é uma imagem
sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de WILL para perceber essa ilusão, a critério do Mestre. Sentidos Aguçados não fazem diferença. A única forma de perceber
algo suspeito é por Detecção de magia, e nem mesmo isso
garante que se trata mesmo de uma ilusão!
A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será um dano ilusório. Caso receba dano de
uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de CON; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar,
sofre dano normal (o dano da ilusão é sempre igual ao
Focus usado para criá-la, em d6). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório pode cair e ficar
inconsciente, mas não morrerá. |
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Invisibilidade
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Luz 1+ |
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Materiais: nenhúm |
O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos ver... ou não podemos ver! Esta magia permite ao mago tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de
outras formas.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor
de -16. Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a
invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a
qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PV.
Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus, maiores
os objetos ou criaturas que podem ser tornadas invisíveis:
- Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno,
que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
- Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou
com até 1m de diâmetro (imóvel).
- Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
...E assim por diante, como na magia Ilusão. |
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Imagem Turva
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Ar/Luz/Trevas 3 |
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Materiais: nenhúm |
Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar ela não pode ser vista com nitidez, parecendo
desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil:
o atacante sofre um redutor de -10%.
Personagens com Sentidos Aguçados de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e atacam normalmente. |
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Invocação do Elemental
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Caminho Elemental 5 |
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Materiais: nenhúm |
Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma vez que faz surgir um ser mágico feito de um único elemento.
A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma
animada e não vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais.
Todos os elementais são seres que possuem naturalmente
as habilidades da magia Corpo Elemental, sem limite
de tempo ou gasto de pontos.
Elementais invocados
também podem ter poderes extras por Focus elevados, dependendo
do Focus original do invocador.
Os elementais são seres inteligentes. Eles não precisam
de supervisão constante por parte do invocador para executar
ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu
plano de origem tem como único desejo retornar o mais
rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma
missão para o invocador em troca de liberdade, ou então
matá-lo o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum é que o elemental ataque
primeiro e, se achar que o invocador é poderoso demais para
ser vencido, só então vai seguir suas ordens.
Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos
pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo,
existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar.
Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem versões raras desta magia que permitem
combinar dois Caminhos para invocar elementais diferentes,
muito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e imunidades dos dois Caminhos combinados.
Magias que não afetam Criaturas Mágicas também não afetam elementais. |
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Invocação do Dragão
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Variável |
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Materiais: nenhúm |
Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie de
dragão, desde que ele exista ao alcance. O dragão leva 3d6 turnos para atender ao chamado. Perceba que a magia apenas desperta
seu interesse: ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem
garante que ela não vai atacar o invocador assim que chegar...
Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de dragões elementais A espécie
invocada depende do Caminho empregado:
- Luz 5: Dragão Branco: este dragão glacial vive apenas
em áreas geladas, como as Montanhas Uivantes. Focus 4 em Luz e 2 em todos os
outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais ou mágicos.
- Trevas 6: Dragão Negro: habitam pântanos e cavernas. Focus 5 em Trevas e 3
em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados
em ácido, veneno ou trevas, naturais ou mágicos.
- Terra 7: Dragão Verde: vivem em montanhas e florestas. Focus 6 em Terra e
4 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques
baseados em ácido, veneno ou terra, naturais ou mágicos.
- Ar 8: Dragão Azul: dizem que estes dragões voam eternamente
e nunca precisam descer ao chão, mas fazem seus
ninhos nas montanhas.
Focus 7 em Ar e 5 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais
ou mágicos.
- Água 9: Dragão Marinho: eles podem respirar livremente
sob a água e nadar tão bem quanto voam, habitando
o fundo dos oceanos e áreas costeiras. Focus 8 em Água e 6 em todos os outros Caminhos.
Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou água,
naturais ou mágicos.
- Fogo 10: Dragão Vermelho: o mais poderoso dragão
elemental encontrado apenas em desertos e crateras
vulcânicas. Focus 9 em
Fogo e 7 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a
ataques baseados em fogo natural ou mágico.
Estas Características e Focus são típicos para dragões
adultos (os únicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1 para adultos maduros e até +4 para dragões muito antigos.
Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno:
duas garras (dano por FR), uma mordida (dano por
FR + 2d6). Todos eles voam, possuem todos os Sentidos Aguçados e conhecem praticamente todas as
magias permitidas para seus Focus.
Ao avistar um Dragão, qualquer personagem deve realizar um teste de WILL para não entrar em pânico. O que significaria sair correndo ou ficar paralisado a critério do mestre, até perder o Dragão de Vista.
Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um
dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até
aprender os demais tipos. Não se conhece a existência de
magias capazes de atrair espécies mais raras.
Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para
serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área
de uma distância segura, para ter
certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar.
Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extremamente arriscado. |
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Invocação da Fênix
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Fogo/Ar/Luz 5 |
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Materiais: nenhúm |
Através dela é possível invocar o lendário pássaro
fênix, que leva 1d6 turnos para atender ao chamado.
As aves fênix são criaturas muito inteligentes e nobres;
elas não obedecem ordens, mas estarão sempre prontas a
lutar por uma causa justa. Uma fênix tem FR 6d, DEX
2d, AGI 7d, CON 8d, INT 3d, WILL 8d, CAR -, IP 30,
Criar/Controlar Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Água 3.
Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate. Em
casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma
chuva de chamas que provoca dano de 10d6 em todos os inimigos (mas não aos aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam 1d6-1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as
fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício heróico.
Um personagem só pode realizar esta magia outra vez após um ano. |
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Lágrimas
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Metamagia 4 |
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Materiais: nenhúm |
Esta magia foi criada para combater o crime. Por outro lado juram que na verdade ela existe para testar as habilidades
dos ladrões.
Sua verdadeira origem, contudo, ninguém sabe.
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Uma
vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas habilidades
reduzidas: todos os testes envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem redutor de -15%, tornando
muito difícil um teste bem sucedido. Só os ladrões mais habilidosos
conseguem trabalhar nessas condições! |
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A Lança Infalível
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Luz/Fogo 1+ |
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Materiais: Ritual "A Seta Infalível" |
Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada,
explodindo ao atingir o objetivo.
Essa lança sempre acerta o alvo (não é necessário nenhum teste), causa 2 pontos de
dano e ignora totalmente a Armadura/IP do alvo.
Se quiser, um mago com Focus mais elevados pode criar
lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-se criar
duas lanças; com Focus 3, três lanças, e assim por diante
até um máximo de 5 lanças.
As lanças podem ser dirigidas
contra alvos diferentes. |
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Invulnerabilidade
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Caminho Elemental |
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Materiais: nenhúm |
A Invulnerabilidade é uma magia rara, parecida com
Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquanto a
magia durar, uma criatura é completamente imune contra
aquele tipo de dano.
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para
Invulnerabilidade: Calor/Fogo, este é o único tipo que poder
á invocar até aprender os demais tipos.
Cada tipo de Invulnerabilidade tem suas próprias exigências:
- Corte: Terra/Ar 3;
- Perfuração: Terra/Luz 3;
- Contusão: Terra 4;
- Explosão: Ar 4;
- Calor/Fogo: Fogo 4;
- Frio/Gelo: Ar/Trevas 3;
- Luz: Luz ou Trevas 4;
- Relâmpago/Eletricidade: Terra 4;
- Vento/Som: Ar/Terra 3;
- Água/Ácido: Água ou Terra 4;
- Magia/Armas Mágicas: Focus 4 em três Caminhos;
- Qualquer ataque com Força: Focus 5 em três Caminhos;
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Leitura de Lábios
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Ar/Luz 1 |
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Materiais: Verbal |
Esta é uma magia muito simples, mas que pode ser preciosa.
Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer
criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade
óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos
pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles
murmuram.
Leitura de Lábios pode ser combinada com o aprimoramento Visão Aguçada
para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro
do alcance padrão. |
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A Mágica Silenciosa
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Ar 4 |
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Materiais: Magia Silêncio |
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas também sabem como vencê-la.
Esta mágica permite lançar magias
sem emitir som. Sob efeito de Silêncio ele continua incapaz
de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo dágua ou coisa assim.
Magos excepcionalmente
paranóicos costumam usar esta magia para evitar que seus
lábios sejam lidos e suas magias descobertas. |
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Mãos Flamejantes
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Fogo 3 |
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Materiais: Verbal |
Esta magia relativamente rara faz com que as mãos do mago fiquem flamejantes como tochas, acrescentando 1d6 pontos ao
dano por qualquer ataque bem sucedido utilizando as mãos.
Um segundo uso para esta magia é arremessar o fogo,
que abandona as mãos do mago e atinge um alvo a até 4m (1 quad.)
de distância. O fogo acerta automaticamente e causa 2d6 pontos
de dano, que ignoram a Armadura/IP do alvo. |
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Luz
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Luz 1 |
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Materiais: Verbal |
Este ritual permite ao mago criar uma luz equivalente a uma tocha, suficiente para ler um pergaminho ou iluminar a
até 10m (3 quad). Essa magia deve ser lançada em um local, objeto ou criatura, para que o ponto luminoso se fixe no local.
Caso seja lançada contra os olhos de uma criatura, a vítima tem direito a um teste de CON para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega pelo tempo da duração da magia,
ou até que ela seja cancelada. Mesmo que a magia
seja mantida por longos períodos, uma criatura cega tem
direito a um novo teste de CON por hora. |
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Mãos Espectrais
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Espíritos 3 |
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Materiais: Verbal |
Este ritual permite criar um par de mãos translúcidas e espectrais, que podem ser usadas como se fossem suas próprias mãos, com a mesma força e agilidade do mago (para
lutar à distância, realizar uma magia de toque em um oponente distante...). O mago não pode fazer qualquer outra
coisa enquanto manipula as mãos; se interromper a concentra
ção, elas ficam inertes.
Embora sejam mágicas, as mãos podem ser danificadas por ataques normais não-mágicos e serão destruídas se sofrerem
5 pontos de dano. Embora sejam duas, as mãos não podem se separar uma da outra mais de 1m. |
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A Loucura
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Humanos/Arkanum 2 |
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Materiais: Verbal |
Esta magia pode ser lançada apenas por
loucos (ou seja, que possuam algum Aprimoramento Negativo, como
Esquizofrênico, Dupla Personalidade, Maníaco-
Depressivo...). O alvo deve fazer um teste de WILL -10%: se falhar, também ficará Insano durante uma
hora ou menos, se a magia for cancelada. |
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A Marcha da Coragem
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Ar 3 |
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Materiais: Pericia Canto ou Instrumento Musical |
Esta magia é utilizada principalmente por bardos, pois sua invocação exige a habilidade de cantar e tocar algum instrumento
musical (ou seja, a Perícias próprias). Enquanto está ativa, a Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro do alcance sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. |
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Magia Perdida
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Humanos/Metamagia 4 |
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Materiais: Possuir o ritual que será apagado |
O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para realizar uma magia específica. Ela
costuma ser utilizada como punição, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos ou
encrenqueiros. Além de perder para sempre
o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca
mais será capaz de aprendê-la outra vez.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas
inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune).
Personagens com "Poderes Mágicos" têm direito a um teste de
WILL -20% para negar o efeito; sem esta esse aprimoramento
não são permitidos testes para evitar a perda da magia.
Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba
exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima
e ele próprio também deve conhecer essa magia. |
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Marionete
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Humanos 5 |
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Materiais: Verbal |
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um
teste de CON -10%: se falhar, cada movimento
seu estará sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à
sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço
(mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar
apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades
de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz.
Não há como resistir.
É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere
fazer à distância, é claro). Se a qualquer momento ele perder
contato visual, não pode mais controlar a vítima mas ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine,
seja Cancelada ou até que o mago recupere o controle.
A Marionete pode ser mantida durante até uma hora.
Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 pontos
para manter a magia por mais uma hora. Como não há
chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, não há
como manter a Marionete por períodos muito longos. |
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Mata-Dragão
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Fogo/Trevas 6 |
2 turnos |
Materiais: Verbal |
Esta é uma das mais raras e poderosas magias de destruição conhecidas. O mago
dispara através das mãos uma carga de energia explosiva que
causa 10d6+10 pontos de dano no ponto de impacto! O
dano é reduzido em 1d6 para cada 10m (3 quad) de distância, até um limite máximo de 10 pontos de dano a 100m.
Invocar esta magia leva dois turnos ou seja, ela só
pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente
a iniciativa em combate). Se durante sua execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar
qualquer outra ação, a magia será perdida (mas nenhum
ponto será gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável
para quem realiza a magia (e seus aliados) manter-se a mais
de cem metros do ponto de impacto... |
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Mikron
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Metamagia 5 |
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Materiais: Verbal |
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. A redução depende do Focus em Água, Terra e Trevas: cada ponto de Focus reduz em
50% o tamanho e velocidade da criatura, e concede uma No Sistema Daemon, a redu
ção não excede 50% e impõe -3 em FR e CON.
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente.
Ela pode ser Cancelada ou então revertida com Megalon
(cada nível de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nível dos efeitos de Mikron). O oposto também é possível.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de CON para negar o efeito. |
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Megalon
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Metamagia 5 |
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Materiais: Verbal |
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do Focus do mago em Água, Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o tamanho da criatura
(mas não sua velocidade); No Sistema Daemon, o aumento não excede 50% e concede +3 em FR e CON.
O tamanho ampliado pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, o mago deve renovar o efeito (o que exige um toque) e gastar novamente a quantidade
necessária de pontos. Uma vez que ele não pôde recuperar os pontos gastos anteriormente, é impossível manter o Megalon por períodos muito longos.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote. Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no passado versões gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas
e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como megalontes, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte
está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de CON para negar o efeito. Cada nível de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nível
dos efeitos de Mikron (veja a seguir). |
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Monstros do Pântano
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Metamagia/Arkanum 4 |
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Materiais: Verbal |
Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar,
dentro da área de efeito, um ou mais trolls para lutar pelo
mago. Trolls são criaturas humanóides feitas de matéria vegetal,
com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de
reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar
até reconstituir a criatura completa.
A única forma de
realmente matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem
regenerar esse tipo de dano.
Trolls têm FR 3d, DEX 2d,
AGI 3d, CON 4d, INT 2d, WILL 4d, CAR -, IP 1D. Eles
fazem três ataques por turno com as garras (dano por
3d6) e mordida (4d6).
Trolls invocados por esta
magia surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
necessário que existam na região. Eles não obedecem ordens:
atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem. |
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Um Momento de Tormenta
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Arkanum 4 |
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Materiais: Verbal |
Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e começa a despejar chuva ácida. A
chuva provoca a perda de 1 PV por turno em todos que estejam
a até 100m (33 quad) do mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer
criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de
CON se falhar, perderá um 2 pontos de CON permanentemente.
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente
para o mago invocador, a nuvem permanece ativa
apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno,
imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente
sofrendo dano, pois o próprio mago NÃO é imune
ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da área de
efeito provoca o imediato cessar da chuva. |
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Nobre Montaria
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Metamagia/Animais 5 |
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Materiais: Verbal |
Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia.
Grifos têm FR 3d-4d, DEX 2d, AGI 6d-8d, CON 4d-5d,
INT 1d, WILL 4d-5d, CAR -, IP 1d-2d, sendo talvez as criaturas voadoras mais rápidas. Eles fazem três
ataques por turno com as garras (3d6 e 4d6)
e o bico (4d e 5d).
A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do
alcance;
O grifo surge em 1d6 turnos e segue as ordens de seu
invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo
obedece, mas irá embora assim que a luta terminar. |
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A Morte Estelar
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Luz/Fogo/Trevas 10 |
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Materiais: Uma Estrela |
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida talvez em todo o universo!
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do
céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais tarde,
porque a luz das estrelas leva muitos anos para atingir um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e reunida em um único disparo.
Não há rolagem de dano; QUALQUER COISA atingida pela magia será destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta.
Sem direito a testes para resistir!
O mago tem controle total sobre aquilo que será
destruído ele pode acabar com uma criatura, uma montanha,
um reino ou um continente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um sol morre em algum lugar do universo utilize esta magia apenas em grandes emergências. Caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado (cerca de
uma chance em um milhão) até os Deuses pagarão pelo crime!
Caso utilize esta mágia jogue 7 dados de 10, sendo o primeiro a unidade, o segundo a dezena, o terceiro a centena, o quarto o milhar e assim por diante, caso o resultado seja 0000001, ou seja, se o primeiro resultado for 1 e todos os outros 6 forem zero então realize um teste de Atributo CON, caso falhe a personagem também é destruída, caso passe a personagem perde TODOS os seus Poderes Mágicos e Fé. |
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Mundo dos Sonhos
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Spíritum 7 |
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Materiais: Verbal |
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos
imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando
na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos
Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam
com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos
os seus poderes, habilidades e magias parecem normais,
mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o
desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência,
nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer
efeito físico no mundo real para todos os efeitos, é apenas
um sonho.
Personagens que morram durante o sonho
despertam imediatamente, sem nenhum dano.
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela
imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante
apenas uma hora mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas
acreditarem que passaram-se muitos anos.
A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas
têm direito a um teste de WILL -10% para notar que a realidade
foi alterada.
Combates ou aventuras ocorridos no Mundo
dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência.
Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar
aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam
aceitos para realizar missões importantes ou em organizações. Por outro lado, existe uma lenda sobre
um poderoso mago vampiro que de alguma forma mantém
uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes,
enquanto ele se alimenta de seu sangue... |
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A Nulificação Total
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Metamagia 8 |
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Materiais: Verbal |
A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existência.
Ele não apenas desaparece, a memória de todos que o conheceram também.
Ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos,
como se a vítima nunca existisse. Os únicos a saber de
sua existência serão os deuses.
Uma vítima bem sucedida em um teste de CON -40% não vai desaparecer mas vai enlouquecer,
perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente
como o resto do mundo.
Caso a magia seja usada
sobre uma criatura que realizou façanhas notáveis no passado,
essas façanhas não serão desfeitas mas ninguém será
capaz de lembrar quem foi seu autor.
Lançada contra um deus, a magia apaga sua existência da
memória de seus sacerdotes e cancela seu status divino. Sim, é
possível afetar um deus com esta magia mas, como ela só funciona ao toque,
Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples fato
de que não haveria motivo para isso; ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado.
Até onde se sabe essa magia nunca foi usada contra nenhuma criatura. |
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Pacto com a Serpente
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Arkanum/Fogo 3 |
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Materiais: Verbal |
Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno grupo de dragoas-caçadoras para lutar pelo mago.
Dragoas-caçadoras FR 3d, DEX 2d, AGI 4d, CON 3d,
INT 2d, WILL 3d, IP 2.
Elas surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Extremamente
selvagens, elas não sentem medo e lutam até a morte
mas também não obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas
à vista, incluindo aliados do mago. Se não houver outras criaturas
por perto, elas chegam a atacar o próprio mago.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou
caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre
os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo. |
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Permanência
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Metamagia 6 |
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Materiais: Verbal |
Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma infinidade de outras aplicações.
Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia ou
efeito, sem que os pontos do mago fiquem presos nela.
Então, um mago pode usar Fogo 1 para criar uma espada de
chamas (com bônus de +1 no dano) e depois lançar sobre ela Permanência, para ter de volta o Ponto de Vida ou de
Magia que normalmente ficaria preso na espada.
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais
duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar
um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia
lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após
Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que quisesse.
Infelizmente, dependendo do poder do mago, apenas
as magias mais simples e fracas podem ser tornadas permanentes.
Com Metamagia 6, apenas magias e efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; com 7,
apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim por diante.
O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura
pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à
sua própria Resistência. |
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Pânico
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Spiritum 3 |
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Materiais: Verbal |
Quando esta magia é lançada contra uma criatura, esta deve fazer um teste de WILL. Se falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que
puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia exceto aquelas que ajudem em sua
fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a
vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o
mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas
que por algum motivo sejam imunes ao medo como certos clérigos, ou personagens sob efeito de Fúria nunca
são afetados por esta magia.
Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta
magia como uma habilidade natural. |
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Paralisia
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Humanos 3 |
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Materiais: Verbal |
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes
para encerrar lutas sem matar ou por clérigos
menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a
cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste
de CON. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover,
falar ou usar magia.
Qualquer ataque feito contra um
oponente paralisado acerta automaticamente. Contudo, atacar a vítima provoca o imediato cancelamento da magia.
Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usá-la para
se comunicar, mesmo neste estado. Teleporte, contudo, não
é possível. |
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Poder Telepático
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Humanos 4 |
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Materiais: Verbal |
Magia muito cobiçada por magos não telepatas
que desejam usar seu poder para influenciar e controlar
outras pessoas.
O mago tem o
poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua
vontade, a vítima tem direito a um teste de WILL para
evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou e só
pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas.
O mago só pode ler a mente de alguém que consiga ver.
Quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resistência
contra magia também valem para Telepatia.
Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado:
portanto, é impossível usar durante uma luta. Isso NÃO vale para outras magias que usem Telepatia estas podem
ser usadas em combate. |
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Petrificação
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Humanos/Terra 7 |
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Materiais: Verbal |
Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra.
Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato
visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em
ambos os casos a vítima tem direito a um teste de CON
para negar o efeito.
Uma criatura transformada em pedra não está necessariamente
morta: ela pode ser revertida ao estado normal através
de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição ou Desejo.
As estátuas de seres petrificados
são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas
com armas ou ataques normais apenas por magia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. Caso sofra qualquer dano, por
mínimo que seja, uma criatura petrificada estará morta.
Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros
monstros têm a Petrificação como uma habilidade natural, que
podem usar livremente sem gastar pontos. Perceba que, nestes
casos, a petrificação NÃO é considerada uma magia e portanto
não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. |
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Proteção Mágica
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Caminho Elemental 1+ |
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Materiais: Verbal |
Outra mágica simples, que pode realizada com qualquer
dos Caminhos Elementais mas, quanto maior o Focus
usado, maior sua eficiência.
O praticante usa sua mágica para
se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de
pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
Cada ponto de Focus melhora um pouco o IP
do alvo (que pode ser o próprio mago ou qualquer outra pessoa ao alcance) para absorver dano:
- +1 ponto de IP para Focus 1;
- +2 para Focus 2;
- +1d6 para
Focus 3;
- +2d6 para Focus 4;
- +3d para Focus 5.
Não é possível elevar a proteção acima de IP+3d. |
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Proteção Contra o Elemento
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Caminho Elemental 1+ |
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Materiais: Verbal |
Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas mais efetiva porque ela protege melhor contra o elemento do
Focus utilizado. O praticante pode acrescentar mais 1d6 por ponto de Focus em IP (sua ou de outra pessoa),
até um máximo de 5d6.
Então, se você é um mago com Água 3 sendo atacado com
Terra, pode gastar 3 pontos e usar Proteção Mágica comum
para receber Armadura ou IP +1d6. Mas se está sendo atacado
com Água, neste caso sua proteção será bem maior; gastar 3
pontos vai aumentar sua Armadura ou IP em +3d6. |
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Praga de Kobolds
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Metamagia/Animais 1+ |
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Materiais: Verbal |
Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar.
Praga de Kobolds
é a mais simples dessas magias de invocação.
A mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da área de
efeito um grupo de kobolds (FR
2d, DEX 2d, AGI 1d, CON 1d, INT 1d, WILL 1d, IP 1D).
Para cada nível do Focus em
Metamagia/Animais a magia invoca 1d6-1 kobolds, até um
máximo de 3d6-3. Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Não
sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também
são incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à vista,
incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago).
Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários ou que não se importem com a segurança dos companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso não existam oponentes
por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentvel, o mago também pode escolher interromper a magia e
sumir com as criaturas quando quiser. O mesmo vale para
quaisquer outras magias de invocação de criaturas. |
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Raio Desintegrador
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Ar/Trevas 5+ |
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Materiais: Verbal |
Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo
um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo
poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia.
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material
cujo peso não exceda os Focus do mago em Ar e Trevas: com Focus 5 em ambos os Caminhos (o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou criaturas pesando até 50kg: dobre
o peso para cada ponto de Focus acima de 5, valendo
sempre o mais baixo. Lembramos que, mesmo com Focus
alto, o mago só pode Desintegrar um objeto de cada vez.
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não) ou alvos em movimento, exige-se um teste de ataque do mago para acertar
o Raio Desintegrador. Criaturas têm direito a um teste de CON para negar o efeito.
Uma criatura Desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).
Objetos mágicos ou que estejam sob efeito de qualquer magia também podem ser Desintegrados, mas eles
têm direito a um teste de CON como se tivessem CON 50%.
Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos
não podem ser Desintegrados.
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade,
magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia
Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem um corpo físico mas não um fantasma, espírito ou sombra. |
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Ressurreição
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Metamagia/Humanos 5 |
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Materiais: Verbal |
Esta poderosa mágica pode devolver à vida qualquer
criatura que tenha morrido por causas não naturais
(não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja
natural ou mágica).
Não importa há quanto tempo a criatura
está morta, desde que o clérigo tenha à disposição grande
parte do cadáver ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamente
destruídas (por ácido, lava, etc...) não podem ser
devolvidas à vida com esta mágica.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de CON +20%. Ela então volta à
vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de
Vida. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes
em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios mágicos (como um Desejo).
Quando usa esta magia, o clérigo tem seus próprios Pontos de Vida imediatamente reduzidos para 0; ele não
poderá ser curado com mágica, e vai precisar de 4d6 horas de
descanso para recuperar 1 PV; a partir de então pode se recuperar
normalmente. Usada contra mortos-vivos, esta magia
exige da criatura um teste de CON -20%; falha resulta em sua destruição total. |
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A Resistência
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Metamagia 4 |
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Materiais: Verbal |
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquanto
estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente
inquebrável por meios mundanos apenas armas mágicas
e outras magias poderão quebrá-lo.
Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede um efeito igual a
Armadura Extra contra todos os ataques (no sistema Daemon,
o IP do personagem é multiplicado por 6 contra aquele
ataque específico), exceto magia e armas mágicas.
Esta magia é muito rara e difícil de obter. |
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A Rocha Cadente
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Fogo/Terra/Ar 3 |
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Materiais: Verbal |
Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, causando dano de 6d6! O mago não
precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma
tentativa de esquiva com redutor de -20%.
Por motivos
óbvios, esta magia só pode ser usada ao ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de
seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar de novo no turno seguinte. |
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Roubo de Vida
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Spiritum/Humanos 3 |
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Materiais: Verbal |
Também conhecida como A Mordida do Vampiro,
esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra
pessoa apenas tocando-a.
Usada em combate, a magia é considerada uma forma
de ataque e vai exigir do mago um teste de ataque por
turno para tocar a vítima. Obviamente, para isso ele deve
estar à distância de combate corpo-a-corpo. O mago pode roubar 2 Pontos
de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios
PVs, sem exceder o limite máximo).
Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos, golens, Criaturas
Mágicas e outros seres que não estejam realmente vivos. |
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Sentidos Especiais
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Luz/Ar 1 |
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Materiais: Verbal |
Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Aguçados. Enquanto a
magia está ativa, o mago possui aquele Sentido mas só
pode manter um de cada vez.
Os Sentidos Especiais são:
- Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos
ou muito distantes.
- Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de
farejar tão bem quanto um perdigueiro.
- Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar
facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso
por perto, como chamas.
- Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores),
mesmo de costas ou de olhos vendados.
- Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis.
Invisibilidade é inútil contra
você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Aguçados NÃO servem para ver coisas invisíveis.
- Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a
grandes distâncias).
- Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e
paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito de magia ou
sejam feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos.
Os magos com Focus elevado em Terra costumam usar esta magia em conjunto com Permanência para conservar seus Sentidos sempre ativos. |
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A Seta Infalível
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Luz/Fogo 1 |
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Materiais: Verbal |
Versão muito mais modesta de A Lança Infalível, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas
e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alunos
que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento
com ela antes de ensinar mágicas mais perigosas.
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago
uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa
que dispara de imediato. Ela sempre acerta e causa 1 ponto de dano, mas NÃO ignora
a Armadura ou IP do alvo. |
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Sanidade
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Luz/Fogo 1 |
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Materiais: Verbal |
Esta mágica é oposta à magia Loucura; ela
pode anular o efeito da de algum
Aprimoramento Negativo similar durante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucura. |
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Silêncio
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Ar 3-6 |
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Materiais: Verbal |
Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m (1 quad) de raio para cada Focus do mago em Ar.
Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias dentro desta área, mas personagens
que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela
consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir
qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e
sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa suas Perícias), mas um mago ficaria impossibilitado
de invocar magias! Caso uma criatura receba esta
magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem sucedido de CON +10%. |
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Teleportação
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Metamagia 6 |
1 ponto por pessoa |
Materiais: Verbal |
O mago (e/ou
aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga permitida
por seu Focus) simplesmente desaparece de um lugar
e reaparece em outro.
O limite de distância para a Teleportação é padrão: um mago com Focus 6 (o mínimo permitido) vai alcançar até
2km de distância. Naturalmente, Focus mais elevados permitem atingir distâncias maiores. Para medir a essa distância,
sempre vale o Focus do Caminho mais baixo.
O mago deve conhecer exatamente o lugar de destino.
Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago, seja através de
presença anterior ou uma imagem nítida (vista por uma bola
de cristal ou outro meio mágico). Simples descrições do lugar não vão ajudar.
Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem direito a um teste de CON +10% para evitar o efeito. Não
é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos.
Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar que
não conhece, existe apenas16% de chance de de
sucesso: em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m)
em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre. |
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Sono
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Ar 3-6 |
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Materiais: Verbal |
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de CON +10%.
A magia dura dez minutos para cada ponto de Focus do mago no Caminho empregado (mas também pode ser
Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos
de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente
se sofrer qualquer dano.
Mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e quaisquer
outras que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas
com 6d ou mais também não podem ser afetadas. |
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A Teleportação Infalível
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Metamagia 9 |
1 ponto por pessoa |
Materiais: Ritual Teleportação Avançada |
Esta
nova versão funciona exatamente como a anterior, uma Teleportação para um lugar desconhecido
tem chance maior de sucesso: 50%. |
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Teleportação Avançada
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Metamagia 8 |
1 ponto por pessoa |
Materiais: Ritual Teleportação |
Exatamente igual à Teleportação normal, com a diferença de que não está restrita ao alcance padrão não existe um limite de distância para esta magia. No entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o lugar de destino. A Teleportação Avançada não pode ser usada para alcançar outros mundos.
Com esta magia, as chances de uma Teleportação bem sucedida para um lugar desconhecido é maior: 33%. |
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Terreno Escorregadio
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Água 1 a 6 |
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Materiais: Verbal |
Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo
1m de diâmetro por nível de Focus do mago em Água e
Terra (1quad. a cada 3 Focus). Nessa área, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de Agilidade -20% (+10% caso possua uma perícia adequada).
Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou se defender
até ficar se levantar. Cada tentativa de ficar de pé consome um turno e exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige
testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em
testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus
no teste para ficar de pé.
Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras. |
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Tentáculos
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Água, Terra ou Trevas 3 |
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Materiais: Verbal |
Também conhecida como Ao Alcance da Mão. Com ela o mago pode projetar
mãos mágicas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo para até 10m (3quad.). Além
da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam
apenas ao toque ela é especialmente terrível se combinada
com O Soco de Arsenal. |
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O Toque do Unicórnio
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Animais/Luz 6 |
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Materiais: Verbal |
Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a Perícia Animais, incluindo
paladinos sendo muito raro encontrar aventureiros
com esta combinação. Através dela pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras. Unicórnios têm tipicamente FR 3d-4d, DEX 1d,
AGI 4d-5d, CON 2d, INT 3d, WILL 2d, IP 1D). Eles possuem
Cura Sagrada e todas as magias de Teleportação como
habilidades naturais, que podem usar sem gastar pontos.
Em estado selvagem
sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar
de um deles.
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver
um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d6 turnos. Ele
pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou
teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir.
Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fúria imediata: o criminoso recebe imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente
envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses
animais em combate NÃO rende Pontos de Experiência.) |
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Terremoto
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Terra/Fogo 6 |
1 ponto para cada 2d de dano |
Materiais: Verbal |
Esta magia é uma versão duas vezes mais destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo.
Para cada ponto gasto em Terremoto (no mínimo 3 pontos),
ele causa 2d6 de dano no ponto de impacto. O dano se
reduz em 1d para cada 10m (3 quad) de distância do ponto de impacto.
Não existe limite para o dano máximo provocado por esta
magia, exceto o próprio Focus do mago em Fogo e Terra.
O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir
um alvo de forma certeira (o dano é maior no ponto de
impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva,
mesmo assim ele será apanhado pelo terremoto mas sofrerá menos 1d de dano.
Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente
do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao
mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, obviamente,
não afeta criaturas que estejam levitando ou voando.
Poucos magos conhecem esta magia, e não parecem interessados
em divulgá-la. |
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Transformação
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Animais/Metamagia 1+ |
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Materiais: Verbal |
A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas,
ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds,
goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto
Transformação em dragões e outros monstros poderosos são muito raras.
Quase todas as magias de Transformação têm algumas
coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a vítima (em combate, exige um teste).
O nível exato depende de quão difícil é resistir à magia:
- Focus 1: teste de CON +30%. Criaturas com CON 2d ou mais são imunes.
- Focus 2: teste de CON +20%. Criaturas com
CON 3d ou mais são imunes.
- Focus 3: teste de CON +20%. Criaturas com CON 4d ou mais são imunes.
- Focus 4: teste de CON. Criaturas com CON 5d ou mais são imunes.
- Focus 5: teste de CON -10%. Criaturas com CON 6d ou mais são imunes.
- Focus 6: teste de CON -2/-20%. Criaturas com CON 7d ou mais são imunes.
- Focus 7: teste de CON -3/-30%. Criaturas com CON 8d ou mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas Características e Atributos modificados, seja para melhor ou pior. Quase
todas as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos
serão perdidos, e outros recebidos. Poucos podem ser
mantidos; tudo vai depender do julgamento do Mestre.
Todas as magias de Transformação são permanentes até
serem canceladas, mas elas NÃO podem ser revertidas com
Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o ponto fraco da magia.
Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato
relativamente simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de Transformação em Sapo é revertida com um beijo.
Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que
realizou a magia NÃO conhece o método de cancelamento...
Cada Ritual de Transformação deve ser comprado separadamente. |
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Transformação em Orc
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Humanos/Animais/Metamagia 2 |
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Materiais: Verbal |
Uma das mais simples e típicas magias de transformação, tem o poder de transformar uma criatura em um horrível orc.
Não afeta criaturas com CON 3d ou mais, e
vítimas com CON 2d ou menos têm direito a um teste de CON+20% (e quaisquer bônus) para negar o efeito.
Um orc resultante desta magia tem FR 3d, DEX 2d, AGI 3d, CON 3d, IP 1D; não mudam
os Atributos Mentais), não importando quais eram as Características e Atributos originais da vítima. Quaisquer Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos originais são perdidos, ou mantidos a critério do Mestre.
Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser reconquistadas se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato pode ser mantido
apenas se sua divindade original aceita orcs como clérigos.
O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertida
simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida
como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto
floresce apenas no Deserto, durante apenas dois
meses por ano o que costuma obrigar a vítima a viver
como orc durante algum tempo... |
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Trovão
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Ar/Luz 3 a 6 |
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Materiais: Verbal |
Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos uma rajada elétrica em forma de relâmpago, que pode ziguezaguear
livremente atingindo até seis alvos escolhidos
pelo mago. As vítimas atingidas sofrem dano de 1d por
nível de Focus do mago (sem direito a absorver com Armadura
ou IP, a menos que possua Armadura Extra contra
Elétrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal), e fazem
um teste de Resistência para reduzir esse dano à metade.
Qualquer objeto metálico maior que uma armadura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai para si o
relâmpago, impossibilitando o uso da magia. |
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Transporte
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Focus 1 |
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Materiais: Verbal |
Outra mágica simples, que qualquer mago iniciante pode utilizar mas, como a maioria delas, seu poder é maior
quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magia
como meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo
carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante
ou coisa assim. O mago pode transportar a si mesmo
ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam
dentro do alcance de sua magia.
Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com
Focus 1 pode transportar até 100kg (geralmente uma única
pessoa) a até 10m/s. Cada nível seguinte de Focus dobra o
peso e velocidade máximos (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para Focus 3, e assim por diante).
Esta magia permite viajar apenas ao nível do solo, ou
pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava,
areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra
magia. |
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Trovão em Cadeia
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Ar/Luz 6 |
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Materiais: Ritual Trovão |
Esta rara e perigosa magia permite ao mago lançar sobre a vítima um relâmpago, que sofre imediatamente 6d6 pontos
de dano (sem direito a absorver com Armadura ou IP, a
menos que possua Armadura Extra contra Elétrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal) e faz um teste de Resistência para reduzir esse dano à metade.
Após o primeiro ataque, no turno seguinte, o relâmpago
salta para na direção da criatura mais próxima e provoca dano
de 5d6. Em seguida salta para outro alvo, causando 4d6 e
assim por diante, até causar 1d6 e dissipar-se no turno seguinte.
O grande risco desta magia é que o mago NÃO controla os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao
alcance incluindo o próprio mago! Como acontece com
Trovão, qualquer objeto metálico maior que uma armadura dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando
o uso da magia. |
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Tropas
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Animais/Trevas 1 |
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Materiais: Verbal |
Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d6-1 goblinóides
para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do Focus nos Caminhos empregados:
- Focus 1: goblins (FR 1d,
DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 0);
- Focus 2: goblins (FR 2d,
DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 1d);
- Focus 3: hobgoblins (FR 2d, DEX 2d, AGI 2d, CON 3d, INT 2d, WILL 2d, IP 1d);
- Focus 4: hobgoblins (FR 3d,
DEX 3d, AGI 3d, CON 3d, INT 3d, WILL 3d, IP 2d);
- Focus 5: bugbears (FR 4d,
DEX 3d, AGI 3d, CON 4d, INT 3d, WILL 4d, IP 2d).
- Focus 6: bugbears (FR 5d,
DEX 3d, AGI 4d, CON 5d, INT 3d, WILL 5d, IP 3d).
Os goblinóides invocados surgem instantaneamente,
não sentem medo e lutam até a morte mas eles não
podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados,
atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista,
exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a
magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por
perto, os goblinóides desaparecem. |
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Vazio
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Humanos 6 |
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Materiais: Verbal |
Os bardos contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares,
trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de
quem realmente foram vítimas desta poderosa magia.
Lançada sobre uma personagem, ela exige um imediato teste
deWILL-20%; se falhar, ele vai perder a memória
de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes,
golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase
uma pessoa comum!
A vítima perde imediatamente TODAS as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos, exceto aqueles diretamente ligados à aparência ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...).
Perícias e magias também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nada é realmente perdido a vítima simplesmente não se lembra mais. Algumas coisas vão retornar sozinhas, com o tempo. Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros
farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa
e Má Fama também serão recobradas logo.
Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre
que surgir uma oportunidade em que uma Vantagem ou Aprimoramento é absolutamente necessária, o jogador
pode (com permissão do Mestre) fazer um teste adeuado.
Em caso de sucesso, ele recupera a Vantagem ou Aprimoramento. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência por exemplo, quando você está caindo
em um abismo e tenta descobrir se tem Levitação.
Infelizmente para a vítima, Desvantagens e Aprimoramentos Negativos são recuperados com muito mais facilidade.
Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre
que você tentar violá-lo, e uma Maldição vai reaparecer quando
você menos esperar.
Uma magia Desejo permite recuperar todas as memórias perdidas. |
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Visão do Passado
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Luz/Metamagia 1+ |
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Materiais: Verbal |
Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as
imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando
pelo universo, para algum lugar. O mago da luz tem
poder para resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu
no passado recente.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado
recente do mesmo lugar onde está ou possa enxergar por meios naturais ou misticos. O alcance é de 1 minuto
para cada ponto de Focus utilizado. |
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Vôo
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Caminho Elemental 1+ |
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Materiais: Ritual Transporte |
Vôo é simplesmente uma versão mais avançada da magia
Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e atinjam grandes alturas (sobre
um colchão de ar, cavalgando uma rocha voadora, usando
asas de fogo ou luz, sobre uma nuvem de chuva ou
trevas...). A velocidade máxima é a mesma (10m/s com
Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s com Focus 3...).
Contudo, o peso que você pode transportar com Vôo é
menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com Focus 1; 100kg
com Focus 2; 200kg com Focus 3; 400kg com Focus 4 e
assim por diante. |
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Verter Água de Pedra
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Água 2 |
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Materiais: Verbal |
Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia.
A água gerada com este efeito é suficiente para saciar seis
pessoas, e pode ser realizada apenas uma vez por dia. |
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